Megafabryki: lepsza strona branży gier wideo

Dyrektor Wydziału QA Maps (Kontroli Jakości ds. map) opowiedział nam o tym, jak testowane są „Czołgi” i co czeka nowych testerów w Wargaming.

Vald_Text_Image

Влад Волков, szef działu QA Maps

Do „granży” – branży gier wideo przeszedłem mając dyplom inżyniera radiotechniki. Tak wyszło, że przekaźniki i odbiorniki mało mnie interesowały i wiązać się z nimi zawodowo nie chciałem. Drugi fakultet – algorytmy i programowanie. A informatyka ciągnęła mnie, absolwenta Białoruskiego Uniwersytetu Państwowego, jak magnes.

Gry komputerowe lubiłem od zawsze, byłem przekonany, że praca każdego inżyniera – czy to programisty, czy konstruktora, zawiera w sobie nieustanne testowanie swojego produktu. To skłoniło mnie do podjęcia decyzji, w efekcie której trafiłem do działu kontroli jakości Wargaming.

Jak działa Kontrola Jakości?

Jak w każdej innej z milionem użytkowników, testowanie WoT jest bardzo skomplikowane. Jeżeli bug prześlizgnie się do aktualizacji – przepadło. On wypłynie w ciągu kilku godzin. Departament kontroli jakości nieoficjalnie dzieli się na testerów funkcjonalnych i kontentowych. Pierwsi sprawdzają logikę gry, wypuszczają patch lub analizują dane, spędzają mnóstwo czasu nad grafikami i tablicami. Drudzy, w tym dział QA Maps, odpowiadają za kontent – pojazdy i ich charakterystyki, lokacje, dźwięki itd.

Błędy zdarzają się różne. Kluczowy i jeden z najważniejszych momentów przy pracy – integracja w patchu wyjściowych koncepcji twórców gry. Najprzedziwniejsze i najciekawsze błędy pojawiają się, z zasady, przy wprowadzaniu nowych funkcji. Na przykład, teraz przy testowaniu nowej fizyki – czołg w pewnych warunkach bez wyraźnej przyczyny wywracał się. A gdy testowaliśmy nowy hangar, zmieniany specjalnie z okazji urodzin WoT okazało się, że prosto na gracza leciał wielki bombowiec. I pomimo że ten bug raczej poprawiał humor graczom, w patchu się nie pojawił. Typowe „podręcznikowe” bugi to wiszące obiekty i błędy tekstur. Moja ulubienica – mapa „Południowe Wybrzeże”. Dokładnie na tej mapie przeprowadzamy wewnętrzne szkolenia dla nowych testerów WoT. Mapa treningowa jest dosłownie nabita błędami, który stworzył cały zespół doświadczonych inżynierów kontroli jakości. Wszystko po to, żeby przyszli specjaliści nie pogubili się widząc taki natłok błędów.

Jak zostać testerem?

Droga do działu kontroli jakości jest otwarta dla każdego, ale wymagania stawiane kandydatom są wysokie. Pomimo, że wykształcenie w zakresie informatyki nie jest obowiązkowe, człowiek powinien posiadać pewne niezbędne, ludzkie umiejętności. Na przykład – bez zorientowania na jakość testerem nie zostaniesz. Uważność i wytrwałość – to kluczowe w tym zawodzie cechy.
Tu jest prosto – przeoczył bug, dopuścił do poważnego błędu. Niewątpliwym plusem (zwłaszcza dla tych, który startują na stanowisko „junior”) będą odbyte kursy kontroli jakości.

Co się tyczy umiejętności – każdy zespół na własne wymagania. W dziale kontroli jakości Wargaming ceni się umiejętności to radzenie sobie z przeciwnościami, zorganizowanie i odporność na stres. Potrzebni są nam odpowiedzialni ludzie, którzy przy tym są skłonni bronić swojego punktu widzenia. Bardzo często opinie testerów i projektantów są różne. Najprostszy przykład – można się bardzo długo spiera o tym, co uznać za defekt, a czego nie. Tak się złożyło, że wszyscy pracownicy mińskiego zespołu testerów – to wyjątkowo uprzejmi i taktowni ludzie. Feedback zawsze dajemy w formie rekomendacji. Sytuacji konfliktowych prawie nie ma. Specjaliści od kontroli jakości całkowicie ufają opiniom projektantów, a projektanci wysłuchują testerów.

Przed „juniorami” wysokich wymagań technicznych nie stawiamy. Oprócz przebytych kursów mile widziany jest zróżnicowane doświadczenie, również projekty typy „klient – serwer”. Specjalnej znajomości informatyki nie wymagamy. Podstawowa praktyka wystarczy. Pomimo względnie prosty kryteriów, nauczyć się testować WoT nie jest tak łatwo. Po prostu „przyjśc do roboty i szukać bugów” się nie da. Wielu odpada już na okresie próbnym: trzymiesięczny program szkoleniowy jest bardzo intensywny i nie każdemu starcza sił. System jest rozbity na cztery kursy, po przejściu każdego odbywa się zaliczenie. Są tacy, którzy z powodzeniem przechodzą rozmowy i świetnie radzą sobie z zadaniem testowym, ale są niezmiernie zdziwieni ile nauki ich czeka w czasie okresu próbnego.

Niektórzy kandydaci są przekonani, że testowanie gier jest przede wszystkim związane z graniem w czasie pracy. To nie do końca tak. To złożony, inżynierski proces którego nie można sprowadzić do jednego ze sposobów spędzania wolnego czasu.
Przy każdym defekcie trwa praca z dwóch stron. Testerzy go znajdują i identyfikują, a projektanci go operacyjnie poprawiają. Dlatego za końcową jakość odpowiadają wszyscy. Zwalania winy nie ma.

Ci, którzy chcą przyłączyć się do zespołu testerów Wargaming, powinni jasno zrozumieć – że to nie będzie „granie w czołgi”. Trzeba mieć świadomość dużej odpowiedzialności. Graczy jest mnóstwo, nie ma takiego bugu którego by nie zauważyli, a poprawki po premierze patcha – są drogie i niewygodne. Ludzie są omylni, również inżynierowie działu jakości. Jeżeli jakiś bug mimo wszystko umknął oczom testera i trafił do patcha, to staramy się go załatać w jak najkrótszym czasie.

Rotacja zadań jest bardzo duża. W moim zespole przede wszystkim zajmujemy się testowaniem map. Lokacje są duże i często pod sufit wypełnione zróżnicowanym kontentem – teksturami, obiektami… Proces sprawdzania zajmuje co najmniej parę dni.

Bardzo pomagają nam etapy testów wewnętrznych, w których biorą udział nasi gracze – supertesterzy. Dajemy graczom do oceny wersję beta. To korzystne, znajdują błędy i pierwsi dają nam informacje.

P.s: Jednak od siebie dodam, z doświadczenia supertestera, że – moim skromnym zdaniem – to jeden z najciekawszych etapów testowania czołgów. Często widzisz jakiś pipczyk i często trzeba się nieźle wysilić, żeby udowodnić swoją rację. Jednak to dużo ciekawsze od takiego testowania, którym zajmujesz się przez 80% czasu supertestów. Wielu supertesterów, zwłaszcza starych, zrozumie o czym mówię 🙂 A i to tylko w przypadku, jeżeli Ciebie to interesowało.

@ Dzięki Trank

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.