Q&A #9
W dniu dzisiejszym deweloperzy udzielili odpowiedzi na kolejne pytania graczy (załączamy poniżej).
Pytanie: Czy zamierzacie zrobić coś z przeciwpancernymi pociskami rakietowymi na wyższych poziomach? Zdają się mieć sporo minusów, zwłaszcza na poziomach 7-8.
Odpowiedź: Mają też wiele plusów! W przeciwieństwie do regularnych pocisków przeciwpancernych pociski rakietowe wyposażone w głowice tandemowe bez trudu radzą sobie z zaawansowanymi systemami ERA i mogą zadać znaczne obrażenia w związku z mechanizmem działania strumienia kumulacyjnego. Chodzi tu o kwestię balansu w grze – nie chcemy, aby pociski rakietowe były zbyt potężne – jakby nie było już teraz mogą być kierowane. Obserwujemy jednakże ich ogólny balans na wyższych poziomach, aby się upewnić, czy są przekonującą opcją z ostatecznymi zaletami i wadami.
Pytanie: Czy planuje się wprowadzić tryb gry batalionów w rodzaju Wojny Klanów? Możecie zdradzić jakieś szczegóły?
Odpowiedź: Wprowadzimy tryb batalionowy zwany Wojnami Terytorialnymi, ale na razie jest jeszcze za wcześnie, by o tym mówić – tryb znajduje się dopiero w bardzo wczesnym stadium rozwoju. Zamierzamy się jednakże konsultować z dużymi klanami i wprawnymi graczami w tej sprawie.
Pytanie: Czy zamierzacie zająć się sprawą dochodów kredytów? Wielu graczy ma wrażenie, że dochody kredytów rosną, szczególnie w trybie kooperacji, dość wolno.
Odpowiedź: Tak. W ramach kolejnej większej aktualizacji (Aktualizacja 0.10) zamierzamy rozwiązać ten problem zarówno dla trybu PvP jak i PvE. Możliwe są też dodatkowe zmiany, zapowiedziane dla 0.11.
Pytanie: Czy planuje się rebalans XM1?
Odpowiedź: Na daną chwilę XM1 jest bardzo skuteczny z powodu doskonałego pancerza. Na pewno weźmiemy go pod lupę i zobaczymy, co się da zrobić.
Pytanie: Czy zostaną podrasowane T-72 i T-72A? Zdają się być za mało wydajne.
Odpowiedź: T-72A i T-72 zyskają wzmocnienia opancerzenia wieży w ramach kolejnego patcha.
Pytanie: Ilu dilerów zostanie dodanych ostatecznie do gry?
Odpowiedź: Tylu, ile trzeba, dopóty mamy wystarczającą ilość pojazdów, by zbudować kilka pełnych gałęzi dla jednego dilera.
Pytanie: Czy zamierzacie poprawić dźwięki silników czołgów? Wszystkie czołgi, którymi dotychczas jeździłem, brzmią tak samo.
Odpowiedź: Tak. Naszym celem jest wdrożenie – gdzie tylko to będzie możliwe – charakterystycznych dźwięków do wielu różnych pojazdów w grze w oparciu o ich rzeczywiste brzmienie w realu. Rozchodzi się jednakże o zawiły , więc może trochę potrwać, zanim osiągniemy nasz cel.
Pytanie: Czy reszta planowanych czołgów na 10 poziomie także uzyska tryb podglądu, umożliwiający ich obejrzenie.
Odpowiedź: Dobre pytanie. Nie chcemy wprowadzać zbyt wielu rzeczy z wyprzedzeniem, ponieważ skłoniłoby to graczy do pobierania modeli, które mogą sobie tylko obejrzeć w garażu, a poza tym nie mogą ich użyć. To z kolei niepotrzebnie obciąża klienta. Poza tym w przypadku wielu modeli z trybem podglądu rozchodzi się tylko o modele, które trzymają miejsce dla rzeczywistych, lepiej się prezentujących pojazdów.
Pytanie: Jak długo potrwa faza OBT?
Odpowiedź: Jeszcze nie zostało to ustalone, ale na pewno minie jeszcze kilka miesięcy do chwili, kiedy gra będzie gotowa do oficjalnej publikacji.
Pytanie: Czy kamuflaż będzie ogólny dla wszystkich czołgów czy będzie się rozchodzić o częściowo historyczne lub specyficzne kamuflaże?
Odpowiedź: W pierwszej fazie będzie obowiązywał ten sam wizualny kamuflaż dla wszystkich pojazdów, co pomoże nam usprawnić proces tworzenia kamuflażu. Charakterystyczne dla różnych pojazdów kamuflaże prawdopodobnie zostaną wprowadzone w postaci specjalnego przebrania (takiego jakie ma „Veteran” T-62). Ostatecznie w grze pojawi się duża liczba kamuflaży, z których niektóre można będzie nabyć tylko za wyjątkowe wyczyny i osiągnięcia, a do tego będą one bardzo rzadkie – dzięki temu gracze będą mogli pokazać, co potrafią. Prawdopodobnie zostaną też wprowadzone niektóre wzory historycznych kamuflaży (prawdopodobnie Berlin Brigade, Tamanskaya Division).
Pytanie: Czy wymóg reputacji dla tieru 1-10 będzie taki sam jak aktualnie dla 1-8?
Odpowiedź: Nie, odblokowanie tierów od 1 do 10 zajmie więcej czasu niż obecnie odblokowanie tierów 1-8. Generalnie progres gry będzie wybalansowany nawet dla graczy, którzy nie zamierzają wydać pieniędzy na przyspieszenie progresji, aby ostatecznie osiągnąć 10 poziom.
Pytanie: Czy dochody dowódcy są dodawane czy mnożone?
Odpowiedź: Aktualnie są mnożone. Rozważamy na ich zmianę na dodawane ze względu na to, że takie są bardziej intuitywne dla graczy.
Pytanie: Czy dodatki i redukcje są mnożone czy dodawane? Na przykład, jeśli mam dwie modyfikacje, z których każda redukuje czas celowania o 10%, osiągnę 80% (dodawane) czy 81% (mnożne) wyjściowego czasu celowania? Jeśli użyję dwóch wzmocnień obrażeń, wynoszących +7,5%, osiągnę wartość +15% (dodawane) czy +15.5625% (mnożne)?
Odpowiedź: Podobnie jak umiejętności dowódcy są one obecnie mnożne, ale rozważamy ich zmianę na dodawane, kiedy określimy ogólne uderzenie, które będzie wybalansowane.
Pytanie: Ile wynosi obecnie normalizacja dla każdego rodzaju pocisku?
Odpowiedź: Pociski kinetyczne mają wartość normalizacji, wynoszącą 5 stopni. Inne rodzaje pocisków obywają się bez normalizacji.
Pytanie: Czy planuje się dodatkowy slot na umiejętności dla członków załogi, spełniających różne funkcje? Na przykład jeśli działonowy jest również ładowniczym? Czy przy balansowaniu czołgów bierze się pod uwagę rodzaj załogi?
Odpowiedź: Fakt, że niektóre pojazdy nie mają ładowniczego i nie czerpią z niego profitów, zostało już uwzględnione w ich podstawowych statystykach. Planujemy jednakże zmiany w systemie załogi, aby uczynić go bardziej interesującym i ekscytującym dla graczy. A co do drugiego pytania, to rodzaj załogi zdecydowanie brany jest pod uwagę.
Pytanie: Z powodów znanych z innych gier czołgowych dobrze jest, że własne statystyki NIE są widoczne dla wszystkich. Co będzie jednak, kiedy minie parę miesięcy, AW – miejmy nadzieję – odniesie sukces i będzie przyciągała coraz więcej graczy – czy klany będą miały jakieś narzędzia, aby podjąć właściwe personalne decyzje?
Odpowiedź: Planuje się, że gracze będą mieli wgląd do statystyk innych graczy przy pomocy API. Statystyki jednakże nigdy nie będą widoczne w bitwie, co zapobiegnie kilku złym następstwom, które miałeś na myśli. Użytkownicy sami będą mogli określić, czy chcą zachować swoje statystyki dla siebie, pokazywać tylko znajomym czy wszystkim. Gracze należący do jednego batalionu będą mieli prawdopodobnie wgląd do statystyk pozostałych członków batalionu, ponieważ, będąc częścią batalionu, należą do zwartej społeczności.
Pytanie: Na sesjach latają niezwyciężone helikoptery i samoloty. Czy przewiduje się scenariusz, w którym da się je zestrzelić?
Odpowiedź: Możliwe, że obiekty latające będą zniszczalne, ale nie przez klasyczne ich „zestrzelenie”, lecz powietrzną eksplozję – nie chcemy, by spadały graczom na głowy.**
Pytanie: Czy po dodaniu możliwości ziemia-woda rozważacie pojazd amfibijny dla trybu gry z mapami podobnymi do map BF4 “Naval Strike”?
Odpowiedź: Na razie jest za wcześnie, by myśleć o czymś takim. Ogólnie rzecz biorąc nie ma takiej możliwości umieszczenia tylu amfibii w grze, aby były we wszystkich tierach. Taki tryb gry byłby bardzo trudny do wybalansowania i tylko z jednym lub dwoma rodzajami pojazdów w każdym tierze trybu mało interesujący.
Pytanie: Czy zamierzacie dalej pracować nad „performance” gry? Na przykład poprawieniem fps (klatkażu) w niektórych mapach? Martwa Rzeka i Podgórze ciągle jeszcze są kiepskie.
Odpowiedź: Zdajemy sobie sprawę, że niektóre mapy wciąż mają problemy z fps. W ramach każdego większego patchu dokonujemy optymizacji, aby rozwiązać te problemy i jednocześnie zachować wizualną jakość mapy.
Pytanie: Czy planuje się linię pojazdów, uzbrojoną wyłącznie w kierowane przeciwpancerne pociski rakietowe?
Odpowiedź: Cała linia jest mało prawdopodobna, ale chcemy wprowadzić więcej pojazdów, uzbrojonych tylko w ppk, jak na przykład radziecki niszczyciel czołgów IT-1.
Pytanie: Czy planuje się więcej trybów gry?
Odpowiedź: Planujemy wprowadzić więcej trybów do gry dopiero w przyszłości. A to z powodu kilku przyczyn.
Pierwszą i główną przyczyną jest fakt, że dopiero co ruszyła faza otwartej bety. Chcemy, by nowi gracze mieli czas na oswojenie się z grą i opanowanie dwóch podstawowych trybów, jakie obecnie występują w grze: PvP i PvE.
Nie chcemy dezorientować graczy zbyt wieloma opcjami trybów gry zaraz na początku. Do zbudowania domu potrzebny jest dobry fundament – podstawowe tryby gry, jakimi są PvP i PvP i PvE, stanowią fundament naszej gry, na którym będziemy budować dalej.
Nie chcemy dzielić już teraz podstawy gry na zbyt wiele trybów. Już dwa tryby oznaczają (zakładając, że obydwa tryby cieszą się taką samą popularnością), że kolejka do każdego trybu jest krótsza o połowę w porównaniu z jednym trybem na początku. To przynosi ze sobą wiele komplikacji takich jak gorszy marchmaking (mechanizm matchmaker nie ma tak wielkiej puli do sformowania bitew), dłuższe czasy oczekiwania itd.
Ogólnie mówiąc, prawdopodobnie na początku dodamy tryb sali treningowej i kilka trybów aktywności specjalnych grup (takich jak „kompanie”), ale poczekamy z wprowadzeniem większej liczby trybów, przewidzianych dla szerszej publiki.
Pytanie: Jako że następnym dilerem będzie przypuszczalnie Chińczyk, czy wiadomo, na którym kraju będzie następny fokus?
Odpowiedź: Nie całkiem się to zgadza. Trzeci diler będzie miał pojazdy chińskie, szwedzkie i polskie/czeskie. Wdrożenie tych gałęzi trochę potrwa, więc póki co nie mamy konkretnych planów w kwestii czwartego dilera. Prawdopodobnie będzie się rozchodzić o czołgi izraelskie.
Pytanie: Czy planujecie dodać w garażu kilka rodzajów przeglądu opancerzenia jak to jest w War Thunder?
Odpowiedź: Tak, planowana jest tego rodzaju inspekcja opancerzenia.
Pytanie: Czy gracze mogą się spodziewać konkursu na stworzenie kamuflażu?
Odpowiedź: Ciekawy pomysł. Możliwe, że tak.
Pytanie: Jak wysoko na liście priorytetów znajduje się sala treningowa? Moim zdaniem jest to coś, czego nie może się doczekać większość graczy.
Odpowiedź: Bardzo wysoko. Pracujemy intensywnie nad tą funkcją.
Pytanie: Czy zamierzacie stworzyć wirtualny rynek (dom aukcyjny), na którym gracze będą mogli sprzedać czołgi innym graczom?
Odpowiedź: Nie. Myśleliśmy o tym w przeszłości, ale zdecydowaliśmy się tego nie robić. Po pierwsze wymagałoby to pełnej restrukturyzacji ekonomii w grze, do czego nie możemy dopuścić na poziomie rozwoju gry, kiedy monetyzacja jest już dostępna. Po drugie taki model ekonomii przyniósłby sporo negatywnych efektów, takich jak „farmerzy złota”, różne przekręty itd.
Pytanie: Czy zrobiono coś w sprawie opóźniania się strzałów?
Odpowiedź: Dźwięk strzału/płomień wylotowy jest wydarzeniem po stronie klienta w chwili, kiedy naciskasz przycisk, zaś sam pocisk pojawia się wtedy, kiedy klient otrzymuje odpowiedź od serwera, weryfikującego kierunek/prędkość pocisku. Istnieje kilka różnych sposobów na rozwiązanie tego problemu.
Możemy sprawić, aby zarówno płomień wylotowy/dźwięk czekały na odpowiedź. Od chwili naciśnięcia przycisku myszy do momentu, kiedy coś się wydarzy, minie 300 milisekund (pamiętaj, że to jest prawie 1/3 sekundy). Przy 100 ms (1/10 sekundy) opóźnienie będzie bardzo nieznaczne, ale wciąż jeszcze odczuwalne.
Alternatywnie możemy włączyć dźwięk i pocisk po stronie klienta, kiedy naciśniesz przycisk. Wadą tego rozwiązania jest to, że podczas gdy reakcja będzie natychmiastowa, klient będzie mógł tylko przypuszczać, jaka jest rzeczywista trajektoria pocisku, podczas gdy serwer będzie właśnie wysyłał pocisk, i im większe opóźnienie, tym mniej dokładnie będzie odzwierciedlony lot pocisku, co może prowadzić do złudzenia, że pocisk przelatuje przez inny pojazd.
W obecnym rozwiązaniu chodzi o to, by dać Ci natychmiastową informację, że pocisk został wystrzelony, ale dokładna droga pocisku, wyliczona przez serwer, zostaje pokazana trochę później. Powoduje to zwłokę, o której była wyżej mowa. Niemniej jednak, pracujemy nad złagodzeniem tego efektu.
Pytanie: Czy rozważa się rozdzielenie doświadczonych i nowych graczy, zwane też trybem solowym?
Odpowiedź: Nie planuje się tego dla losowych bitew, ale w przyszłości być może wprowadzimy coś w rodzaju „trybu drabinowego” (ladder mode).
Pytanie: Czy artyleria odczuje poprawienie się progresji?
Odpowiedź: Problem z artylerią polega na tym, że wielu graczy używa zwykłych pocisków i nie zadaje sobie trudu, aby używać również pocisków wsparcia. Zadawanie jedynie obrażeń sprawia, że gracz artylerii nie otrzymuje bonusów podświetlania za użycie pocisków iluminacyjnych lub bonusów osłony za pociski dymne, które (jeśli użyć ich prawidłowo) mogą przynieść sporo reputacji i kredytów za bitwę. Zwiększenie reputacji/kredytów za obrażenia sprawiłoby, że gracze grający w klasę artylerii mieliby ekstremalnie wysoki dochód, gdyby używali wszystkich rodzajów pocisków. Tak czy siak będziemy obserwować statystyki artylerii.
Pytanie: Czy PvE zyska zestawy naprawy i amunicji wielokrotnego użytku?
Odpowiedź: Mamy już mechanizm dostawy materiałów eksploatacyjnych. Wielokrotny zestaw naprawczy to mogłoby być za wiele.
Pytanie: Co sądzicie o zasugerowanym niedawno pomyśle, aby umożliwić graczom testowe przejażdżki pojazdem w garażu i wokół bazy, ewentualnie z możliwością odpalenia kilku strzałów w pobliżu bazy?
Odpowiedź: Właśnie nad tym pracujemy. Chcielibyśmy na przykład, aby gracze mogli odbyć próbną jazdę czołgami premium, zanim je kupią.
Pytanie: Czy Challenger 2 na 9 poziomie zostanie uzbrojony w armatę gładkolufową L55 kalibru 120 mm?
Odpowiedź: Nie.
Pytanie: Czy planuje się jakieś pozaeuropejskie lokalizacje, na przykład chińską, południowokoreańską, japońską itd.?
Odpowiedź: Na razie nie. Lokalizacja to ogromne przedsięwzięcie, które wymaga określonej bazy graczy. Będziemy rozważać takie opcje w zależności od feedbacku azjatyckich społeczności.
źródło: aw.my.com