Q&A z Richardem Taylorem

Richard Taylor, który jest szefem deweloperów Armored Warfare, postanowił w kilku słowach odnieść się do pytań zadanych przez społeczność graczy AW. W nieniejszym poście znajdziecie informacje na temat przeszłych i przyszłych pomysłów deweloperów dotyczących gry.


scr1

  • Jednym z powodów dla których Obsidian zdecydował się na rozpoczęcie projektu Armored Warfare była potrzeba posiadania marki spoza tradycyjnych gier RPG oferowanych w stałej cenie (60 USD), które w przeszłości były domeną tego studia, innym była chęć zaistnienia w branży gier free2play,
  • Do projektu dołączyło wielu programistów pracujących wcześniej przy takich tytułach jak Call of Duty i innych wysokobudżetowych FPS’ach
  • Niektórzy deweloperzy są entuzjastami pancernego wyposażenia pola bitwy, w ich gronie znajdują się również byli wojskowi
  • Wg. Richard’a Taylor’a, Armored Warfare nie prezentuje podejścia „narodowego” od prezentowanych w grze pojazdów, które balansowanie są w oparciu o rolę jaką pełnia na polu bitwy
  • W kwestii historycznego realizku vs. grywalność, Obsidian z jednej strony musi wziąć pod uwagę wymagania graczy chcących doznać wizualnych i akustycznych odczuć związanych z polem bitwy, z drugiej strony gra powinna zapewnić zabawę, w zawiązku z czym niektóre elementy związane z rzeczywistym polem bitwy zostały poddane rebalansowi (komentarz redaktora: w realnym polu bitwy nikt nie zasłania pojazdu kolegi, aby ten mógł przeżyć, bo jeden przyjęty na kadłub pojazdu pocisk może oznaczać śmierć całej załogi)
  • Obsidian będzie kontynuował dywersyfikację pojazdów poprzez ich balansowanie oraz dodawanie kolejnych mechanizmów, będących cechami szczególnymi poszczególnych klas
  • Z punktu widzenia Obsidian Entertainment, model free2play zakłada mikro płatności, w których NIE MA założenia „płać aby wygrać”, natomiast model ten kładzie duży nacisk na przyspieszenie tempa wzrostu gracza oraz dostępnych dostosowań
  • Klient gry jest optymalizowany nie tylko pod kątem „kalkulatorów” i zakładane jest, iż w przyszłości pojawią się elementy silnika przeznaczone dla wysoce wydajnych komputerów (m.in. chodzi tutaj o wysoce realistyczna destrukcję obiektów takich jak drzewa)
  • W planach jest zaimplementowanie mechanizmu pogody oraz poprawienie interakcji z elementami otoczenia takimi jak: błota,  śniegu odkładającego się na pojazdach, wraz z przebytą trasą
  • Nowy, ulepszony system renderowania w znaczącym stopniu poprawi doznania wizualne (m.in. nowe typy powierzchnia)
  • Jak dotąd Obsidian Entertainment jest zadowolony z trybu PvE, ale pozostało jeszcze wiele rzeczy do zaimplementowania. Jak na początek informacja zwrotna od graczy jest zadowalająca
  • Tryb PvE jest równie ważny w rozwoju jak PvP, zakładamy, iż gracze będą mogli przełączać się pomiędzy tymi dwoma trybami
  • Obsidian planuje wypuszczanie różnych wersji tego samego pojazdu na różnych tierach (przykładem może być T-72)
  • Jednym z zadań na których skupią się deweloperzy podczas prac nad kolejnymi patch’ami będzie możliwość większej  customiz’acji. Prace zaczną się od emblematów, ale docelowo obejmować będą również takie elementy jak zużycie powłok pojazdu

źródło: aw.my.com

silelis

Pasjonata zabytkowych aut, nowoczesnych technologi, kosmosu i dinozaurów. Elektronik, programista hobbysta.

guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments