Brak depresji

JyV5s90

Brak depresji?

Uśmiechnij się!

Materiał dedykowany SirTurokowi.

Alfa pionowa to dla wielu jeden z najważniejszych parametrów w grze World of Tanks. Składają się na nią tzw. depresja i elewacja (proste tłumaczenie z angielskiego depression i elevation), czyli odchylenia kąta uniesienia armaty płaszczyzny równoległej do podłoża. Niewielka depresja, albo wręcz jej brak jest bardzo uciążliwy.

Czy jednak jest to większa wada, niż np. słaba zwrotność, spore opory gruntu lub często ginąca załoga? Uważam, że nie. Co więcej odważę się powiedzieć, że jest to wada, którą można zniwelować w taki sposób, by była mniej odczuwalna, a nawet nie mająca wpływu na grę, niż inne „pomniejsze” niedogodności.

Bez żadnego zbędnego gadania przejdźmy do sedna sprawy. Co zrobić, żeby uniknąć sytuacji, kiedy nie możemy wystarczająco nisko opuścić armaty? O tym trzeba myśleć już na samym początku bitwy. Wybieramy pozycje, które nie wymagają, albo przynajmniej minimalizują użycie depresji. Takimi pozycjami są np: wioska na Westfield (czyli pozycje od D4 do F5 i E6), domki na Murowance (C4 – H4 – H6 – C6, a dla wyższych pojazdów także wspaniała linia 7), czy kamyk w wiosce na Perłowej Rzece (F5). Powiecie, że są to pozycje nietypowe, nikt tam nie jeździ. A jednak są to świetne pozycje, z których można zaskoczyć wroga – o to chodzi w tej grze, prawda? Ale są też i pozycje często uczęszczane przez „lemming trainy”, jak mordownia na Himmelsdorfie (linia 7), banan na Przełęczy, czy osiedle zwane popularnie akademikami na Ruinbergu. Pozycje dobre dla czołgów ze słabą depresją znajdziemy na każdej mapie, nawet na legendarnej Smoczej Grani.

Oczywiście wybór pozycji nie starczy, żeby wycarry’ować bitwę. W czasie potyczki jesteśmy często zmuszeni do zmiany pozycji, często nawet na długo przed tym, jak przeciwnik wyjedzie zmasowanym atakiem pod naszą osamotnioną lufę. Wtedy trzeba sobie radzić z górkami. Istnieje kilka trików jak uniknąć faila z depresją.

Oczywiście musimy wtedy wykorzystać całą alfę pionową, nie tylko tą dolną część. Jest to temat często niedoceniany i nieznany tak bardzo, że w grze, o ile dobrze wiem, żadne z tych zagrań nie doczekało się nazwy.

Najprostszą zagrywką jest wyjazd zza górki (rys. 1) i oklepywanie wroga stojąc wyeksponowanym do przeciwnika. Zagranie jest brutalnie proste i bardzo niebezpieczne. Zaletami takiego rozwiązania są:

  • możliwość uderzenia wroga dokładnie tak, jak tego chcemy,
  • brak problemów z chowaniem dolnej przedniej płyty (Lower frontal plate – LFP).

Wadami są:

  • otwarty teren sprzyjający artylerii,
  • zbytnie eksponowanie się, jeżeli jesteśmy wysportowani, ściąga na nas ostrzał,
  • wystawienie na ostrzał weakpointów takich jak wizjer, właz dowódcy, czy silnik (o ile znajduje się z przodu pojazdu),
  • przy ostrym spadku odsłania się także tylną część pojazdu (pokrywa silnika, zbiorniki z paliwem, czyli łatwopalne moduły),
  • górna przednia płyta (Upper frontal plate – UFP) zmienia kąt na bliższy pionowi, co ułatwia penetrację przeciwnikowi.

1

(Rys. 1)

Należy także uważać, żeby nie wyjeżdżać bokiem, nie kątować ostro. Odsłania się ammorack i zbiorniki z paliwem.

Spróbujmy udoskonalić tą pozycję. Najbardziej drażni to, że każda pestka, jaką oberwiemy wbije się głęboko do środka pojazdu. Może znajdziemy lepszą pozycję (rys. 2)?

2

(Rys. 2)

Zauważmy, że górka przed pojazdem chroni w jakiejś części UFP. Miejscówka jest godna uwagi, prawda? Zostańmy tutaj. Trzeba się chować przed ostrzałem. Peek-a-boo to najlepsze rozwiązanie, ale wyjazd tym samym sposobem nie wchodzi w grę. Odsłonimy płytę silnikową, a jak wiadomo takie płyty są tak miękkie, że nawet Mausa potrafiłby tam przebić III – IV tier, nie wspominając, że na IS-7 płyta przepuszcza nawet pociski z pierwszego tieru. Obróćmy pojazd, wieża do tyłu, w stronę wroga (rys. 3).

3

(Rys. 3)

Jedyne, co może trafić przeciwnik, o ile nie popełnimy błędu i nie wyjedziemy za daleko, to wieża (hulldown). Chowamy się i wyjeżdżamy (peek-a-boo), co sprawia, że jesteśmy celem trudnym do trafienia. Tak, właśnie „gramy na wieże” czołgiem z niewielką depresją. Trochę sprytu i mamy coś, co dla laika wydawałoby się niemożliwe.

Podsumujmy:

Zaletami takiego rozwiązania są:

  • możliwość uderzenia wroga dokładnie tak, jak tego chcemy,
  • brak problemów z chowaniem LFP i UFP,
  • krótki moment ekspozycji,
  • schowane weakpointy,
  • kontrola defensywnie grającego przeciwnika lub nawet grupki przeciwników.

Wadami są:

  • jeżeli popełnimy błąd odsłaniamy tylną część pojazdu z ważnymi modułami,
  • zmasowany atak przeciwnika jest często katastrofą całego zagrania, mimo że jesteśmy ustawieni do szybkiej ucieczki,
  • otwarty teren sprzyjający artylerii.

Oczywiście do wykonania tego wszystkiego potrzebna jest bardzo mocna wieża (w tym także górna część i weakpointy, dlatego T-62A ma przewagę nad swoimi bliźniakami), umiejętności, doświadczenie i fura szczęścia (moment wyjazdu zza górki na 1-szy strzał, a potem, przy hulldownie i peek-a-boo, moment, w którym przeciwnik nie patrzy w naszą stronę). Są jednak pojazdy, które w takiej grze sporo tracą ze względu na bardzo słabą wieżę, jak np. IS-3 (20mm na wieży), niewielką elewację, jak STA-1, czy słabą zrywność (zależną od oporów gruntu i przełożenia moc/masa) osłabiającą efektywność zagrania peek-a-boo, np. T-54 Mod. 1946 (czyli T-54 1st Prototype).

Kolejną możliwością jest zmiana zadań. Jako czołg średni możemy się zając sportowaniem. Jako czołg ciężki najlepszym rozwiązaniem jest wycofanie się na pozycje umożliwiające lepszy ostrzał.

Jeśli nie ma możliwość ani na ostrzał, ani na spot, to pamiętaj, że zawsze możesz blefować. Użyć swojej pozycji do ułatwienia sojusznikom ostrzału we wroga. Kłam, że próbujesz wyjechać, ale tego nie robisz. Wróg powinien obrócić lufę w twoją stronę i zanotować obecność. To moment, żeby się wycofać, a dla kompanów, z którymi grasz, darmowy damage. Wróg często wtedy obraca wieżę w stronę, skąd padł strzał. Powtarzać do ostatecznego skutku, lub momentu, kiedy nie będzie Tobą zainteresowany. Jeśli nie wpadł na pomysł blefu, albo co gorsza ma za sobą potężne wsparcie, a ty jesteś dostatecznie blisko ofiary, to masz okazję wyjechać i sprzedać ciepłą bułeczkę.

Nie są to oczywiście wszystkie możliwości. Każda propozycja zastosowania elewacji jest w stanie zaskoczyć wroga w dużym stopniu, nawet jeżeli to unicuum. Warto się zastanowić nad pomysłem rozegrania bitwy pickując pojazd z „beznadziejną” depresją.

Pozdrowienia dla czytelników, szczególnie dla dowódców, którzy dotychczas uznawali takie pojazdy jak 121, 113, FV4005 Conway Stage II, Obj. 416, SU-101 „Uralmash”, czy A-43 za nieprzydatne lub niegrywane na innych trybach gry niż randomy i zmienili zdanie. Czy teraz takie pojazdy są dla was przydatne, chociażby pojedyncze sztuki zadaniowo?

A teraz uśmiech! I biegnij na randomy, drużyny i CW wykorzystać nowo zdobytą wiedzę.

Tankista Neoroş

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.