Q&A: 馃嚝馃嚪 Pojazdy ko艂owe

Stenogram odpowiedzi developer贸w WoT, kt贸ry ukaza艂 si臋 na falach rosyjskoj臋zycznego radio Wargaming FM w programie „W ziemiance” z dnia 16.11.2018 r. Na pytania dotycz膮ce pojazd贸w ko艂owych (i nowej trawy WG) odpowiadaj膮: Aleksiej „Inaki” Ilin (Alexey Ilyin, mened偶er produktu World of Tanks) i jego kolega Jurij „Yurko” Filippowski (kierownik dzia艂u balansu World of Tanks)
— Linia francuskich czo艂g贸w ko艂owych w World of Tanks zacznie si臋 dopiero od VI tieru. Rozga艂臋zienie linii do jednej z takich maszyn zacznie si臋 od AMX ELC bis. W ten spos贸b developerzy potwierdzili przypuszczenia, kt贸re zawarli艣my tutaj:
Jest to oficjalne potwierdzenie informacji, wi臋c kto po naszym sygnale zacz膮艂 zbiera膰 free XP – ten zuch! Do opracowania pojazdu b臋dzie potrzeba ok 30 — 35 tys. PD. To zadanie na jakie艣 dwa dni urlopu.
— 艁膮cznie w linii b臋dzie 5 maszyn, co jest do艣膰 oczywiste oraz jeden pojazd premium. Premka zosta艂a ju偶 pokazana publice wcze艣niej. Pojazdy b臋d膮 si臋 charakteryzowa膰 stosunkowo niedu偶膮 liczb膮 PW.
— Pojazdy ko艂owe to nie b臋d膮 now膮, oddzieln膮 klas膮 — wszystkie sklasyfikowano jako czo艂gi lekkie i nasz zesp贸艂 b臋dzie je balansowa艂 jak lajty. Matchmaker nie b臋dzie robi艂 dla ko艂owc贸w 偶adnych wyj膮tk贸w, co do zasady je艣li na bitw臋 b臋d膮 oczekiwa膰 2 ko艂owce – b臋dziemy starali si臋 je rozmie艣ci膰 w przeciwnych dru偶ynach.
— Pierwszy przedstawiony pojazd to Panhard EBR 75, to w艂a艣nie wspomniana premka VIII tier [niespodzianka! – przy. Trank], mogli艣cie si臋 o tym dowiedzie膰 z wcze艣niejszego video (o ile pos艂ugujecie si臋 j臋zykiem rosyjskim). To ju偶 do艣膰 znana i popularna maszyna, na jej bazie stworzono kolejne drzewkowe potwory. Mo偶liwych modyfikacji jest du偶o, d艂ugo pracowali艣my nad t膮 maszyn膮, dlatego macie wyb贸r co do wie偶y i uzbrojenia.
Na IX tierze pojawi si臋 Panhard EBR 90 z 90mm armat膮 (topowa konfiguracja). Na X tier wjedzie z kolei Panhard EBR 105. Wszystkie drzewkowe maszyny tej linii istnia艂y w rzeczywisto艣ci, stworzono ich metalowe funkcjonalne egzemplarze.
Edit: maszyna, kt贸ra jednak nie jest do ko艅ca historyczna, to Panhard EBR 105. Nie istnia艂a wersja z armat膮 105mm, stworzyli艣my j膮 sami na podstawie dokumentacji planowanej modernizacji. Starali艣my si臋, 偶eby wszystko by艂o zgodnie z in偶ynierskim projektem i 偶eby zachowa膰 historyczno艣膰 pojazdu. Pozostajemy przy tym, 偶e gdyby Panhard EBR 105 powsta艂, wygl膮da艂by dok艂adnie tak samo.
— Z punktu widzenia rozgrywki chcemy si臋 zorientowa膰, na czym tak naprawd臋 chc膮 gra膰 gracze (m贸wimy o topowych pojazdach). Nie jest tak prosto stworzy膰 i wprowadzi膰 historyczn膮 maszyn臋, co wida膰 na przyk艂adzie Kanonenjagdpanzer, kt贸remu na VIII tier ewidentnie brakowa艂o si艂y tej 105 mm armaty. D艂ugo nie mogli艣my zdecydowa膰 jakie dzia艂o zamontowa膰 na EBR 105, to nie by艂a decyzja „na jedn膮 noc”. Z punktu widzenia gameplayu i konkurencyjno艣ci maszyn — topowa 105 mm armata wygl膮da naprawd臋 interesuj膮co, jako zwie艅czenie drzewka ko艂owc贸w.
VI tier: tutaj pojawi si臋 4-ko艂owy, 2-osiowy Panhard 60. Pojazd nie b臋dzie posiada艂 unikalnej mechaniki i „zrywu”, tylko specjaln膮 cech臋 naprowadzania, kt贸ra pozwoli automatycznie celowa膰 do pojazd贸w przeciwnika przez zwyk艂e klikni臋cie w pobli偶u celu. Decyzj臋 tak膮 podj臋li艣my po to, 偶eby gracze przechodzili od klasycznych LT do nowych mechanik p艂ynnie.
VII tier: to dodanie 3-osi i nowa nazwa – Hotchkiss EBR. Na tym tierze pojawi si臋 ju偶 nowa funkcja – „zryw”*, ale nie b臋dzie jeszcze 偶adnych dodatkowych tryb贸w.
*Zryw” — Pojazd stoi na hamulcu, silnik stopniowo zwi臋ksza obroty i od razu po zwolnieniu hamulca maszyna zrywa si臋 do przodu. Trzeba pami臋ta膰, 偶e taka akcja b臋dzie uszkadza膰 silnik. Prawdopodobnie dopiero 2 — 3 „zrywy” spowoduj膮 przej艣cie silnika do stanu „偶贸艂tego”. Gra uprzedzi o takiej ewentualno艣ci.
— Je偶eli zostanie uszkodzone 1 ko艂o, pojazd b臋dzie porusza艂 si臋 dalej. Nie zatrzyma si臋 w miejscu, ale b臋dzie to mia艂o wp艂yw na charakterystyki mobilno艣ci — spadnie pr臋dko艣膰 poruszania si臋 i manewrowo艣膰 + uszkodzenie ka偶dego ko艂a, zale偶nie od tego jak膮 funkcj臋 pe艂ni艂o, spowoduje pogorszenie tego parametru np. uszkodzenie ko艂a nap臋dowego bardziej obni偶y pr臋dko艣膰, uszkodzenie k贸艂 skr臋tnych – manewrowo艣膰.
— Nap臋d u wszystkich pojazd贸w b臋dzie na wszystkie ko艂a.
— Zawieszenie ko艂owe to nowa fizyka, model ruchu by艂 pisany od zera.
VIII tier: d艂ugo szukali艣my kandydata na ten tier, ostatecznie wzi臋li艣my 3-osiow膮, 6-ko艂ow膮 maszyn臋 AML Lynx.
Warto zaznaczy膰, 偶e im wi臋cej k贸艂 – tym lepiej. Lepiej trzyma si臋 gruntu, pojazd jest stabilniejszy itd. Dodatkowo pojawi膮 si臋 dwa tryby poruszania si臋 – tryb terenowy i tryb miejski — oraz nowa mechanika prze艂膮czania si臋 pomi臋dzy tymi trybami. Opuszczenie 艣rodkowej osi u pojazd贸w 3 (i wi臋cej) osiowych b臋dzie dost臋pne pod klawiszem X. Bardzo podobnie, jak w szwedzkich niszczarkach. U偶ycie opcji „zryw” podczas ruchu maszyny b臋dzie niemo偶liwe.
Tryby:
  1. 聽Maszyna jest wci膮偶 ca艂kiem zwrotna, ale wolniejsza ok. 60 – 70 km / h. To tryb miejski, na mapy z niewielk膮 ilo艣ci膮 grunt贸w 艣rednich i mi臋kkich.
  2. Wi臋ksza pr臋dko艣膰, ale mniejsza zwrotno艣膰. Maszyn臋 b臋dzie znosi膰 na zakr臋tach.
Jak i gdzie b臋dziecie wykorzystywa膰 te tryby zale偶y tylko od was. Mo偶ecie ca艂膮 bitw臋 trzyma膰 si臋 jednego trybu poruszania lub zmienia膰 go w zale偶no艣ci od potrzeb i ochoty.
IX — X tier: to ju偶 Panhard EBR z 4 osiami.
— Najgorszy w tych maszynach jest obr贸t w miejscu. Nie ma w og贸le takiej opcji, poniewa偶 pojazd jedzie po 艂uku. I do tego trzeba przywykn膮膰.
— „Magnetyczne autocelowanie” – b臋dzie dzia艂a膰 r贸偶nie na r贸偶nych dystansach. Trafi膰 przeciwnika za przeszkod膮 na pewno si臋 nie da, je艣li zza przeszkody nie b臋dzie wystawa膰 g艂贸wna masa kad艂uba namierzonego pojazdu. Dzia艂a to w oparciu o tak膮 sam膮 mechanik臋, o jak膮 oparty jest system wy艣wietlania czo艂g贸w.
Na opracowanie maszyn ko艂owych b臋dzie nale偶a艂o wyda膰 tak膮 sam膮 liczb臋 PD jak na opracowywanie innych lajt贸w. Szacujemy, 偶e dla wszystkich maszyn 艂膮cznie b臋dzie to ok. 700k PD [przyp. – WOT Express]
— W艣r贸d pojazd贸w innych nacji r贸wnie偶 mamy sporo kandydat贸w na „Mi艅skie k贸艂ka”. Powiedzia艂bym nawet — dla ka偶dej nacji w grze da艂oby si臋 zebra膰 takie drzewko. Na razie jednak wprowadzamy tylko https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.6.2_896aed/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/uk.png francuskie pojazdy. Zobaczymy jak to wszystko zagra i potem b臋dziemy my艣le膰.
Do czasu wyj艣cia aktualizacji w kt贸rej pojawi膮 si臋 pojazdy ko艂owe, wy艂膮czymy wszystkie obszary nie przeznaczone do gry. Stanie si臋 to na bazie jednej, odg贸rnie wprowadzonej zmiany w patchu. Ch艂opaki od map nie maj膮 na razie zasob贸w, 偶eby odcina膰 wszystko r臋cznie.
— Pierwsze du偶e testy dla wszystkich graczy odb臋d膮 si臋 w ramach Supertestu ju偶 w przysz艂ym roku. Na razie testujemy sami, staramy si臋 dopracowa膰 detale i zachowa膰 w maksymalnym stopniu jako艣膰 gry. Jeste艣my w sta艂ym kontakcie z graczami, rozumiemy jakie s膮 ryzyka zwi膮zane z nowymi maszynami.
— I jeszcze jedno — maszyna kt贸ra zostanie obj臋ta mechanik膮 automatycznego celowania zostanie dodatkowo oznaczona specjalnym markerem widocznym jedynie dla gracza, kt贸ry stosuje t臋 mechanik臋. Poza wygod膮 i czytelno艣ci膮 pola walki niczego nie b臋dzie to zmienia膰.
殴: WoT Express

21 komentarzy

  1. Anonymous pisze:

    Chodzi o miejsca, g艂贸wnie kamienie i ska艂y, na kt贸re po 1.0 nie da si臋 wjecha膰 zwyk艂ymi LT, ale maksymalnie rozp臋dzonymi ko艂cami da艂o si臋 鈥歸skoczy膰鈥

  2. iBlackLagoon pisze:

    Panhard M8 na pewno si臋 znajdzie, ma艂o znany i pasuje.

  3. warrior pisze:

    „Starali艣my si臋, 偶eby wszystko by艂o zgodnie z in偶ynierskim projektem i 偶eby zachowa膰 historyczno艣膰 pojazdu.” hahhahah dobre. Jaki 偶al ? To w takkim razie sk膮d ten 3 krotny buff mocy silnika ? Czy gdzie brakuj膮ce pestki w magzynku. Identyczne wie偶e co w lt amx, a 2 pociski ? W rzeczywisto艣ci by艂y dwa b臋bny po 6 pocisk贸w XD b艂azny. Nie mam nic przeciwko temu, ale niech nie pisz膮 takich g艂upot tylko przyznaj膮, 偶e to SF

  4. Max pisze:

    Ciekawe czy szwedzkie niszczyciele je beda mogly trafic

  5. ola picz pisze:

    WG ma nasrane we 艂bie, niszczy wszystko, co do tej pory zrobili, tak chc膮 i pragn膮 i s膮 zach艂anni kasy, 偶e zapomnieli, i偶 zjadaj膮 w艂asny ogon.

  6. Anonim pisze:

    Dziwne 偶e nie b臋dzie Panharda AMD 178 :/

  7. ;_; pisze:

    czekam na niemieckie

  8. Jj pisze:

    Niech zgadn臋, jak wyjd膮 to b臋d膮 op i wszystkie lt przestan膮 mie膰 sens, a potem b臋dzie nerf i kolejne drzewko

  9. Bran偶a. Tv pisze:

    Dla ka偶dej mo偶e dla Japonii r贸wnie偶 b臋d膮 ko艂owce

  10. Maraskin pisze:

    Co z tego skoro Stuga mi zepsuli!

  11. Anonim pisze:

    „Do czasu wyj艣cia aktualizacji w kt贸rej pojawi膮 si臋 pojazdy ko艂owe, wy艂膮czymy wszystkie obszary nie przeznaczone do gry.”

    Nie bardzo to rozumiem. Czy ma to znaczy膰, 偶e na mapach pojawi膮 si臋 niewidzialne 艣ciany, sztucznie ograniczaj膮ce miejsca dost臋pne dla pojazd贸w – co艣 jak 艣cie偶ki w Wied藕minie 2?
    Je艣li tak, to z jednej strony bardzo dobrze; sko艅czy si臋 wje偶d偶anie czo艂gami niczym kozica g贸rska na pozycje, kt贸rych w realu normalny pojazd za skarby by nie osi膮gn膮艂.
    A z drugiej strony – znaj膮c „mo偶liwo艣ci” WG – to b臋d膮 si臋 dzia艂y cuda-wianki: wystrzeliwanie czo艂g贸w w kosmos przy zetkni臋ciu z niewidzialn膮 艣cian膮, nag艂e wywrotki, itp.

  12. FlamixKL pisze:

    A ja my艣la艂em, 偶e w styczniu ju偶 b臋dzie aktualizacja… A wtedy chc膮 urucbomi膰 piaskownic臋… Jeszcze troche poczekamy (mo偶a patch 1.5, 1.6)…

  13. Pietrek pisze:

    Specjalnie pod to diabelstwo zrobi艂em K-91 z najszybszymi pociskami w grze

  14. Tomulus3000 pisze:

    Ale ********* pomys艂 i pojazdy

Dodaj komentarz

Tw贸j adres email nie zostanie opublikowany.