Prosto z Supertestu: nowe czołgi włoskie

Pamiętacie, jak po raz pierwszy wrzuciliśmy informację na temat czołgów włoskich oraz ich nowej wersji autoloadera? Cóż, nadszedł czas żeby doszlifować ten mechanizm w ramach zamkniętych testów, na pełnowymiarowych makietach czołgów przeznaczonych jako VIII, IX oraz X poziom.

Obecnym celem jest:

  • zdefiniowanie optymalnego czasu przeładowania – zarówno w przypadku zmiany pocisków w magazynku, jak i dodawaniu pocisków do częściowo opróżnionego magazynka;
  • zbalansowanie pozostałych elementów, takich jak DPM oraz penetracja.

Celem takiego podejścia jest sprawienie by włoskie czołgi najwyższych poziomów były przyjemne w grze, a jednocześnie nie były ani za słabe, ani przegięte.

Co do makiet 3d  – są to po prostu modele o surowej bryle z ograniczoną ilością detali, stąd określamy je mianem makiet. Mają podobny kształt, pancerz i rozmiary jak prawdziwe czołgi które pojawią się później. Nowa mechanika sprawdzana jest przed wprowadzeniem nowych pojazdów i makiety świetnie nadają się na materiał zastępczy.

Dziś na warsztat trafia czołg średni X poziomu.

Pamiętajcie, że charakterystyka tego pojazdu jest w tej chwili testowana i każdy z niżej wymienionych parametrów może ulec zmianie.

Prototyp X poziomu. Wstępne parametry:

Tier: MT-10, Włochy, standardowy, prototyp
Wytrzymałość: 1 900
Moc silnika: 830 KM
Waga: 40 t
Maksymalne obciążenie: 42 t
Moc na tonę: 20,75 KM / t
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania: 65 / -23 km / h
Prędkość obrotu: 56,32 °/s
Prędkość obrotu wieży: 34,42 °/s
Opór gruntu: ??
Zasięg widzenia: 400 m
Zasięg sygnału: 750 m

Pancerz kadłuba: 70 / 35 / 25
Pancerz wieży: 120 / 80 / 80

Działo: 105 mm MT10 Prototype

Uszkodzenia: 350 / 350 / 420
Penetracja: 268 / 330 / 53
Szybkostrzelność: 5,45
Średnie uszkodzenia na minutę: 1 095
Czas pełnego przeładowania: 60,4 s / 3,0 s / 4 szt. (magazyn / pocisk / liczba pocisków) 10,55 – 19,18 s || 11 / 14 / 18 / 20 s
Czas ładowania jednego pocisku: 3,0 s
Pocisków w magazynie: 4
Rozrzut na 100 m: 0,35
Czas celowania: 2,21 s
Ograniczenia opuszczenia/uniesienia działa: -9 / +20

P.S. Wartości DPM podane w kliencie gry mogą być niemiarodajne. Nie sugerujcie się nimi.

via WoT Express

Po kliknięciu w zdjęcie wyskakuje okienko z fotkami w dużym rozmiarze.

Na świecie istniało mnóstwo różnych systemów ładowania. Miały różne nazwy: były główne magazyny z amunicją, z których można było błyskawicznie zasilać armatę, ale i dodatkowe magazyny, z których w razie potrzeby można było ładować działo ręcznie. Włosi też mieli różne automaty i dlatego wprowadzono z nimi nową mechanikę.

Stworzono magazynek rewolwerowy, w którym można w razie potrzeby doładować pocisk. Zapewnia to różnorodność rozgrywki normalnych maszyn bez tej mechaniki i daje możliwość gry w stylu magazynkowym.

Nowa mechanika przypomina grę z magazynkiem w taki sposób, że mamy do wystrzelenia nie jeden pocisk, ale kilka, a pomiędzy wystrzałami jest przerwa, podczas której możemy nie prowadzić ognia. To tzw. doładowanie wewnątrz magazynka. Przypomina to cykliczny ostrzał w tym sensie, że od razu po strzale zaczynamy doładowywać. Wyjątkowość mechaniki polega na tym, że wszystko zachodzi automatycznie: po wystrzale doładowanie zaczyna się samoczynnie. Nie trzeba nic dodatkowo robić.

Ale jeśli chce się strzelić wcześniej, to doładowanie zostanie przerwane i trzeba będzie je wykonać od nowa. Jeśli wystrzelimy jeden pocisk, proces doładowania zacznie się automatycznie. Jeśli w tym czasie wstrzymamy ogień, to pocisk się doładuje. Po jednym wystrzale doładowanie zajmie 8 sekund. Po dwóch doładowanie drugiego pocisku zajmie 11, a pierwszego – też 8 sekund. Jeśli strzelimy 3 razy, to doładowanie zajmie 14, 11 i 8 sekund. Im więcej mamy pocisków, tym szybciej zachodzi doładowanie brakującej amunicji.


Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

6 komentarzy

  1. Raddis napisał(a):

    Czy te czołgi będą miały możliwość zamontowania dosyłacza czy zostaną potraktowane jak pełnoprawne magazynkowce?

  2. Kuń napisał(a):

    DPM: 1095? To nie jest jakiś błąd?

    • Miodek napisał(a):

      Jeśliby policzyć wystrzelenie 4 pestek co 3 sekundy i doliczyć przeładowanie całego magazynka, to wychodzi 1400 dmg i w sumie około 75s ładowania, więc mniej więcej 1100 na minutę, zatem to by się zgadzało. Z drugiej strony, strzelając tylko pierwszym pociskiem z magazynka i czekając na doładowanie wyciągniemy ponad 1900 dpm – nie dużo, ale z możliwością wystrzelenia w razie czego trzech kolejnych pestek, które mamy w zapasie. Swoją drogą, DPM jest moim zdaniem najbardziej idiotycznym parametrem, do którego tak bardzo ludzie przywiązują uwagę, nie mówiąc już o tym, jak bardzo nie ma on sensu przy magazynkowcach. To uszkodzenia na strzał i czas przeładowania są ważniejsze (mimo, że to właśnie one przekładają się na DPM) i z nich powinno się wyciągać wnioski, co do możliwości pojazdu, a nie z takiego głupiego, uśrednionego parametru. Rzadko kiedy zdarza się strzelać do kogoś przez minutę bez absolutnie żadnych przerw na przycelowanie/wyjechanie zza przeszkody/itd, a nawet wtedy jest jeszcze szereg innych czynników (jak penetracja, RNG, itd) od których zależy, czy w ogóle te nominalne DPM uda się zadać.

      • Anonim napisał(a):

        DPM nie jest idiotyczny. To po prostu wizualizacja potencjału bojowego pojazdów, głównie bez magazynka (uśredniona oczywiście jak reszta parametrów bojowych), który ponadto należy skalować do alfy jednego pocisku. Ktoś kto chce grać typowo pod siłę ognia to stara się wybierać pojazd z jak największym tym wskaźnikiem. Ktoś kto jednak zwraca uwagę na inne parametry – DPM staje się wtedy drugorzędną wartością, bo ważniejsza jest np.: celność, czy pancerz. Oczywiście DPM ma kompletnie inne przełożenia na magazynki, bo ich potencjał tkwi w chwili gdy mamy załadowany cały klip i możemy go opróżnić. Tu już zależy od tego jak spoglądamy na dany pojazd. Patrząc na DPM BC 25t i TVP 50/51 można jednoznacznie stwierdzić, że łatwiej klepie się obrażenia Czechem, ale nie mamy tego potencjału gdy mamy walczyć od klipa do klipa.

  3. Anonim napisał(a):

    coś takiego jest już w armored warfare ma to jeżeli się nie mylę cent 120

    • malek69 napisał(a):

      Merkawa też to ma(doładowuje kolejny pocisk jak nie strzelisz przez ten czas), a jest to czołg premium w którym grzebali jak chcieli w imię balansu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.