Podstawy MM

Podstawy działania Matchmakera
 
Każdy z nas zastanawiał się kiedyś jak działa Matchmakera (MM) i dlaczego jest tak, jak jest. Dzisiaj pokrótce zamierzam przybliżyć ten temat. Z góry uprzedzam, że nie mam dostępu do algorytmu wyliczania wag zespołów, a więc sedna całego MM. Znam zasady jakimi się posługuje.
 
Zacznijmy od tego, że każdy czołg ma przedział rzutu i wagę matchmakera. Pierwsza z nich to wartość, w którym tierze bitwy pojazd będzie mógł uczestniczyć. Standardowo jest +/-2 tiery, ale od tej zasady jest sporo wyjątków. Zasady najlepiej przedstawi tabela ze strony wiki.wargaming.net/, która zawiera przedziały dla tierów.
 
Oznaczenie cyframi rzymskimi i arabskimi jest naprzemienne. W artykule postaram się oznaczać rzymskimi tiery pojazdów, a arabskimi bitewne.
 
Jak widać dla I tieru można trafić na I i II tier. Dla II na II i III. Wyżej jest do II tierów wzwyż. Wyjątkami w tej regule są HT IV tieru, które nie mogą trafić na VI, a LT od IV tieru mają MM +3 tiery.
 
Ponadto istnieje grupa pojazdów z preferencyjnym MM. Na w/w stronie jest również tabela dla takowych. Są pojazdy nie tylko premium, ale także regularne z tierów II-VIII, każdej klasy oprócz SPG (kolejny dowód, że ta klasa dostaje klapsa w tyłek przy każdej okazji).
 
Dlaczego istnieje 11 tier? Otóż nie jest to tier pojazdu, a tier bitewny. Poziom, do którego jest dostosowana bitwa, to schemat pojazdów, które na ten poziom mogą zostać rzucone. A więc bitwa tieru 11 będzie się składała z pojazdów tieru IX i X, ale także LT VIII. Może się zdarzyć, że ilość pojazdów najwyższego poziomu będzie równa 1 na każdą stronę. Mimo pojedynczej X jest to tier 11 bitwy.
 
Analogicznie, przykładowo bitwa 7 tieru może nie zawierać żadnego pojazdu tieru VII, a wśród topowych pojazdów będą LT VI tieru, które mają MM 7-9. Idąc dalej IX tier nie ma szans trafić na pojazdy V tieru jakiejkolwiek klasy.
 
W tym momencie warto wspomnieć o zasadzie pierwszej bitwy. Jeśli rozgrywa się pierwszą bitwę na danym pojeździe, o ile jest to samotna randomowa bitwa, czyli bez plutonu, bez innych trybów jak SH, to MM jest losowany po najłagodniejszej dla gracza linii, tj. przykładowo pojazd LT IV z MM 4-7 jest losowany dla 4. tieru bitewnego.
 
Aby teamy były zbalansowane suma wag MM obu teamów powinna być podobna. Różnica na stronę to bodajże max +20%. Dlatego, kiedy w plutonie z X znajduje się I tier, to powinien zostać zrekompensowany w postaci sojusznika wyższego tieru. Przydatność tego pojedynczego I tieru jest niewielka, ale jest możliwe, że udany spot będzie kluczowy dla dalszych losów bitwy. Zabijanie własnych I tierów na X może być błędem.
 
Wracając do MM – każdy pojazd ma przypisaną wagę. Cytując w/w wiki WoTa:
  • Tier X: 100
  • Tier IX: 60
  • Tier VIII: 40
  • Tier VII: 27
  • Tier VI: 18
  • Tier V: 12
  • Tier IV: 8
  • Tier III: 5
  • Tier II: 3
  • Tier I: 2
Dodatkowo uwzględniane są modyfikatory.
  • Wszystkie HT IV+ otrzymują 20% dodatkowej wagi [czyli wszystkie – przyp.]
  • Wszystkie SPG dostają 8% dodatkowej wagi.
  • Tiery VIII-X MT i TD, a także LT V-VIII otrzymują dodatkowe 20% wagi.
Skracając:
  • X – 120 / SPG 108
  • IX – 72 / SPG 64,8
  • VIII – 48 / SPG 43,2
  • VII – MT i TD 27, HT i LT 32,4, SPG 29,16
  • VI – MT i TD 18, HT i LT 21,6, SPG 12,96
  • V – MT i TD 12, HT i LT 14,4, SPG 12,96
  • IV – 8 / HT 9,6, SPG 8,64
  • III – 5 / SPG 5,4
  • II – 3 / SPG 3,24
  • I – 2
patchnotes (2)
Zasady te obowiązują od patcha 0.8.0 i istnieją wyjątki, np. M4A1 Sheman Mk. V C „Firefly” ma wagę 21,6 jak HT. Dostęp do tych danych został wycofany w Tank Inspectorze i nie mam jak sprawdzić, czy nadal tak jest. Wyższa wartość wagi sprawia, że pojazd w praktyce częściej trafia na wyższe tiery.
Jeżeli na bitwę oczekuje niewystarczająca liczba graczy, co można spotkać w grze np. na serwerze NA lub w godzinach przedporannych, to MM ma prawo pominąć te zasady. Losuje się wtedy mniejsze drużyny, tj. po około 8 graczy bez uwzględnienia przedziałów.
W tym momencie warto przypomnieć, że według zasad MM sprzed 0.8.0 czołgi z V tieru mogły natrafić na VIII tiery, a jeszcze wcześniej nawet na X. Uwzględnijcie, ze pociski goldowe nie na darmo są nazywane złotymi, gdyż dostęp do nich był tylko u wyłącznie za złotą walutę (schemat P2W, od którego WG chciało się oderwać). W praktyce gracze posiadający prowincje <cenzura> złotem, gdy reszta graczy VIII tierami nie miała szans przebić frontu Typa 59, który swego czasu był OP i do dzisiaj zaliczył kilka nerfów. Pluton 3x Type 59 załadowanych złotem oznaczał w praktyce automatyczne zwycięstwo drużyny z tym trio. Stąd narósł stereotyp o niezniszczalnym i legendarnym Typie, którego rangę podniosło wycofanie go ze sklepu. Przypominam, że ma preferencyjny MM.
Zaletą tego MM był praktycznie brak oczekiwania graczy na bitwę. Obecnie jest to około minuty. Skutkiem dalszego obniżenia MM, tj. zmiany ze standardowych +/-2 na +/-1 byłoby przynajmniej dwukrotne wydłużenie czasu oczekiwania na bitwę (kto z was chciałby czekać na bitwę 2-3 minuty?), a nawet wyłączenie standardowych reguł MM w znacznej części bitew. Podsumowując – to głupota, dlatego mimo usilnych próśb graczy WG nie zdecyduje się na ten ruch.
Przejdźmy do plutonów. Jak działa MM dla duetu lub trio graczy? Z wybranych pojazdów przedział jest maksimum z minimalnych wartości MM. To znaczy, ze biorąc LT VIII tieru, HT VII tieru i TD VIII z preferencyjnym MM mamy maksimum z tierów 9, 7 i 8 jako minimum, a także maksimum z 11, 9 i 9 jako najwyższy możliwy dla plutonu MM. Daje to MM 9-11.
 
Kolejnym przykładem plutonu może być coś takiego – LT VI tieru i TD VIII z preferencyjnym MM. Daje to przedział 8-9 dla plutonu.
Ostatnie 3 przykłady, które dam to konkretne czołgi. Pierwszy pluton to T2LT, Valentine II i FCM 36 Pak L/40. MM T2LT wynosi 2-4, MM Valentine II to 4-4, a „FakPaka” 3-5. Drugi przykład, już bez podawania MM to Crusader, Panzerkampfwagen V/IV i T-80. Trzeci – Type 64, WZ-131 i Jagdtiger 8,8cm. Zastanówcie się w międzyczasie, a rozwiązanie tej zagadki dam na zakończenie artykułu*.
Dla kompanii, trybu, który się sporadycznie pokazuje w grze MM dobiera bitwy na zasadach – czeka do momentu, kiedy na danym poziomie są 4 oczekujące drużyny, po czym je paruje. Bez żadnych innych zasad. Dla trybu drużynowego i twierdz są już zupełnie inne zasady, których, szczerze mówiąc nie znam. Tak, są rzeczy, o których nic nie wiem w grze. Dlatego nie będę dalej poruszał tego tematu.
Przekazałem wam dzisiaj moją całą wiedzę nt. MM. Jeśli ktoś chciałby się podzielić informacją o tym, jak działa system losowania bitew dla reszty trybów, to myślę, że całe społeczeństwo korzystające nie tylko z randomów byłoby wdzięczne.
 
Pozdrowienia.
Tankista Neoroş
 
* MM pierwszego plutonu to 4-5, drugiego 6-7, trzeciego 8-10.
Nie zapomnij podzielić się tym z innymi na...

Może Ci się spodobać...

18 komentarzy

  1. Chyzwar_ pisze:

    No właśnie, Firefly. Jeden z niewielu czołgów którym można równo pruć pojazdy +1 i zagrozić +2, ma oczywiście gorszy MM. Ciekawe czy vbaddict by to potwierdził? Bo na oko to MM dla niego jest w miarę po równo. Jeśli tak nie jest to, kuźwa, co zrobią w WG przyjemnego, to zaraz muszą .

  2. Buszujący w jęczmieniu pisze:

    Nie ważne jak rzuca! Nauczcie się grać zespołowo i z głową jak macie słabszy czołg czy team, to grajcie na flanki i dajcie wrogowi podjechać, a nie atakujemy nie raz jak cymbały wyjeżdżając pod lufe. Mózgu zacznijcie używać i się bawcie, a nie na starcie większość płacze że ch… rzuciło ;] Czołgiem

  3. HooliganS pisze:

    To od zawsze była bolączka wszystkich graczy Wota MM +/-2 i te żenadę losowania VIII stokowym tierem na X 😉
    Bez sensu, takim czołgiem możemy co najwyżej jechać i się utopić, nie raz tak miałem i wiem jak to się dla mnie kończyło…
    Tak samo jak retardy grające w Wota, podaje przykład, ja jako jedyny niebieski w sowim teamie i, reszta czerwone i pomarańczowe gówna, a w przeciwnym teamie 3 fiolety w plutonie i kilka żółtków, nie dało się tego wygrać…
    Też to powinni zmienić nie tylko losowania MM ale także balans pod względem WN8 lub oceny osobistej gracza.
    Ale tego WG i tak nie dokona bo dla tych zjebów liczy się tylko kasa…

  4. Anonim pisze:

    MM -2/+2 jest najlepszym wyjściem ale są pojazdy, które nawet tier wyżej sobie nie radzą np. AMX 40 albo nawet pojazdy ze stockowym działem- takie powinny mieć MM -1/+1.

  5. anonim pisze:

    i tu wdać upośledzenie w tym systemie losowań bo to nie fer że jedna strona ma ciężkie jako topowe a druga medy a jak walnie po 4 is 7 lub mausy w jednym timie powinno być po jednym pojeździe na drużynę a nie kumulują się w jednej grupie po dwa plutony rozumiem

  6. Czesiek pisze:

    więcej szczegółów mogę powiedzieć zainteresowanym na swoim ts (Wyczesani)
    niniejszym autora zapraszam do siebie… opisywał nie będę, gdyż jest to nieco zakręcone i zmienne, różne wagi, zmienne różnicujące, zmiany wag w trakcie zliczania, etc…, od razu dodam, że zapraszam na kanał gości i proszę uzbroić się w cierpliwość, jestem najwcześniej po 18 (najprościej dać sobie w nicku „docześka” nie będą męczyć rekruterzy

  7. Juize pisze:

    „Zaletą tego MM był praktycznie brak oczekiwania graczy na bitwę. Obecnie jest to około minuty[…]” – dziwne; nie mogę sobie przypomnieć kiedy ostatni raz czekałem minutę na bitwę, chyba na serwerze testowym, z tym że tam gra po 4 tysiące osób jak się uda i wszyscy grają na topowych maszynach więc szansa szybkiego zagrania na przykład Cromwellem na testowym jest raczej niska; ewentualnie na tierach I-II na zwykłym serwerze zdarza się trochę czekać na bitwę 😛 a tak to w głównej mierze obecnie wygląda to tak, że robię klik na przycisk „Bitwa” i za sekundę, dwie ląduję w grze, tak że ciężko mi sobie wyobrazić oczekiwanie rzędu 2-3 minuty przy MM -1/+1; zalatuje to lekką ściemą, którą WG usilnie nam serwuje z jakichś powodów 😛

    • Neoros pisze:

      Wytłumacz, dlaczego miałoby być to ściemą?

      • Juize pisze:

        choćby dlatego, że MM do dwóch tierów jest WG bardziej na rękę – walcząc z pojazdami o dwa poziomy wyżej, potrzeba więcej złotej amunicji, jest trudniej więc jest mniej doświadczenia, więc jest powód żeby kupić konto premium na przykład, być może MM -2/+2 sprawdza się lepiej w wyrównywaniu bilansu zwycięstw-porażek przeciętnych czy też słabych graczy (to już czysta moja hipoteza 😛 ), powód jakiś WG ma na pewno skoro tak się przy tym zawzięcie upiera i nie wieżę, że jest nim znaczące wydłużenie czasu oczekiwania na bitwę

        • Neoros pisze:

          Z tego, co wiem zdobywane doświadczenie zależy również od tego, do czego strzelamy. A więc chodzi o tiery. Jeśli strzelamy do pojazdu o 2 tiery wyżej zdobędziemy więcej XP, niż gdyby strzelać do pojazdu o tier 1 wyżej od nas, równego tieru, a tym bardziej tierów niżej. Także MM +/-2 też ma swoje zalety i myślę, że jest to lepsze dla graczy, którzy naprawdę potrafią grać. Tacy wiedzą jak rywalizować z każdym przeciwnikiem.
          Co do przełożenia na WR – masz jakieś dowody? Moje odczucie jest takie, że MM nie ma zupełnie wpływu na WR, gdyż tak samo traktuje Ciebie, jak i przeciwnika.

          • Juize pisze:

            Oczywiście, że doświadczenie zależy od tego do kogo strzelamy, masz absolutną rację. Problem jest taki, że zadać uszkodzenia przeciwnikowi o dwa tiery wyżej jest trudniej. Dla graczy dobrych jest to lepsze, jednak statystycznie najwięcej jest graczy okołoprzeciętnych, dla których nie jest to zbyt korzystne. Tak jak pisałem, z WR to moja hipoteza, właściwie to największy wpływ na bitwę ma dobór pojazdów i map jak pewnie różnica tierów czy poziomu graczy. Nie raz miałem komiczne sytuacje – pewnie nie tylko ja – gdzie u mnie w drużynie na topie były dwie artylerie IX tieru a ja byłem zaraz pod nimi w HT VIII tieru. Przeciwnik za to miał meda i HT IX poziomu. I kto tu jest w lepszej sytuacji? Chyba oczywiste 😉 Wiadomo, w następnej bitwie może być odwrotnie, tylko czy to ma sens i jest fair? 😛

          • Neoros pisze:

            Korzystne dla lepszych graczy? Dlatego warto szkolić swoje umiejętności, a nie narzekać na MM. Gdyby noob mógł zagrać tak samo jak pro w każdej sytuacji, to nie byłoby losowości, a co za tym idzie i funu.

          • Juize pisze:

            „Korzystne dla lepszych graczy? Dlatego warto szkolić swoje umiejętności, a nie narzekać na MM.” – nie w tym rzecz, mimo że się z tym zgadzam. Sam nie miałem konta premium od nie wiem kiedy, a miałem je w czasie swojej gry może ze 3-4 razy i to na parę dni. Graczem wybitnym też nie jestem 😛 Tak czy siak, tym przeciętnym graczom trudniej jest coś ugrać, szczególnie gdy grają jakimiś słabszymi czołgami, nie daj boże jeszcze stockowymi, które wyrzuci na sam spód teamu. Dlatego dla nich konto premium jest najbardziej „opłacalne”, oni są najlepszym klientem dla WG, a że takich graczy jest najwięcej, więc sytuacja jest WG ma rękę. Gdyby był MM -1/+1 to chętni też by się pewnie znaleźli, ale byłoby ich zapewne odpowiednio mniej.

    • mesiek pisze:

      Uwierz mi mm -1/+1 lub 0/0 nie jest dobrym pomysłem, grałem AW za czasów zamkniętej bety i tam cały czas grałeś z tym samymi pojazdami, zero różnorodności. Z początku piałem z zachwytu ale po kilku dniach już mi się chciało od tego rzygać.

      • Juize pisze:

        0/0 na pewno nie (wszyscy grali by ISem-3 😛 ), -1/+1 dla wielu pojazdów byłby dużą pomocą, głównie dla wszystkiego co jest powolne, ma małą siłę ognia i zwykle nie ma pancerza będąc dwa tiery niżej, czyt. np. brytyjskie czołgi ciężkie, AMX 40 itp., i pewnie takie maszyny cieszyłyby się chociaż znikomą popularnością, przez co byłoby ich więcej, przez co z kolei byłaby większa różnorodność na polu bitwy; poza tym chyba z podobnego powodu taki np. SuperPershing ma preferencyjny MM bo na dychach to on by wiele nie zdziałał i nikt by go nie kupił przy zdrowych zmysłach;
        czy przy MM -2/+2 jest ciekawiej? no to już kwestia gustu; bycie na dole w niektórych pojazdach non stop, jest równie nudne dla mnie jak bycie ciągle na topie 😉

        • Grzyb pisze:

          no to by było ciekawe jakby był MM +/- 1 z tego powodu że są takie pojazdy które są ciekawe ale wgl nie grywalne. I teraz dla niedowiarków przykład vk36.01H działo 130mm przebicia a to 6 tier….było jeszcze 150mm ale mniej obrażeń.Po 1 pena jako tako. Po 2 na większym przebiciu mały dmg. Po 3 wolny. Po 4 na wyzszych tierach papier, na 7 może jak będzie cud to odbije a i tak większość 6 przebija.
          Teraz te działo 130mm ma 145mm przebicia ale i tak to mało, a na goldzie ma tylko 171 wolne żarty. Odrazu gra zmusza do grania działem 150mm co ma na goldzie 221 ale mały dmg-działo Waffe 0725

        • Grzyb pisze:

          i tak można dłużej wymieniać pojazdy co na MM -/+ 1 dały by rade ale na MM -/+ 2 są niczym

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.