<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>1.71 Archives - rykoszet.info</title>
	<atom:link href="https://rykoszet.info/tag/1-71/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rykoszet.info/tag/1-71/</link>
	<description>World of Tanks blog</description>
	<lastBuildDate>Wed, 06 Dec 2017 09:20:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/05/cropped-fav2-150x150.png</url>
	<title>1.71 Archives - rykoszet.info</title>
	<link>https://rykoszet.info/tag/1-71/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Profil maszyny: Type 5 Ho-Ri Prototype/Type 5 Ho-Ri Production</title>
		<link>https://rykoszet.info/2017/12/06/profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2017/12/06/profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lancetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2017 09:20:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Profil maszyny]]></category>
		<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[1.71]]></category>
		<category><![CDATA[czołgi]]></category>
		<category><![CDATA[ground forces]]></category>
		<category><![CDATA[ho-ri]]></category>
		<category><![CDATA[lądowe]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika]]></category>
		<category><![CDATA[pojazdy]]></category>
		<category><![CDATA[production]]></category>
		<category><![CDATA[profil maszyny]]></category>
		<category><![CDATA[prototype]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[type 5]]></category>
		<category><![CDATA[war thunder]]></category>
		<category><![CDATA[wojska lądowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=48723</guid>

					<description><![CDATA[<p>&#160; Zarys historyczny Wraz z rozwojem wojny na Dalekim Wschodzie stało się oczywiste, że japońska doktryna wojenna nie wystarczy przeciwko rosnącemu zagrożeniu ze strony Stanów Zjednoczonych. Przed ogłoszeniem przez Amerykę wojny z Japonią, doktryna&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/12/06/profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production/">Profil maszyny: Type 5 Ho-Ri Prototype/Type 5 Ho-Ri Production</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>
<h3>Zarys historyczny</h3>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Wraz z rozwojem wojny na Dalekim Wschodzie stało się oczywiste, że japońska doktryna wojenna nie wystarczy przeciwko rosnącemu zagrożeniu ze strony Stanów Zjednoczonych. Przed ogłoszeniem przez Amerykę wojny z Japonią, doktryna czołgów skupiała się wyłącznie na roli wsparcia piechoty podczas ofensywy. Znaczna część japońskiego inwentarza czołgów w 1941 roku była już przeszłością. Źle uzbrojone i opancerzone japońskie czołgi piechoty nie mogły przeciwstawić się M4 Shermanowi. Aby temu zaradzić, Japonia szybko wprowadziła Chi-Ha Kai z działem przeciwpancernym 4,7 cm, ale było to tylko tymczasowe rozwiązanie. Japoński wywiad dowiedział się również o rozwoju czołgu M6 Heavy.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><em>Skan z podręcznika japońskiego artylerzysty ukazujące słabe punkty czołgu M6.</em></strong></p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49164" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb.jpg" alt="" width="600" height="450" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb.jpg 600w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb-300x225.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb-128x96.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb-32x24.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/rfPqPVb-520x390.jpg 520w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Gdyby taki pojazd został wysłany na Pacyfik, tylko kilka dział przeciwczołgowych Cesarskiej Armii Japońskiej byłoby w stanie zatrzymać go na średnich dystansach. Japońscy przywódcy wojskowi i producenci broni zdali sobie sprawę, że będą potrzebować mocniejszych czołgów z lepszymi pancerzami i armatami. Po uważnym przeglądzie doktryny rozwoju niemieckich czołgów, Japońska Centralna Jednostka Rozwoju ds. Broni Pancernej wprowadziła w lipcu 1943 r. nowy program projektowy. Nowa polityka skupiała się na rozwoju czołgu średniego z silniejszym uzbrojeniem, który z kolei byłby wspierany przez niszczyciele czołgów z niszczycielskim uzbrojeniem. W ramach tej polityki opracowano działa przeciwpancerne średniego i dużego kalibru do użytku w nowych czołgach średnich w 1943 r. Wybrano dwa średnie czołgi, Chi-To i Chi-Ri otrzymały działa typu 5 kalibru 75 mm.</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong>Działo 105 mm.</strong></em><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1.jpg"><br />
<img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49166" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1.jpg" alt="" width="1024" height="746" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1-300x219.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1-768x560.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1-128x93.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1-32x23.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/T1T1khJnMEb7Q8vCPFuevk8MB0PDa1mmKIsvtxereHE-1-520x379.jpg 520w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Rozwój Ho-Ri rozpoczął się pod koniec 1943 roku, wykorzystując podwozie Chi-Ri jako podstawę. Czwarty Techniczny Instytut Badawczy Japonii zrozumiał, że względnie płaskie płyty przedniego kadłuba Chi-Ri zapewniają niewielką ochronę przed ogniem przeciwpancernym wroga. Wstępne konstrukcje czołgów zachowały niezmienioną konstrukcję kadłuba i zastąpiły wieżę spawaną nadbudówka. Kluczowym punktem w projektowaniu modelu Ho-Ri była decyzja o ustawieniu przedniej płyty pancerza pod kątem 70 stopni, drastycznie zwiększając efektywną grubość pancerza, umożliwiając pojazdowi wytrzymanie trafień z amerykańskich dział kalibru 76 mm. Koncepcja została przedstawiona Ministerstwu Wojny na początku 1944 r w formie drewnianej makiety. Personel wyraził pozytywne opinie na temat projektu pojazdu. Po prezentacji zatwierdzono zamówienie na budowę prototypu Ho-Ri. Prace nad podwoziem trwały do lipca.</p>
<p style="text-align: justify;">W sierpniu prototyp Ho-Ri został złożony i poddany próbom. Prototyp Ho-Ri otrzymał eksperymentalne działo przeciwpancerne <em>10,5 cm Experimental High Velocity</em>, w którym zastosowano mechanizm auto-loadera, aby zmniejszyć obciążenie załogi podczas ładowania ciężkich pocisków. Działo zostało tak zaprojektowane, aby przeciwstawić się wszystkim pojazdom opancerzonym, które posiadały Stany Zjednoczone. Japoński wywiad wiedział o możliwym rozmieszczeniu M26 Pershinga i czołgu M6 Heavy w Pacyfiku w razie inwazji lądowej. Ze względu na rozmiar działa 10,5 cm, naturalna depresja została by ograniczona do zaledwie kilku stopni. Aby temu przeciwdziałać, górna płyta opancerzenia została na stałe przymocowana do zamku działa. Minusem tego rozwiązania była szczelina na tyle jednak korzyści z tego płynące, w postaci pełnego opuszczania armaty przeważyły nad tą decyzją. Wojskowi wyrażali swoje obawy w razie walki na bliski dystans. Oczywistym mogło by się wydawać wrzucenie paru granatów do środka. Opracowanie EHVC 10,5 cm zostało zapoczątkowane 30 lipca 1943 r. Jeden z członków zespołu zajmującego się rozwojem projektu był szefem Pionu Administracyjnego Broni Wojskowej i stwierdził w swoich dokumentach, że broń musiała osiągnąć wynik 200 milimetrów penetracji przeciwko RHA na zasięgu 1000 metrów. Mając to na uwadze, pierwsze prototypowe działo zostało ukończone i przetestowane w lutym 1944 roku. Nie było wystarczająco wydajne,  strzelało z prędkością wylotową 916 m / s. Pocisk był zdolny do penetracji 150 milimetrów pancerza na dystansie 1000 metrów. Bez nakładki balistycznej wydajność pocisku APHE pod pewnymi kątami była drastycznie niska. Dział do spraw uzbrojenia po otrzymaniu raportów był zmuszony zmienić projekt i pracować nad stworzeniem nowego działa dla projektu Ho-Ri.</p>
<p style="text-align: justify;">Eksperymentalne działa przeciwpancerne o średnicy 10,5 cm nadal były rozwijane przez Radę Amunicji przez cały rok 1944. W grudniu tego samego roku projekt ponownie znalazł się w fazie testów z nową prototypową bronią. Wydajność tego działa osiągnęła wymagane standardy &#8211; 200 milimetrów penetracji na 1000 metrów z prędkością wylotową 1,005 m / s. EHVC wyposażono w pocisk APHE typu 2 z nakładką balistyczną, która poprawiała właściwości całego  działa. Został przyjęty do służby jako Gun 10,5 cm Type 5. Po zakończeniu wojny wyprodukowano tylko kilka modeli broni. Niektóre z budowanych czołgów zostały rozmieszczone w prefekturze Shizuoka w sierpniu 1945 roku. Wojsko nakazało utopienie Chi-To wraz z dwoma innymi dużymi pojazdami w jeziorze Hamana. Uważa się, że niszczyciel czołgów Ho-Ri zostały wysłane z dwoma jednostkami Chi-To do walki. Czołgi miały zostać zatopione w głębokowodnym jeziorze, aby uniemożliwić wojskom amerykańskim ich zdobycie. Dwie inne strefy rozmieszczenia zostały wyodrębnione przez powojenną tezę Uniwersytetu Japońskiego; Prefektury Kanagawa i Osaka, w których zlokalizowane są arsenały Sagami i Osaka. Podział czołgów z Archiwum wspomniał o jednej jednostce Ho-Ri z dopełnieniem 2-3 czołgów różnych klas, Chi-Ri lub Chi-To. Ho-Ri miał być trzymany z tyłu, podczas gdy średnie czołgi miały być umieszczone na linii frontu, aby zaatakować wrogie pojazdy. Pod koniec wojny prawie wszystkie pojazdy Ho-Ri i inne pojazdy z końca wojny zostały albo złomowane, zniszczone, albo zatopione. Resztki pojazdów prototypowych i testowych zostały przechwycone i przywiezione z powrotem do Stanów Zjednoczonych, gdzie po ocenieniu, szybko zostały złomowane na części w następnych latach. Według stanu na 3 września 2017 r obecnie są tylko 2 zdjęcia Ho-Ri w prywatnych zbiorach. Publiczny dostęp do tych zdjęć i innych dokumentów (takich jak plany i arkusze danych) są obecnie sprawdzane.</p>
<hr />
<p>Stan na 10 września 2017 roku.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>
<h3>W grze</h3>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><b>Jako że w grze znajdują się dwie wersje tego pojazdu, </b><em style="font-weight: bold;">premkowa</em><b> oraz normalna (dziękuje Panie Ganijin) opiszę je dwie za jednym podejściem.</b></p>
<p style="text-align: justify;">Jak opisać ten autobus? Niszczycielskie pociski, śmieszne działo, wielki jak Jagdtiger tyle że bez jego pancerza. No i jest zielony. &#8230; Od początku.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>
<h3>Ho-Ri Prototype</h3>
</li>
</ul>
<p><strong>Nie, ten celownik nie jest standardowym wyposażeniem Ho-Ri, spokojnie.</strong></p>
<div class="su-youtube su-u-responsive-media-yes"><iframe width="200" height="300" src="https://www.youtube.com/embed/xwicP7HIit4?" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; encrypted-media; picture-in-picture" title=""></iframe></div>
<p style="text-align: justify;">Well&#8230; <strong>Suche fakty</strong>. Battle Rating 6.0/IV era, premium z tysiącem złotych szekli oraz siedmioma dniami premium. Koszt ~150 zł. O ile poszukujecie alternatywy do Chi-Nu II (japoński pojazd premium za cenę 1700 ZO, III era, polecam serdecznie) w celu większych zarobków oraz ilości zdobywanego expa jest to najlepszy wybór. Co wyróżnia go na polu bitwy? Przede wszystkim pociski. Jako że ostatnio zaprzyjaźniłem się z nacją brytyjską w której dominuje podział na HESH-e oraz APDS-y albo punktujemy osobno każdego z załogantów, albo staramy się trafić w miejsca kluczowe, czytaj ammorack, zamek działa, silnik wraz z podpaleniem. W Ho-Ri nie mamy nawet co poprawiać. Jak pocisk wejdzie w pojazd z automatu dostajemy fraga. JEDYNYM wyjątkiem są te małe, podstępne M18. Ja rozumiem, że jest to „czołg-anomalia” która lubi wchłaniać amunicję, ale żeby trafić go od boku i zdjąć tylko celowniczego? Problemu nie ma, gdy celujecie od przodu, w kierowcę, wtedy zapalnik pocisku aktywuje się poprawnie rozrywając całą załogę. Tak jak w przypadku wszystkiego, co jest po drugiej stronie lufy. 200 gram TNT robi swoje, bez dwóch zdań. ALE. Żeby nie było tak słodko, pociski mają jedną zasadniczą wadę. Nie posiadają nakładki BC &#8211; balistic cap. Jest to bardzo duży minus. Spytacie dlaczego? A no, w ferworze walki wyjeżdża na Was T-44 bokiem. Ustawiony jest do naszego czołgu pod kątem. Strzelamy. Rykoszet. Chociaż normalnie, z innego działa o podobnych właściwościach balistycznych pocisk bez większego problemu by wszedł, tutaj już nie. Powód jest prosty, nie zachodzi normalizacja, przez co pocisk po prostu się ześlizguje z pancerza. Jest to bardzo duża wada japońskich pocisków Type-2 APHE tak jak na Prototypie oraz jego odpowiedniku, Production.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pancerz/mobilność</strong>. Ogólnie rzecz biorąc na podglądzie wygląda wspaniale. 120 mm po bokach nadbudówki, 150 mm w środku, 250 mm na jarzmie, ponad 180 mm efektywnego z przodu i 75 mm na przedniej płycie. O bokach nie wspominam, bo tam trafienie = bum. Zasadniczo zasada jest taka.</p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49067" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa.jpg 1280w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/type_5_ho_ri_04_1280h720_ace6575de56984a62261a793d81798fa-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">O ile nie spotkamy ogarniętego gracza który wie gdzie celować oraz będziemy zasłaniać swój dół + lekko kątować się do przeciwnika, większość wrogich pojazdów nie jest w stanie nas przebić. Bardzo dużą zaletą jest -10° opuszczania działa. Efektywny pancerz wzrasta, a my jesteśmy prawie niezniszczalni (oprócz KW-2 oraz FV4005. Chociaż osobiście bardziej boje się tej pierwszej ze względu na losowość pocisków &#8222;Lodówki” &#8211; HESH&#8217;y o których zrobię nie długo osobny materiał). Jedyne co może nam zagrozić jest brytyjski APDS z wartością penetracji 280 mm na 100 metrach. Bardzo irytujące jest dziurawienie nas jak tylko wróg chcę. Jeśli wiec widzicie brytyjskiego FV4202/Centuriona Mk.3 przyszykujcie swoje nerwy. Chyba że zdejmiecie go pierwszego. Przyjemną właściwością konstrukcji jest szybkie naprowadzanie działa w pionie, a tragiczne w poziomie. 5° na sekundę. Nie ram miałem sytuacje obrony danego punktu na wąskim przesmyku w mieście. Nagle przejeżdża na pełnej krasie pojazd między budynkami. Nie jesteśmy w stanie nawet na niego naprowadzić, nie mówiąc o oddaniu strzału.</p>
<p style="text-align: justify;">Co do mobilności to pozory mylą. O ile wygląda na klocka, tak skręca lepiej niż połowa pojazdów w WT. Wrzucamy 1/2 bieg i myk w lewo lub w prawo. Nigdy na jałowym, bo tak tylko BT-5 potrafi zakręcać. Tylko mam jedno „ale&#8221;. O ile dźwięki w grze są wspaniałe, tak dla samolotów, jak i czołgów, tutaj, dla Ho-Ri prawdopodobnie modelem do nagrań został stary, koreański traktor. Takiego podłego warkotu nie idzie usłyszeć nigdzie. Ciche podkradanie się na 1 biegu? BWRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR. Wsteczny? BRWWWWRWRWRWRWRRWR. Po dłuższej rozgrywce wyciszyłem grę. Nie dało się tego  znieść.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Działo</strong>. Pociski opisałem wyżej. Sam działo charakteryzuje się dobrą, bo wynoszącą 916 m/s prędkością wylotową. Wzór na fraga jest dosyć prosty. Jeśli jesteśmy na topce, 6.0-6.3 można śmiało rushować B, jeśli 7.0 lepiej korzystać z możliwości wychyłu i być jako 2 linia. Dzięki temu dostajemy wzór &#8222;strzał + penetracja = frag&#8221;. 200 gram ładunku rozrywa wszystko od środka. Przeładowanie na załodze 150 pkt+kwalifikacja asa to około 8.6 sekundy.  Dach jest przymocowany do działa więc jeśli opuścimy je dostatecznie nisko, uda nam się dostrzec całe wnętrze. Uważajcie jednak by w tym momencie nie podleciał do Was od góry samolot. Załoga nie jest szczęśliwa z gradu 12.7 mm pocisków wewnątrz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ekonomia</strong>. Z reguły wszystkie swoje teksty pisze na podstawie gry w trybie symulacyjnym, rzadziej realistycznym. Średnia wartość zdobywanego doświadczenia to ~8.000 XP bez konta premium, gdy ustrzelimy minimum 7 fragów na symulacji/5.000 XP z tym samym wynikiem na „realistykach&#8221;. Pieniądze to wartość drugorzędna z powodu dużo mniejszej ilości zarobków na ziemi. Średnio za 6 fragów na czysto z premką ~ 50.000 SL, na symulacji około 40.000 SL. Naprawa to marne 4.000 SL więc w porównaniu do samolotów japońskich z tej ery tj. Ki-84 Hayate hei (naprawa około 36.000SL) są to śmiesznie małe pieniądze.</p>
<ul>
<li>
<h3>Ho-Ri Production</h3>
</li>
</ul>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49068" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz.png" alt="" width="1920" height="904" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-300x141.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-768x362.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-1024x482.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-128x60.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-32x15.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-520x245.png 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/12/x85jmraoccjz-720x340.png 720w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tak naprawdę mało jest tutaj do opisu. Jest to taka sama konstrukcja tyle że z poprawionymi statystykami tak, by dorównywać pojazdą na swoim poziomie, czyli 7.0. Wybadanie po zmianach w ekonomi kosztuje 220.000 punktów badań. Co się zmienia względem swojego premiowego odpowiednika? Pancerz, silnik oraz działo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pancerz</strong>. Teraz płytki po bokach nadbudówki mają 150 mm, w środkowej części 225 mm a jarzmo równe 250 mm. Przedni pancerz wynosi 120 mm co daje nam ponad 250 mm pancerza efektywnego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Działo</strong>. Zostaje ono poprawione względem Prototypa. Zwiększona zostaje prędkość wylotowa z 916 -&gt; 1000 metrów na sekundę. Zyskujemy dzięki temu nie tylko mniejszy opad pocisku. Penetracja zostaję podniesiona do 225 mm co jak na pocisk o takich samym parametrach technicznych (dalej jest to Type-2 APHE bez nakładki BC przez co na tym poziomie jeszcze bardziej musimy uważać na &#8222;dzikie kąty&#8221;, strzelanie pod zbyt dużymi nachyleniami) jest zadowalające.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Silnik</strong>. Mobilność została przystosowana do tego z czym mamy do czynienia. Poprzednik był zwrotny, ale ten zakręca praktycznie w miejscu. Nie raz możecie zadziwić &#8222;lighta&#8221; kiedy będzie próbował Was objechać, aż naglę okazuje się że reagujemy szybciej posyłając w jego stronę naszą &#8222;bułę&#8221;.</p>
<hr />
<p>Mam nadzieje że Wam się spodobało. Następny &#8222;Profil Maszyny&#8221; już wkrótce!</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/12/06/profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production/">Profil maszyny: Type 5 Ho-Ri Prototype/Type 5 Ho-Ri Production</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2017/12/06/profil-maszyny-type-5-ho-ri-prototypetype-5-ho-ri-production/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ultra Low WarThunder czyli jak bardzo drzewa w grach są krzywdzone.</title>
		<link>https://rykoszet.info/2017/11/08/ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2017/11/08/ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lancetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Nov 2017 16:27:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Poradnik]]></category>
		<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[1.71]]></category>
		<category><![CDATA[czołgi]]></category>
		<category><![CDATA[ground forces]]></category>
		<category><![CDATA[jednostki powietrzne]]></category>
		<category><![CDATA[lądowe]]></category>
		<category><![CDATA[Lotnictwo]]></category>
		<category><![CDATA[low]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika]]></category>
		<category><![CDATA[pojazdy]]></category>
		<category><![CDATA[poradnik]]></category>
		<category><![CDATA[quality]]></category>
		<category><![CDATA[test]]></category>
		<category><![CDATA[ulq]]></category>
		<category><![CDATA[ultra]]></category>
		<category><![CDATA[war thunder]]></category>
		<category><![CDATA[wojska lądowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=40814</guid>

					<description><![CDATA[<p>Już od dawna chciałem zabrać się za ten temat. Dużo, bardzo dużo ludzi podjęło się wyjaśnienia zjawiska jakim jest tryb najniższych możliwych ustawień graficznych, czytaj Ultra Low Quality (ULQ). Gro osób wypowiadających się o&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/11/08/ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone/">Ultra Low WarThunder czyli jak bardzo drzewa w grach są krzywdzone.</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Już od dawna chciałem zabrać się za ten temat. Dużo, bardzo dużo ludzi podjęło się wyjaśnienia zjawiska jakim jest tryb najniższych możliwych ustawień graficznych, czytaj <strong>Ultra Low Quality (<em>ULQ</em>)</strong>. Gro osób wypowiadających się o tym trybie miało okazje poznać jak wygląda gra w najwyższych ustawieniach. Natomiast ja, wypowiem się z perspektywy drugiej strony barykady. Przeszło 5 lat gry (zacząłem w 2012 roku) aż do połowy września ciągle na najniższych. Teraz gdy mam kontrast do tego co działo się wcześniej, mogę Wam powiedzieć co nieco. Zaczynajmy!</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>
<h2><strong>Czym jest ULQ?</strong></h2>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ultra Low Quality</strong> &#8211; jest to specjalna grupa ustawień graficznych oraz w ekstremalnych przypadkach, dźwiękowych. Skierowane są one przede wszystkim dla tych którym aplikacja nie gwarantuje utrzymania komfortu użytku. Tyczy się to zachowania stałego poziomu klatek na sekundę. Do komfortowej gry zalecane jest 60 FPS</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ultra Low Quality w War Thunder</strong> &#8211; grupa ustawień graficznych/dźwiękowych/sprzętowych która pozwala osiągnąć jak najwyższą wydajność kosztem wyglądu, a konkretnie jakością generowanego obrazu/dźwięku. Pogorszy się wszystko, od jakości renderowanego obrazu, przez tekstury, cienie, ilość szczegółów sceny oraz <strong>*odległości wyświetlanych obiektów w rozgrywce*</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Mogą znaleźć się ludzie typu &#8222;<strong>Przecież luckie oko nie widzi rużnicy miendzy 30 FPS a 60FPS, a 144FPS to już hyba tylko dla bogoczy!!11!one11!</strong>&#8222;. Tutaj <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q1cmhZs1P54">link</a> do filmu aby zobrazować o co w tym chodzi.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ul style="text-align: justify;">
<li>
<h2><em><strong>Ultra Low War Thunder</strong></em></h2>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Teraz prawdopodobnie najtrudniejsza część.</p>
<p style="text-align: justify;">Zacznijmy jednak od ustalenia paru stałych. Tryb ULQ kosztuje <strong>0$</strong>. Jest on dostępny dla <strong>każdego</strong>. Nie ważne jakie masz podzespoły, ważne że możesz go uruchomić.</p>
<p style="text-align: justify;">Pierw małe porównanie.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Najwyższe ustawienia graficzne &#8211; ponad &#8222;filmowe&#8221;, 1920&#215;1080.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46722" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.13.33.84-520x293.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ustawienia średnie </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46721" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.14.36.01-520x293.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ustawienia niskie</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46720" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.15.10.64-520x293.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ustawienia &#8222;Ultra Low Quality&#8221;</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46719" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/War-Thunder-Screenshot-2017.10.25-23.23.42.74-520x293.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Wyodrębnijmy najważniejsze powody dlaczego ULQ posiada taką renomę a nie inną. Zastosuje oznaczenia: <strong>A</strong>&#8211; osoba grająca na UHQ (Ultra High Quality), <strong>B</strong>&#8211; osoba grająca na ULQ(Ultra low Quality)</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Brak szczegółowego terenu</strong>
<ul>
<li>Poprzez termin „<strong>brak szczegółowego terenu</strong>” rozumiemy pojęcie braku wyświetlania dodatkowej warstwy ziemi z perspektywy celowniczego oraz trzecioosobowej kamery. Prostymi przykładami jest dodatkowy śnieg postaci „puszystego” puchu w celowniku bądź dodatkowy piach na pustyni. Wyłączona opcja przydaję się w sytuacji walki z przeciwnikiem. W takim wypadku, jeśli A wystawia swoją wieżę zza węgła, B jest w stanie dostrzec czubek jego pojazdu wcześniej. Druga sprawa to celowanie na odległość. Tutaj znowu B ma gorzej. Na dalekich dystansach osobie A pojazd wyrenderuje się idealnie na podłożu. A będzie musiał wziąć poprawkę na „lewitujący” pojazd przeciwnika.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Brak zaawansowanej roślinności</strong>
<ul>
<li>Tutaj można napisać minimalnie esej na ten temat. Zaawansowana roślinność to: <strong>szczegółowe listowie, włączona trawa</strong> (w celowniku/z kamery trzecioosobowej), <strong>zasięg rysowania drzew, zasięg rysowania trawy</strong>. Wszystkie te wyżej wymienione opcje potrafią skutecznie utrudnić dopatrzenie się wroga. Poniżej film z przeprowadzonych testów. Moje pisanie nie zda się na nic, jeśli nie będzie można pokazać przykładu konkretnie. A same zrzuty ekranu nie oddadzą tego tego, czego ja chciałbym przekazać.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<div class="video-container"><iframe loading="lazy" title="Ultra Low Quality" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/LncxUS3GGAk?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Mniej elementów = mniejsze rozproszenie uwagi</strong>
<ul>
<li>Teoria jest prosta. Gramy x godzin — x godzin nasz mózg jest zmuszony do ciągłej interpretacji tego, co rozgrywa się na ekranie. Mniej elementów do analizy — mniejsze obciążenie organizmu, tak samo, jak w przypadku procesorów. Więcej danych do przetworzenia w ciągu sekundy — większe obciążenie. Poprzez termin rozpraszające uwagę elementy liczymy tutaj wszystkie tweaki w postaci elementów cząsteczkowych, falującej trawy, maksymalnych efektów (pogoda, wybuchy, a nawet krople wody uderzające o powierzchnię). Jest tego multum. Sam po przesiadce na maksymalne ustawienia około 3-4 dni miałem problemy z ogarnięciem tego wszystkiego. A uwierzcie mi. Nawet jazda przez głupi lasek i oglądanie falujących liści może zgubić człowieka. Jednak na serio to ogromna ilość rzeczy rozpraszała moją uwagę, przez co nie byłem w stanie w 100% skupić się na tym, co znajduję się na ekranie. Dopiero teraz mogę grać, tak jak to miało miejsce parę tygodni temu. Pewien gracz z polskiej sceny powiedział (nie jest to w 100% taki sam cytat), że gracz, który grał na ULQ i przesiądzie się na UHQ nie będzie miał problemów. I uczciwie trzeba przyznać, że problemów prócz tych z samego początku nie mam. W dużej mierze gram symulacje a tam niedostrzeżenie wroga na czas = zgon. Jednak obserwując swoje zachowanie a nawet wykresy na stronie thunderskill.com z okresu przejścia na nowy sprzęt nie zauważyłem spadku w efektywność.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Jakość chmur a bitwa</strong>
<ul>
<li>Jeśli mógłbym wymienić wady grania na ULQ to ta, będzie jedną z nich. Za pierona nie da się dostrzec wroga który wlatuje na tło chmur. Pamiętam sztandarową akcje kiedy nie dawno temu (oho, zaczyna się), gdzieś w okolicach grudnia 2016 roku graliśmy turniej 2&#215;2 lotnicza symulacja. Nerwy jak cholera bo wychodzimy z fazy play-off czyli lecimy po eliminacjach. Pierwszy mecz i na dzień dobry wiatr w oczy i.. no wiecie sami co. Mapa, Kursk ogromne zachmurzenie. Siedze w swoim kokpicie, mój skrzydłowy w słuchawce drze się (drze, nie krzyczy) żebym pomógł mu z &#8222;bandytą&#8221; siedzącym mu na ogonie. Wait.. Z jakim bandytą? Lece za nim w odległości dosłownie 150 metrów, tylko mi lampka w kokpicie oświetla celownik. Otwieram manualnie kabinę z pomocą przycisku &#8222;K&#8221;. Wiatr mi szumi niemiłosiernie. Jednak faktycznie gdzieś tak 100 metrów na godzinie 2 słyszę wystrzały niemieckiego działka 20 mm, MG 151. A tego nie da się z niczym pomylić. Kolega dostał po zbiornikach, zaczął płonąć i niestety finał był &#8222;ciepły&#8221;. Więc zostałem sam na sam z typem którego nawet nie widzę. Nie no super. Wylatuje z dużej (ogromnej, oglądałem później powtórkę z rozgrywki) chmury. A ten ciągle do mnie pruje. Tylko siedzę z zaciśnięta myszką i proszę o to by nie trafił w statecznik. Tylko moment. W chmurze już nie jestem, odleciałem na dobre 5km od niej, a ten dalej do mnie ładuje. Jak się okazało, mój przeciwnik znajdował się równo 500 metrów odemnie, jednak z powodu ustawień, gra nie renderowała go na tle chmury. No cóż. Bywa i tak. Czyli jeśli gracz A chce uciec B wystarczy znaleźć najbliższą chmurę i wlecieć nawet na jej tło. No i modlić się by B faktycznie grał na najniższych.</li>
</ul>
</li>
<li><a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail">LOD</a> &#8211; poziom detali wyświetlanych wraz z wzrostem odległości
<ul>
<li>„<strong>Im dalej, tym mnie</strong>j”, tak ogólnikowo można określić LOD w WT. Cała magia sprowadza się do tego, iż ze wzrostem odległości jednostka odpowiedzialna za grafikę renderuje obiekty w coraz niższej rozdzielczości. Każdy znajdujący się w grze zbudowany jest z polygonów (pol. wierzchołki). Są to wierzchołki połączone na siatce, które w przestrzeni postrzegane są jako trójwymiarowy przedmiot. Dla przykładu niechaj posłuży nam budynek. Z bliska będziemy widzieć wszystkie jego szczegóły — ramy okien, drzwi, poszczególne cegłówki etc. Z daleka natomiast będzie to obiekt, który swoim zarysem przypomina budynek, jednak gdyby zrobić zrzut ekranu w wysokiej rozdzielczości oraz przybliżyć, okaże się, że to tylko biała bryła z teksturami niskiej rozdzielczości. Dzięki takiemu zabiegowi PC nie musi na bieżąco generować tak szczegółowego obrazu, który i tak jest na dalszym planie, co za tym idzie, nie zwracamy na niego aż tak dużej uwagi. Taka sama sytuacja ma miejsce w przypadku krzaków. A krzaki jak już wiemy, razem z szeroko pojętą roślinnością są głównym powodem, dlaczego ULQ jest pod tak dużym ostrzałem. Konkretnie chodzi tu o brak roślinności na dalekich dystansach. Każda mapa ma zapisane w swoich ustawieniach dwa rodzaje obiektów. Te, które render może pominąć na każdym rodzaju ustawień oraz te, które są ustawione na siłę. Te pierwsze będą wyświetlane zależnie od tego, jak blisko bądź jak daleko się znajdujemy. Te drugie będą „forsowane” na siłę, czytaj, nie zależnie jak daleko będziemy, zostaną wyrenderowane. Cała magia polega na tym, iż ULQ ma opcje wyświetlania drzew ustawioną na bardzo niskim poziomie. Więc po parędziesięciu metrach część krzaków nie pokaże się tak, jak to będzie miało miejsce w rozgrywce gracza z najwyższymi ustawieniami. Od bardzo dawna istnieje trick, pozwalający dostrzec co znajduję się za jeszcze nie wyrenderowaną ścianą. Polecam przetestować mapę „Opuszczona fabryka&#8221;. Dowiecie się, dlaczego LOD to takie zło.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Teraz można sobie zadać pytanie. Po co grać na maksymalnych ustawieniach graficznych skoro istnieje „<strong>ULQ</strong>”, który pozwala na „czystą” grę, bez żadnych rozpraszających, zakrywających obraz itp. elementów? No właśnie i tu zaczyna się sedno problemu, jakim jest niewątpliwie „ULQ&#8221;. Po pierwsze, dużo osób, z którymi gram otwarcie mówi, że pomimo posiadania sprzętu, który mógłby udźwignąć Crysisa 3 w stabilnych 60 klatkach, woli w War Thunder grać na najniższych. I ja (czy chcę, czy nie) doskonale to rozumiem. Cały problem jest podobny do tego z artylerią w World of Tanks. Jest dostępna w grze dla każdego? Jest. Wpisana jest w samą mechanikę gry? Tak. Czy gracze ją lubią/nie lubią? Na to pytanie nie muszę odpowiadać. (często przeglądam forum WoT, mimo że od gry odszedłem dobre 3 lata temu). Tak samo jest z ULQ? Niby jest dla każdego, chociaż zostajesz wyklęty przez społeczeństwo. Nic nie szkodzi. Dzięki „napinaczom UHQ” i ich poświeceniu jako mięso armatnie wyekspiłem nie jeden pojazd )). Nie ma co się oszukiwać. W ogólnym rozrachunku tryb ten daje dużą przewagę. I to widać. Pomysłów na rozgraniczenie było wiele. <strong>Osobne tryby, blokady sprzętowe uzależnione od tego, co mamy w obudowie, jakieś chore serwery osobne dla tych z „1080” i tych z ziemniakiem.</strong> Gry pokroju WoTa, WT mają być przystępne jako gry darmowe oraz jako gry z niskimi wymaganiami. Uruchamiasz, grasz X godzin, wyłączasz. Basta. I tu jest cały trup pogrzebany. Na 10 ludzi z mocnym PC przypada 110 z tymi słabszymi, którzy swoimi płatnościami, tak samo, jak ma to miejsce w przypadku ludzi z mocnymi jednostkami, oraz czasem ciągle napędzają grę. I jest to całkowicie normalny zabieg. I teraz wydawca może mieć problem. Czy iść w high-end grafikę oraz podkręcać na maksa oprawę wideo, czy utrzymać „patato players” (sam grałem na marchewce ze sznurkiem więc no offence miśki). Więc idziemy w półśrodki i pozwalamy na grę każdemu. O ile w trybie bitw zręcznościowych nie stanowi to większego problemu (znaczniki), tak na RB jest to ciężkie, nie mówiąc już nawet o symulacji gdzie nawet poruszona gałąź to znak na salwę we wzruszone miejsce.</p>
<p style="text-align: justify;">No dobrze, czyli kwestie czym jest ULQ, jak on wygląda, jakie przewagi daje oraz czemu znajduje się w naszej grze, poruszyliśmy. Teraz czas na problem powtórek, z jakimi często spotykam się u graczy. Dużo z nich po zaistnieniu „dziwnej” sytuacji pokroju super-mega-ultra strzału przez krzaki, dom bądź inny element posądza innych o „cheaty&#8221;. Po pierwsze. Obejrzyj powtórkę serwerową. Ta, którą posiadasz na swoim PC, pokazuje co się działo w bitwie, z Twojej perspektywy. Ta pobierana z serwera Ganijinu zawiera czyste dane o położeniu, zmiennych występujących w grze bez uwzględnienia artefaktów pokroju źle dobranej tekstury lub opóźnienia serwer-host. Znajdziesz ją tutaj. Logujesz się na swoje konto, wybierasz interesujący Cię tryb, zaznaczasz typ rozgrywki oraz rodzaj bitwy.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46807" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/Zrzut-ekranu-9-520x293.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Po znalezieniu tej interesującej Cię wchodzimy w tym samym momencie do gry (na stronie, jak i w grze trzeba być zalogowanym z tego samego konta). Następnie wciskami „View replay” gdzie zostaniemy przeniesieni już w grze, automatycznie do powtórki. Pamiętajcie, by powtórki uruchamiać na najniższych dostępnych ustawieniach. Nigdy nie wiadomo czy taki gracz właśnie dzięki temu mógł Cię łatwiej trafić.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Oczami Graczy</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Dla graczy War Thunder którzy uczestniczyli na naszym polskim forum, sama nazwa powinna dać do myślenia. Sekcja luźnych komentarzy jakie udało mi się wyłapać od graczy tych starszych stażem oraz tych młodszych. Przedstawiamy, <strong>Oczami Graczy</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;"><div class="su-quote su-quote-style-default su-quote-has-cite"><div class="su-quote-inner su-u-clearfix su-u-trim">
<p style="text-align: justify;">Generalnie sam należę do grupy 'legalnych cziterów&#8217;, choć wynika to nie tyle z moich e-sportowych zapędów co ograniczeń laptopa, który nawet na ULQ wspomaganym Game Boosterem od Razer&#8217;a jest w stanie zapewnić mi w porywach do 30 FPS&#8217;ów, a i wtedy może robić za mały grzejnik (przemysłowy). Jednak nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło &#8211; na przestrzeni tych kilku lat jakie poświęciłem na granie w WT opanowałem do perfekcji trudną sztukę lutowania zasilacza do laptopa :V</p>
<p style="text-align: justify;"><span class="su-quote-cite"><strong>Talbot_pl</strong> - jeden z ekipy redaktorów polskiego działu historycznego strony WarThunder.com</span></div></div>
<p style="text-align: justify;"><div class="su-quote su-quote-style-default su-quote-has-cite"><div class="su-quote-inner su-u-clearfix su-u-trim">
<p style="text-align: justify;">ULQ to przejaw polityki zrównoważonego rozwoju. Czas skończyć z przesądami że w lesie muszą rosnąć drzewa. Przez drzewa w lasach tylko dochodzi do wypadków drogowych. Czas sobie powiedzieć wprost &#8211; las jest dla czołgów, a nie dla jakiś tam drzew. Drzewa zresztą są złe albowiem zawsze campią. Stanowią także zagrożenie dla nisko latających szturmowców &#8211; czas zakończyć to piekło leśnicze! P.S. Czy drzewa zapłaciły za gałęzie którymi się obkładają? A jeśli tak &#8211; to w obligacjach czy w goldzie?</p>
<p style="text-align: justify;"><span class="su-quote-cite"><strong>LernanRuss</strong> - zdrowy głos rozsądku forum WarThunder.pl</span></div></div>
<p style="text-align: justify;"><div class="su-quote su-quote-style-default su-quote-has-cite"><div class="su-quote-inner su-u-clearfix su-u-trim">
<p style="text-align: justify;">Litwo ojczyzno moja! Ty jest&#8230; Dobra miało nie być Mickiewicza. To tak po wstępie ULQ. to w sumie taki legalny cheat, przez który cierpią gracz chcący się nacieszyć pięknem mapy, wczuć się klimat wojenny. Niestety przez ostatnie 5 lat ślimak (czytaj. <a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/Gaijin_logo_black.png">Ganijin</a>) niezbyt starał się o usuniecie tego nie uczciwego zjawiska gdzie ludzie mający dobry sprzęt grali na ULQ byle po to żeby fragi nabijać. Wiadomo nie każdego stać na wyłożenie kilku tyś na wymianę/ ulepszenie kompa lepiej wydać kasę na premki lub inne ustrojowo w grze. Osobiście uważam że to powinno być usunięte ewentualnie, skrócony zasięg renderowania grafiki tak żeby nie dało się wykorzystywać ULQ jako przewagi w grze. Chyba ze ktoś jest masochista i chciał by tak grać A co do wypowiedzi Lermana to myślę że las w naturze zapłacił za gałęzie xD P.S od Piesova: Lernanowi już załatwiłem sekwoje przed dom. Nie pytajcie skąd ją wytrzasnąłem.</p>
<p style="text-align: justify;"><span class="su-quote-cite"> <strong>Snagu</strong> - jakiś random ale że śmiesznie napisał to wziąłem</span></div></div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/11/08/ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone/">Ultra Low WarThunder czyli jak bardzo drzewa w grach są krzywdzone.</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2017/11/08/ultra-low-warthunder-czyli-jak-bardzo-drzewa-w-grach-sa-krzywdzone/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Profil maszyny: MBT-70</title>
		<link>https://rykoszet.info/2017/10/17/profil-maszyny-mbt-70/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=profil-maszyny-mbt-70</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2017/10/17/profil-maszyny-mbt-70/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lancetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2017 11:02:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Profil maszyny]]></category>
		<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[1.71]]></category>
		<category><![CDATA[ground forces]]></category>
		<category><![CDATA[lądowe]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika]]></category>
		<category><![CDATA[pojazdy]]></category>
		<category><![CDATA[poradnik]]></category>
		<category><![CDATA[profil maszyny]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[war thunder]]></category>
		<category><![CDATA[wojska lądowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=46376</guid>

					<description><![CDATA[<p>Zarys historyczny A) Opis projektu MBT-70 to wspólny amerykańsko-niemiecki projekt z lat 60. XX wieku, który zakładał opracowanie nowego czołgu podstawowego, wykorzystując szereg zaawansowanych funkcji. Pod koniec lat 60. projekt był znacznie droższy, niż&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/10/17/profil-maszyny-mbt-70/">Profil maszyny: MBT-70</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>
<h1>Zarys historyczny</h1>
</li>
</ul>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-46386 alignleft" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02.jpg" alt="" width="337" height="205" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02.jpg 337w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02-300x182.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02-128x78.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-color-02-32x19.jpg 32w" sizes="auto, (max-width: 337px) 100vw, 337px" /></a></p>
<h3 dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie">A) Opis projektu</h3>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;" data-placeholder="Tłumaczenie">MBT-70 to wspólny amerykańsko-niemiecki projekt z lat 60. XX wieku, który zakładał opracowanie nowego czołgu podstawowego, wykorzystując szereg zaawansowanych funkcji. Pod koniec lat 60. projekt był znacznie droższy, niż zakładał to budżet, a Niemcy wycofywały się ze współpracy, rozwijając Leopard 2. Rozwój trwał w Stanach Zjednoczonych, ale koszt jednostkowy wzrósł pięciokrotnie, w 1971 r. Kongres zamknął cały program, a finanse MBT-70 zostały przekierowane na utworzenie M1 Abrams.</p>
<p>Przesłanki stworzenia MBT-70 były jasne, ZSRR planowało wprowadzić zaktualizowaną wersję swojego T-62 z systemem auto ładującym oraz polepszonym pancerzem (ostatecznie był to T-64). Nowy projekt spowodowałby, że amerykańskie czołgi M60 znajdowałyby się w niekorzystnej sytuacji, więc zaczęto patrzeć na projekty, które mogłyby, stanąć w ewentualne szranki z nowym radzieckim, rewolucyjnym jak na tamte czasy, pojazdem. To samo dotyczyło Niemców, których niedawno wprowadzony czołg Leopard 1 wyglądał tak, jak gdyby został wdrożony o parę lat za późno. Uaktualnienia dla Leoparda były już w toku, ale okazało się, że ten model nie wystarczy, a sprawa nie była warta w większym spektrum, zachodu.</p>
<h3 dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie">B) Opancerzenie</h3>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;" data-placeholder="Tłumaczenie">Pancerz składał się z dwóch rozstawionych warstw, wewnętrznej miększej stali, która również służyła jako system powstrzymujący odłamki, a zewnętrzna z twardej stali walcowanej na zimno. Rozstaw został tak dobrany, aby pomóc pokonać efekty trafienia amunicją HEAT, zwłaszcza pocisków kierowanych. Projekt obejmował grodzice, drzwi ognioodporne i sekcje „wzmocnionego magazynu amunicyjnego” w obszarze składowania amunicji, aby zminimalizować szkody załogi podczas trafienia zarówno czołgu, jak i załogi.</p>
<p>MBT-70 został zaprojektowany z niską sylwetką, czyli czymś, czego nie udało się uchwycić w M60, którego wysoka sylwetka została uznana za poważną wadę. W rzeczywistości MBT-70 znalazł się na tak niskiej wysokości, nieco ponad 6 stóp (1,8 m) od podłogi do wierzchołka wieży, że nie starczyło miejsca na kierowcę w głównym kadłubie. Zamiast tego był umieszczony z resztą załogi w pozornie zbyt wielkiej wieżyczce. Niska sylwetka była bardzo specyficzną cechą, mniej więcej można było go porównać do współczesnego szwedzkiego „S-Tank&#8221;.</p>
<h3 dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie"><strong>C) Mobilność</strong></h3>
<p dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46385" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01.png" alt="" width="700" height="269" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01.png 700w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01-300x115.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01-128x49.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01-32x12.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-drawing-01-520x200.png 520w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-ta tw-text-small" dir="ltr" style="text-align: justify;" data-placeholder="Tłumaczenie"><span lang="pl">Amerykańskie wersje miały zamontowane nowy silnik wysokoprężny V-12 o mocy 1470 KM (1096 kW). Niemieckie wersje pierwotnie używały podobnego modelu Daimlera-Benza, ale później używano w nim silnika  MTU o mocy 1500 KM (1.100 kW). Jednostka MTU mogła być łatwo wymieniona  w czołgu wraz z pojazdem inżynieryjnym w ciągu 15 minut. Obydwie wersje mogą osiągać 43 mph (69 km / h) </span></p>
<h3 dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie">D) Uzbrojenie</h3>
<p dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46388" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01.png" alt="" width="800" height="570" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01.png 800w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01-300x214.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01-768x547.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01-128x91.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01-32x23.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70_layout_big-01-520x371.png 520w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;" data-placeholder="Tłumaczenie">Wersja amerykańska była uzbrojona działo 152 mm firmy XM-150 (wraz z systemem wspomagającym ładowanie) wyposażony w laserowy dalmierz, Działo było konstrukcją charakteryzującą się średnią prędkością wylotową, która wystrzeliwała pociski HE, amunicje „przeciwpiechotną” oraz krótkich dystansach pociski HEAT. W przypadku strzelania na dystans działo ładowano pociskiem Shillelagh. Niemcy do uzbrojenia podchodzili niechętnie, więc podjęto decyzje o zamontowaniu ich najnowocześniejszej zabawki, armaty Rheinmetall o średnicy 120 mm, również wyposażony w system autoładujacy. Uzbrojenie wtórne dla obu składało się ze zdalnie sterowanego działka 20 mm, które wyłoniło się z luku za kopułą kierowcy do użycia na wrogich samolotach, 7,62 mm karabinu maszynowego zamontowanego obok głównego działa i systemu zadymiania umieszczono po obu stronach wieży. Użycie „ładowarki” w obu wersjach pozwoliło na zmniejszenie załogi do trzech ludzi — dowódcy, strzelca i kierowcy.</p>
<h3 dir="ltr" style="text-align: center;" data-placeholder="Tłumaczenie"><strong>Podsumowanie</strong></h3>
<p><strong><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46387" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01.jpg" alt="" width="350" height="165" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01.jpg 350w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01-300x141.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01-128x60.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01-32x15.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01-520x245.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/10/mbt70-test-01-720x340.jpg 720w" sizes="auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px" /></a></strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;" data-placeholder="Tłumaczenie">Do roku 1969, koszt projektu „MBT-70” wzrósł aż pięciokrotnie, niż przewidywano &#8211; 1 milion USD za sztukę. Niemcy wycofały się z projektu i ponownie rozpoczęły rozwój Leoparda 2. W tym momencie Kongres zaczął również wywoływać aferę w związku z ceną, na którą Armia odpowiedziała, wprowadzając tańszy, zmodernizowany projekt oparty na MBT-70 jednak pod nazwą XM803. Kongres, rozwścieczony przez opóźnienia i przekroczenia kosztów, odwołał projekt w listopadzie 1971 roku i przeznaczył resztę pieniędzy redystrybucję na nowy model XM815. Ten znów został później przemianowany na XM1, projekt, który doprowadził do M1.</p>
<ul>
<li dir="ltr" data-placeholder="Tłumaczenie">
<h1>W grze</h1>
</li>
</ul>
<div class="video-container"><iframe loading="lazy" title="Invaders Must DIE -  MBT 70" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/Inkv2EDJTmw?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: center;"><strong>Film który miał być w swym założeniu recenzją nowego pojazdu, jednak powstało coś, co idealnie obrazuje charakter &#8222;Zerga&#8221;. Przyjemnego oglądania. PS. Przewija się nawet tam wątek fabularny</strong>  <img decoding="async" src="https://forum.warthunder.com/uploads/emoticons/007_2.png" alt=":D" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Wyobraźcie sobie takiego małego skurczybyka, który popiernicza po polu bitwy niczym wyścigówka. Takiego wrednego dziadygę, którego chcielibyście wysłać do innego wymiaru. No, to już ogólny zarys czołgu jest.</p>
<p>Wprowadzony w najnowszej aktualizacji 1.71 E.R.A zmienił całkowicie układ sił w grze. Normalnie na V erze dało się jeszcze w miarę spokojnie pograć. Teraz, wyjeżdżając T-64&#8230; w sumie czymkolwiek jesteśmy narażeni na spam &#8222;Zergów&#8221;. Małe, szybkie, zwrotne, z powalającą siłą ognia. W grze znajdują się dwa takie same pojazdy w dwóch różnych sobie drzewkach, USA (MBT-70) oraz Niemiec (Kpz-70). Maszyny są swoim odbiciem lustrzanym.</p>
<p style="text-align: justify;">Na wstępie dostajemy małego potwora VI ery, coś jak premium Ru-251. Szybki (64 k/h prędkości maksymalnej), zwrotny, z potężną armatą kalibru 152 mm zdolną wystrzeliwać amunicje APSD-FS, dymną oraz pociski kierowane XM-51 (te same, które występują w amerykańskim M551). Jesteśmy wyposażeni w pancerz kompozytowy, który potrafi przyjąć na siebie bardzo wiele. Tak jak na wieży oraz na przodzie kadłuba (dolna płyta nie jest już osłonięta). Amunicje kierowaną jesteśmy w stanie wybadać na dalszym etapie expienia maszyny co idzie bardzo szybko. Wyposażony w 20 mm działko zamontowane na górze, które może służyć za mobilną artylerię przeciwlotniczą, jak i skuteczną broń w walce z mniej opancerzonymi pojazdami. Obłędny wręcz obrót wieży sprawia, że naprawdę ciężko nas zajechać. Stabilizacja armaty oczywiście już wchodzi w grę na takim poziomie. Droga do niego jest otwarta tak naprawdę z każdego pojazdu, jaki posiadamy na piątej erze. Zorganizowana grupa 4x &#8222;Zerg&#8221; równa się chaos w czystej postaci. Tak jak jestem w stanie zrozumieć każdy pojazd w grze, tak ten doprowadza mnie do szewskiej pasji. Co nie oznacza, że sam nim nie śmigam. Jeśli miałbym ustawić nową VI erę pod względem radości z rozgrywki, klasyfikacja wygląda tak: MBT-70/KPz-70 &gt; T-64A (1971) &gt; Chieftain Mk.10 &gt; M60A1 RISE (P).</p>
<p>Nowy amerykański czołg średnio/lekki de klasyfikuje całą resztę. W przypadku tego pojazdu nie da się być obiektywnym. Sprawia on po prostu największa radość z rozgrywki. No dobrze, ale co dalej?</p>
<p>Dalej jest tylko lepiej. Za każdym wybadanym modułem maszyna staję się coraz bardziej mordercza. Apogeum w moim przypadku zostało osiągnięte po około 50 bitwach. Zamiatanie samemu pola bitwy na trybie RB/SB to już norma. O ile zostajemy w cieniu, o tyle jesteśmy pogromem pola bitwy. Pomaga w tym 6-sekundowy czas przeładowania, który nie bierze pod uwagę liczebności członków załogi. Jeśli nawet stracimy 1 z 3 (2 jest wymaganych do gry) dalej będzie to 6 sekund. Jedyne co może być irytujące to strzały w dolną płytę. Gracze po pewnym czasie wyrobili sobie już nawyki ładowania w nas w dół bądź pod lekkim kątem w przednie koło napędowe.</p>
<p>Reasumując. Tego pojazdu nie da się opisać w paru słowach. Nim trzeba pograć, by poczuć prawdziwą potęgę płynąca z mobilności. Gameplay z YT oraz nawet moje recenzje nie są w stanie opisać w 1000 słów mocy tego potwora. Standardowo, w rękach słabego gracza będzie to kolejny statysta na polu bitwy. W rękach dobrego, takiego, który potrafi analizować sytuacje w grze, będzie już jako prawdziwy młot na wrogów.</p>
<p style="text-align: justify;">Ten z &#8222;szóstym zmysłem&#8221; (własne określenie) jest w stanie w krytycznej sytuacji wygrać &#8222;sam&#8221; rozgrywkę. Salut <img decoding="async" title=":good:" src="https://forum.warthunder.com/uploads/emoticons/good.gif" alt=":good:" data-emoticon="" /></p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/10/17/profil-maszyny-mbt-70/">Profil maszyny: MBT-70</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2017/10/17/profil-maszyny-mbt-70/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>War Thunder: VI era oraz plany na przyszłość</title>
		<link>https://rykoszet.info/2017/08/25/war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2017/08/25/war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[pgslot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Aug 2017 12:59:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[1.71]]></category>
		<category><![CDATA[2A5]]></category>
		<category><![CDATA[Abrams]]></category>
		<category><![CDATA[BMP-1]]></category>
		<category><![CDATA[helikoptery]]></category>
		<category><![CDATA[Leopard]]></category>
		<category><![CDATA[Leopard 2]]></category>
		<category><![CDATA[M60A1]]></category>
		<category><![CDATA[MBT-70]]></category>
		<category><![CDATA[noktowizja]]></category>
		<category><![CDATA[T-64A]]></category>
		<category><![CDATA[T-90]]></category>
		<category><![CDATA[termowizja]]></category>
		<category><![CDATA[VI era]]></category>
		<category><![CDATA[war thunder]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=43171</guid>

					<description><![CDATA[<p>VI era zbliża się wielkimi krokami &#8211; właśnie otrzymaliśmy nowy trailer oraz sporą garść kolejnych informacji. Plany związane z VI erą: Zamierzamy dodać nową, VI erę do drzewek pojazdów. Zaczniemy od wprowadzenia do gry&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/08/25/war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc/">War Thunder: VI era oraz plany na przyszłość</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">VI era zbliża się wielkimi krokami &#8211; właśnie otrzymaliśmy nowy trailer oraz sporą garść kolejnych informacji.<span id="more-43171"></span></p>
<div class="video-container"><iframe loading="lazy" title="RANK VI IS HERE!" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/VIsUzm54ylI?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Plany związane z VI erą:</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="font-weight: inherit;"><span style="font-weight: inherit;">Zamierzamy dodać nową, VI erę do drzewek pojazdów. Zaczniemy od wprowadzenia do gry czołgów podstawowych, takich jak radzieckiego T-64 i amerykańskiego eksperymentalnego MBT-70, a także innych.</span></li>
<li style="font-weight: inherit;"><span style="font-weight: inherit;">W nadchodzących aktualizacjach będziemy płynnie uzupełniać grę o kolejne powojenne konstrukcje dla wszystkich krajów, nie ograniczając się jedynie do czołgów podstawowych.</span></li>
<li style="font-weight: inherit;"><span style="font-weight: inherit;">Ekonomia gry nie była projektowana dla VI er, zatem w przyszłości reguły odkrywania zmienią się. Nie będzie znacznego zwiększenia wymaganych Srebrnych Lwów i Punktów Badań w porównaniu z IV i V erą, te będą porównywalne z obecną V erą. Ponadto zamierzamy redukować wymagania wraz z pojawianiem się większej liczby maszyn VI ery, by maszyny V ery i być może również niższych er były tańsze. Dzięki temu czas, jaki gracze muszą poświęcić na dostanie się na szczyt drzewka, nie powinien ulec zmianie po wprowadzeniu zupełnie nowej VI ery</span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo potwierdzono iż nie wykluczone jest wprowadzenie <strong>współczesnych pojazdów!</strong> Oto seria bardzo interesujących pytań i odpowiedzi:</p>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy do gry trafi Abrams/T-90/Leopard 2 itp?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Nie wykluczamy wprowadzenia współczesnych czołgów, o ile będziemy w stanie wiernie odtworzyć ich parametry i osiągi.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy pojawi się nokto- i termowizja?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Zdecydujemy o tym po przeprowadzeniu prób w nocnych bitwach.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Planujecie wprowadzić śmigłowce, jak w pierwszokwietniowym wydarzeniu?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Nie wykluczamy tego w VI erze, śmigłowce wprowadzają interesującą nową dynamikę w bitwach. Nie mamy jeszcze ostatecznej odpowiedzi ani spisu maszyn, na to jest za wcześnie przed wewnętrznymi testami.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy zaimplementujecie współczesne samoloty wojskowe?</span></strong></h4>
<blockquote><p>W przeciwieństwie do czołgów, samoloty stały się jeszcze bardziej bezkompromisowe, mniej spektakularne, a ich walki nie są tak uzależnione od umiejętności pilotów. Nawet lotnictwo z czasów wojny w Korei, dostępne w War Thunder od początku, dało o tym znać. Na sposób walk ogromny wpływ miało wprowadzenie samonaprowadzających się pocisków z rodzaju odpal-i-zapomnij, a starcia poza zasięgiem wzrokowym wymagają opanowania skomplikowanych instrumentów pokładowych, wiedzy i wyobraźni,  przez co wystarczająco wierne odwzorowanie współczesnej walki w powietrzu jest bardzo trudne, a pogodzenie jej z satysfakcjonującą rozgrywką może w ogóle okazać się niemożnością. Z tego powodu maszyny na ziemi i w powietrzu W War Thunder będą dzielić lata. Mamy jednak w planach wewnętrzne testowanie lotnictwa z okresu konfliktu w Wietnamie, a tam miały miejsce pierwsze starcia z użyciem samonaprowadzających się rakiet. Pociski miały wiele ograniczeń, takich jak zasięg minimalny i maksymalny czy kąt do celu, znacznie też ustępują manewrowością nowoczesnym rakietom. Ostrożnie możemy jednak wskazać, że nowocześniejsze samoloty pewnie kiedyś trafią do War Thunder.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Planujecie uaktualnić Klasyfikacje Bitewne po wprowadzeniu VI ery?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Tak, najpewniej wyrzutnie PPK otrzymają nowe wartości Klasyfikacji Bitewnych, a niektóre obecne czołgi trafią do VI ery. To nie stanie się wraz z premierą aktualizacji 1.71, a po zebraniu wystarczających danych statystycznych.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy powinniśmy spodziewać się dodania nowinek, takich jak pancerz reaktywny, do pojazdów już będących w grze?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Wprowadzenie dodatkowego opancerzenia, pasywnego (jak w T-62M) i aktywnego zwiększa skuteczność czołgów i wpływa na balans, więc takie zmiany należy wprowadzać mając na uwadze równowagę sił i możliwe zwiększenie Klasyfikacji Bitewnej.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy skoro V era nie jest już szczytową, to w grze pojawią się maszyny premium V ery? Co stanie się z pojazdami premium IV ery, jak skuteczne będą przy odkrywaniu IV ery?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Pojazdy premium V ery są możliwe. Zasady odkrywania nie zmienią się, maszyny IV ery będą więc mniej skuteczne przy zdobywaniu maszyn z ery wyższej o 2.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Jak będzie wyglądało dodawanie maszyn z Nowej Ery do gry, czy przejdą przez typowy okres Zamkniętych Testów Beta?</span></strong></h4>
<blockquote><p>Nie, Nowa Era zadebiutuje w grze bezpośrednio i stanie są dostępna do odkrywania dla wszystkich graczy od momentu premiery aktualizacji.</p></blockquote>
<h4 style="font-weight: 300; text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: inherit;">Czy dodacie 6 erę jednostek naziemnych do innych krajów?</span></strong></h4>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Tak, planujemy dodać je do wszystkich nacji, czasem będą to nowe maszyny, a czasem przeniesione z ery 5.</p>
</blockquote>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/08/25/war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc/">War Thunder: VI era oraz plany na przyszłość</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2017/08/25/war-thunder-vi-era-oraz-plany-na-przyszlosc/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>VI era zawita do gry &#8211; aktualizacja 1.71 &#8222;Nowa E.R.A.&#8221;</title>
		<link>https://rykoszet.info/2017/08/22/vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2017/08/22/vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[pgslot]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Aug 2017 13:32:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[1.71]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[aktualizacja]]></category>
		<category><![CDATA[E.R.A.]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=42896</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aktualizacja 1.71 „Nowa E.R.A.” wprowadzi szósty poziom maszyn, pancerze reaktywne i kompozytowe, zupełnie nowe jednostki naziemne, samoloty oraz mapy. Witamy w nowej erze! Na tegorocznym Gamescom 2017 zaprezentujemy nową, dużą aktualizację 1.71 nazwaną „Nowa&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/08/22/vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a/">VI era zawita do gry &#8211; aktualizacja 1.71 &#8222;Nowa E.R.A.&#8221;</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aktualizacja 1.71 „Nowa E.R.A.” wprowadzi szósty poziom maszyn, pancerze reaktywne i kompozytowe, zupełnie nowe jednostki naziemne, samoloty oraz mapy. Witamy w nowej erze!<span id="more-42896"></span></p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-42898 size-full" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era.jpg" alt="" width="940" height="450" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era.jpg 940w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era-300x144.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era-768x368.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/08/VI-era-520x249.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></a></p>
<p><span style="font-weight: inherit;">Na tegorocznym Gamescom 2017 zaprezentujemy nową, dużą aktualizację 1.71 nazwaną „Nowa E.R.A.”, nie została ona jednak wybrana przypadkowo. Po pierwsze wprowadzi ona 6 erę do drzewek rozwoju jednostek naziemnych, co pozwoli na sprawdzenie maszyn z okresu Zimnej Wojny oraz Wojny w Wietnamie. Czołgi otrzymają nowy typ pancerza, kompozytowy oraz reaktywny. Technologia ta była przełomowa i rozpoczęła nowy etap w projektowaniu jednostek naziemnych, dając znaczną ochronę przeciwko pociskom HEAT, czy kierowanym, które bez problemu radzą sobie z czołgami z 2 Wojny Światowej. Dołączą również nowe pojazdy wsparcia piechoty, o których opowiemy w nadchodzących dniach. Pozostańcie w gotowości bojowej!</span></p>
<p><span style="font-weight: inherit;">Nie zapominajcie o nagrodach! Czy wiecie wystarczająco dużo o waszej ulubionej grze? Odpowiedzcie poprawnie na 7 z 10 pytań w naszym konkursie Mastermind Quiz poświęconemu aktualizacji 1.71 i zdobądźcie unikalny tytuł „Znawca War Thunder”. Odnośnik do konkursu zostanie podany o 16:00!</span></p>
<p><span style="font-weight: inherit;">Nowa era nadchodzi do War Thunder – powitajcie aktualizację 1.71!</span></p>
<p>Więcej informacji pojawi się wkrótce na <a href="https://warthunder.com/pl">oficjalnej stronie gry</a>.</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2017/08/22/vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a/">VI era zawita do gry &#8211; aktualizacja 1.71 &#8222;Nowa E.R.A.&#8221;</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2017/08/22/vi-era-zawita-do-gry-aktualizacja-1-71-nowa-e-r-a/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
