<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Q&amp;A Archives - rykoszet.info</title>
	<atom:link href="https://rykoszet.info/category/wot/qa/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rykoszet.info/category/wot/qa/</link>
	<description>World of Tanks blog</description>
	<lastBuildDate>Tue, 16 Sep 2025 13:36:30 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/05/cropped-fav2-150x150.png</url>
	<title>Q&amp;A Archives - rykoszet.info</title>
	<link>https://rykoszet.info/category/wot/qa/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Q&#038;A &#8211; Dyskusja z Siergiejem Snisarenką (Dyrektor Kreatywny World of Tanks) &#8211; 14 września 2025</title>
		<link>https://rykoszet.info/2025/09/16/qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2025/09/16/qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ToxicBotKEKW]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2025 07:20:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rykoszet.info/?p=156208</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dziś rano odbyła się oficjalna sesja Q&#38;A z Sergeyem Snisarenko – obecnym Dyrektorem Kreatywnym World of Tanks – prowadzona przez Eekeeboo na oficjalnym kanale WoT na Twitchu, zgodnie z zapowiedzią w wczorajszym YouTube Short.&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2025/09/16/qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025/">Q&amp;A &#8211; Dyskusja z Siergiejem Snisarenką (Dyrektor Kreatywny World of Tanks) &#8211; 14 września 2025</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="159" data-end="386">Dziś rano odbyła się oficjalna sesja Q&amp;A z Sergeyem Snisarenko – obecnym Dyrektorem Kreatywnym World of Tanks – prowadzona przez Eekeeboo na oficjalnym kanale WoT na Twitchu, zgodnie z zapowiedzią w wczorajszym YouTube Short.</p>
<p data-start="388" data-end="596">Omówiono wiele tematów, w tym 2.0, matchmaking, garaż/UI, balans pojazdów, mapy itp., w tym zaskakująco dużą liczbę przydatnych odpowiedzi (+ omówienie aktualizacji planowanych w krótkim i średnim okresie).</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="598" data-end="730"><strong data-start="667" data-end="730" data-is-last-node="">Wprowadzenie: Aktualizacja 2.0 – pierwsze wrażenia / liczby</strong></h2>
<hr />
<p><strong data-start="791" data-end="797">P:</strong> Teraz, gdy 2.0 jest dostępne od kilku tygodni, jak uważasz – jak to wyszło? Czy spełniło oczekiwania?<br data-start="899" data-end="902" /><strong data-start="902" data-end="917">O (Sergey):</strong> Tak, myślę, że nawet przekroczyło pewne oczekiwania, a ogólny poziom zadowolenia z 2.0 jest naprawdę, naprawdę wysoki. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że mogliśmy wypuścić coś, nad czym pracowaliśmy długo – około dwóch lat. To było świetne uczucie móc pokazać, nad czym pracowaliśmy, spotkać się z graczami na gamescomie i zorganizować imprezę dla społeczności.</p>
<hr />
<p data-start="1279" data-end="1496"><strong data-start="1279" data-end="1285">P:</strong> Czy możesz podzielić się liczbami? Ilu graczy było online, czy widać dużo nowych/powracających graczy?<br data-start="1388" data-end="1391" /><strong data-start="1391" data-end="1397">O:</strong> Tak, głównie powracający gracze i nowi; zasadniczo 2.0 wywołało ogromną falę wśród społeczności.</p>
<p data-start="1498" data-end="1747">Liczby nie są tajne – widać je w samej grze – i co jest bardzo dobre, udało nam się osiągnąć rekordową liczbę jednocześnie zalogowanych graczy w regionie EU: <strong data-start="1656" data-end="1675">287 tys. graczy</strong>, czyli absolutny rekord. [Poprzedni rekord] był o ~40–50 tys. niższy.</p>
<p data-start="1749" data-end="1874">Łącznie [globalny] CCU (concurrent users – liczba jednocześnie grających) osiągnął <strong data-start="1832" data-end="1844">400 tys.</strong>, co jest ogromnym wynikiem.</p>
<hr />
<p data-start="1876" data-end="2031"><strong data-start="1876" data-end="1882">P:</strong> Jak trudno było utrzymać aktualizację w tajemnicy?<br data-start="1933" data-end="1936" /><strong data-start="1936" data-end="1949">Eekeeboo:</strong> Nie mogę sobie wyobrazić, jak ciężko było Wam nie podzielić się tym z graczami.</p>
<p data-start="2033" data-end="2524"><strong data-start="2033" data-end="2044">Sergey:</strong> To było zabawne, bo sami nie mieliśmy pewności, czy uda nam się to utrzymać w sekrecie do samego końca, ale daliśmy radę. Oczywiście były jakieś przecieki i nasz dział publikacji heroicznie próbował je tuszować, ale to było [głównie] tuż przed premierą; nie było większych wycieków wcześniej [:catLurk: : no, może poza… sami wiecie :kekw:]. Byliśmy naprawdę szczęśliwi – jako zespół deweloperski – czytając reakcje graczy, bo już dawno nie było w grze tak pozytywnej atmosfery.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="2033" data-end="2524"><strong>Czołgi XI poziomu</strong></h2>
<hr />
<p data-start="2033" data-end="2524"><strong data-start="70" data-end="76">P:</strong> Kto był pierwszą osobą, która [legalnie] odblokowała Black Rock z Sektora 3?<br data-start="153" data-end="156" /><strong data-start="156" data-end="162">O:</strong> Pierwszą osobą, która odblokowała Black Rock, był <strong data-start="213" data-end="226">Dakillzor</strong>. Jest już kilku innych graczy, którym udało się to zrobić podczas maratonu i którzy dotarli do Black Rock, ale wszyscy oni to gracze o naprawdę wysokich umiejętnościach.</p>
<hr />
<p data-start="451" data-end="604"><strong data-start="451" data-end="457">P:</strong> Jak obecnie wygląda balans i ekonomia na poziomie XI?<br data-start="511" data-end="514" /><strong data-start="514" data-end="520">O:</strong> Ekonomia jest zgodnie z przewidywaniami stabilna — nie ma bardzo dużych odchyleń.</p>
<p data-start="606" data-end="1037">Oczywiście, 2.0 miało ogromny wpływ — i teraz system dobierania graczy, proporcje pomiędzy różnymi poziomami są zupełnie inne. Również proporcje pomiędzy klasami i rolami bardzo się zmieniły. Naprawdę trudno [z całą pewnością] powiedzieć, jak będą wyglądały niektóre liczby/fakty — grunt nie jest stabilny, zmienia się, ewoluuje — ale na tę chwilę, mimo dużych zmian w grze, nie ma niczego [poważnego], co musielibyśmy naprawiać.</p>
<p data-start="1039" data-end="1169">Ekonomia dla poziomu XI jest bardzo podobna do poziomu X; zależy to od poszczególnych pojazdów, ale średnio różnice nie są duże.</p>
<hr />
<p data-start="1171" data-end="1433"><strong data-start="1171" data-end="1177">P:</strong> A jeśli chodzi o osiągi – czy wszystko wygląda dobrze? (popularność pojazdów/statystyki ogólne)<br data-start="1273" data-end="1276" /><strong data-start="1276" data-end="1282">O:</strong> Tak – mamy już ponad <strong data-start="1304" data-end="1321">300 tys. osób</strong>, które odblokowały poziom XI. Większość odblokowała jeden czołg, część dwa, a bardzo niewielu więcej niż dwa.</p>
<p data-start="1435" data-end="1536">Wiemy, że wielu graczy lubi grać i odblokowywać progresję ręcznie, bez wydawania Free XP.</p>
<p data-start="1538" data-end="2074">Znamy popularność poszczególnych czołgów. Wiemy, że <strong data-start="1590" data-end="1609">XI HT KR-1</strong> jest najpopularniejszym czołgiem, a obecnie również <strong data-start="1662" data-end="1681">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1fa-1f1f8.png" alt="🇺🇸" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT T803</strong> oraz <strong data-start="1687" data-end="1714">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT Taschenratte</strong> cieszą się dużą popularnością. Top 3 to teraz ciężkie czołgi, co wcześniej nie było takie powszechne. <strong data-start="1817" data-end="1839">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> MT Leopard</strong> i <strong data-start="1842" data-end="1868">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> TD Hirschkäfer</strong>, powiązane z dwoma z najpopularniejszych czołgów poziomu X, wciąż są w top 5. <strong data-start="1947" data-end="1967">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e8-1f1f3.png" alt="🇨🇳" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT BZ-79</strong> jest bardzo blisko za nimi. [Ogólnie] możemy zauważyć, że popularność czołgów ciężkich znacznie wzrosła.</p>
<p data-start="2076" data-end="2534">Jeśli chodzi o balans – tak, wiemy, że niektóre czołgi wypadają trochę lepiej, inne trochę gorzej, ale obecnie są w naprawdę wyrównanym miejscu, z bardzo bliską konkurencją. Balansowo sytuacja jest naprawdę dobra. Jest nawet lepsza, niż się spodziewałem – myślałem, że ze względu na nowe mechaniki, na rzeczy, których wcześniej nigdy nie robiliśmy, różnice będą większe. A tymczasem balans jest bardzo, bardzo wyrównany, szczególnie wśród czołgów ciężkich.</p>
<hr />
<p data-start="59" data-end="518"><strong data-start="59" data-end="65">P:</strong> Przyszłe aktualizacje dla poziomu XI – rebalance?<br data-start="115" data-end="118" /><strong data-start="118" data-end="124">O:</strong> Kilka lat temu rozpoczęliśmy tradycję tzw. <em data-start="168" data-end="184">balance packów</em> [/machanie], i wciąż ją kontynuujemy. Pomimo tego, że obecnie balans na poziomie XI wygląda naprawdę dobrze, [wiemy, że] z czasem niektóre czołgi będą na szczycie, a inne spadną na dół. Ale co ważniejsze – grunt pod nami nie jest jeszcze stabilny. Dzieje się kilka bardzo istotnych rzeczy [/czynników, które trzeba brać pod uwagę].</p>
<p data-start="520" data-end="760">Pierwszy to progresja. Na przykład czołg ciężki ma pełny pancerz od początku, co może wystarczyć, by od razu dobrze wypadał w bitwach. Ale niektóre czołgi – jak snajperskie – potrzebują rozwinięcia progresji, by być najbardziej skuteczne.</p>
<p data-start="762" data-end="1077">Druga kwestia to same mechaniki. Zwykle ich skuteczność, a także skuteczność czołgów, zmienia się z czasem. Teraz minęły dopiero dwa tygodnie [od aktualizacji], a ewolucję zazwyczaj widać w dłuższej perspektywie. Już teraz, patrząc na czołgi z topki, można zauważyć, że statystyki jednych spadają, a innych rosną.</p>
<p data-start="1079" data-end="1422">Przykład: włoskie czołgi z automatycznym przeładowaniem. Kiedy jeszcze nie pracowałem nad projektem, ale badałem historię balansu, [widziałem, że po premierze] ich skuteczność rosła wykładniczo przez kilka miesięcy. Gracze stopniowo rozumieli, jak grać nimi efektywniej, i miesiąc po miesiącu ich wyniki rosły, aż w końcu się ustabilizowały.</p>
<p data-start="1424" data-end="1630">Teraz mamy bardzo podobną sytuację: większość czołgów nie jest jeszcze w pełni rozwinięta na XI poziomie. Można zobaczyć dane, ale trzeba pamiętać, że tylko ok. 10% czołgów jest całkowicie wylevelowanych.</p>
<p data-start="1632" data-end="1909">Do tego dochodzą mechaniki: niektóre z nich najpewniej zostaną na nowo „odkryte” przez naszych blogerów czy innych wpływowych graczy. Kiedy oni znajdą najlepsze sposoby korzystania z tych mechanik i podzielą się nimi z widownią, wydajność wzrośnie, a balans może się zmienić.</p>
<p data-start="1911" data-end="2379">Na razie minęły dopiero dwa tygodnie – grunt się porusza, wszystko się rozwija. Gracze dopiero odkrywają czołgi, ulepszenia, mechaniki. To, co mogę powiedzieć w tej chwili: nic nie jest zepsute. Gdyby coś było naprawdę popsute, szybko byśmy to naprawili, ale teraz tak nie jest. Potrzebujemy czasu, by zobaczyć, jak się to wszystko ułoży – bo jeśli poprawimy jakiś czołg dziś, może się okazać, że za miesiąc będzie tak silny, że trzeba go będzie natychmiast osłabić.</p>
<p data-start="2381" data-end="2566">Plany już mamy – pojawi się <em data-start="2409" data-end="2423">balance pack</em> [dla nich] – ale najpierw potrzebujemy czasu, by sytuacja się ustabilizowała i by zrozumieć, jaka będzie finalna skuteczność każdego czołgu.</p>
<p data-start="59" data-end="492">Naszym planem nie było karanie czołgów z poziomu X i IX — jak wiecie, istnieje luka w [osiągach] pomiędzy poziomem VIII a IX oraz IX a X. Naszym początkowym planem było obliczenie tej różnicy, którą można uznać za „organiczną”, tak aby nie zwiększać jej dodatkowo [dla XI poziomu?]. Wybraliśmy tę różnicę w taki sposób, żeby wcześniejsze poziomy odczuwały grę tak, jak już są do tego przyzwyczajone — na przykład różnicę rzędu 10%.</p>
<p data-start="494" data-end="759">Obecnie mamy czołgi poziomu XI, które utrzymują [podobny] dystans. Ale ponieważ większość z nich nie jest jeszcze w pełni rozwinięta, dystans do X poziomu jest jeszcze mniejszy. Nie jest to duża różnica, ale będzie stopniowo rosła wraz z odblokowywaniem ulepszeń.</p>
<p data-start="761" data-end="1032">Ta odległość została obliczona na podstawie czegoś, co już mieliśmy w historii — czyli różnicy pomiędzy poziomem IX a X. To był początkowy pomysł i teraz nie łamiemy tej zasady. Nie jesteśmy w sytuacji, w której poziom XI jest znacznie potężniejszy niż poziom X czy IX.</p>
<hr />
<p data-start="59" data-end="708"><strong data-start="59" data-end="65">P:</strong> Czy zauważyliście jakieś unikalne zmiany lub trendy w mecie od czasu aktualizacji?<br data-start="148" data-end="151" /><strong data-start="151" data-end="157">O:</strong> Tak, zaszły ciekawe zmiany – wzrosła popularność :HT: czołgów ciężkich, szczególnie w pierwszych dniach. Widzimy obecnie o <strong data-start="281" data-end="312">30% więcej czołgów ciężkich</strong> w systemie dobierania. W tej chwili najlepsze czołgi to właśnie ciężkie, co tworzy bardzo ciekawą metę – coś, czego nawet ja jako gracz dawno nie doświadczałem: bitwy pełne ciężkich, bardzo „mięsiste”, z ogromną ich ilością. To wciąż się rozwija – na początku wzrost był szybki, teraz sytuacja się stabilizuje, ale nadal wygląda inaczej. Na przykład jest teraz mniej :SPG: artylerii w bitwach.</p>
<p data-start="710" data-end="854">Z różnych powodów w grze jest o <strong data-start="742" data-end="765">15% mniej artylerii</strong>, a o <strong data-start="771" data-end="802">30% więcej czołgów ciężkich</strong>. To można nazwać „metą” pierwszych kilku tygodni.</p>
<hr />
<p data-start="856" data-end="1167"><strong data-start="856" data-end="862">P:</strong> Czy to wpłynie na kierunek rozwoju XI poziomu w przyszłości?<br data-start="923" data-end="926" /><strong data-start="926" data-end="932">O:</strong> Czołgi ciężkie i średnie to to, co uważamy za „fundament mety” w World of Tanks – meta [w głównej mierze] opiera się na tych dwóch klasach; mamy organicznie mniejszą liczbę czołgów lekkich i niszczycieli czołgów.</p>
<p data-start="1169" data-end="1487">Mamy już plan na wszystkie [XI-poziomowe?] czołgi. W grze jest więcej ciężkich i średnich, a mniej lekkich i niszczycieli. Tak, w kolejnych aktualizacjach XI poziomu proporcja czołgów ciężkich i średnich będzie nieco większa, właśnie z tego powodu. I oczywiście – lubimy czołgi ciężkie i średnie.</p>
<hr />
<p data-start="1489" data-end="2203"><strong data-start="1489" data-end="1495">P:</strong> XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Hirschkäfer i XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Leopard 120 – czy rozważacie ich rebalance; dlaczego tak długo trwa wprowadzanie zmian?<br data-start="1623" data-end="1626" /><strong data-start="1626" data-end="1632">O:</strong> Znam całą sytuację i wiem, jakie były [statystyki] podczas naszych playtestów; gdy graliśmy w pełni rozwiniętymi czołgami XI poziomu, z graczami, którzy naprawdę rozumieją, jak używać tych mechanik – w większości nie byli to gracze przeciętni, tylko bardziej doświadczeni – wyniki były lepsze niż to, co widać obecnie w średnich statystykach. Wciąż potrzebujemy czasu, by zobaczyć, jak sytuacja się rozwinie – [jak wspominałem wcześniej,] nadejdzie moment, gdy wypuścimy <em data-start="2104" data-end="2118">balance pack</em> dla XI poziomu. Jeśli te czołgi będą sobie radziły słabo, oczywiście je poprawimy.</p>
<hr />
<p data-start="59" data-end="177"><strong data-start="59" data-end="65">P:</strong> Co sprawia, że top 5 czołgów XI poziomu jest tak popularne?<br data-start="125" data-end="128" /><strong data-start="128" data-end="134">O:</strong> Myślę, że to kombinacja kilku czynników.</p>
<p data-start="179" data-end="678">Są czołgi, które po prostu są bardzo lubiane przez naszą społeczność. Na przykład <strong data-start="261" data-end="280">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1f7-1f1fa.png" alt="🇷🇺" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT KR-1</strong> jest kontynuacją <strong data-start="298" data-end="316">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1f7-1f1fa.png" alt="🇷🇺" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT IS-7</strong>, a IS-7 zawsze był popularnym czołgiem. Nawet kilka tygodni temu, przed 2.0, nadal był często wybierany na X poziomie, mimo że nie był już w mecie. Niektóre czołgi „przyciągają” publiczność, a KR-1 jednocześnie jest w mecie. Pod względem balansu jest absolutnie konkurencyjny, a ogromna liczba graczy, którzy lubią ten czołg, naturalnie przyszła, by nim grać.</p>
<p data-start="680" data-end="972">Niektóre czołgi przyciągają istniejącą już bazę fanów – na przykład <strong data-start="748" data-end="774">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> TD Hirschkäfer</strong> i <strong data-start="777" data-end="803">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> MT Leopard 120</strong> to odpowiedniki <strong data-start="820" data-end="840">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> TD Grille</strong> i <strong data-start="843" data-end="866">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> MT Leopard 1</strong>, które należą do najpopularniejszych czołgów w grze. [Dlatego] duża część graczy przyszła je sprawdzić.</p>
<p data-start="974" data-end="1385">Część czołgów jest popularna także ze względu na zmiany [względem X poziomu] – nowe mechaniki, nowe osiągi. Na przykład <strong data-start="1094" data-end="1113">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1fa-1f1f8.png" alt="🇺🇸" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT T803</strong> jest [dużym magnesem], bo <strong data-start="1140" data-end="1160">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1fa-1f1f8.png" alt="🇺🇸" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT T110E5</strong> nie cieszył się popularnością jeszcze trzy tygodnie temu. Gracze zaczęli testować różne pojazdy i znajdowali te, które uznali za dobre, odpowiadające ich stylowi gry, albo takie, których osiągi były na najwyższym poziomie.</p>
<p data-start="1387" data-end="1439">Powody popularności czołgów w top 5 są więc różne.</p>
<hr data-start="1441" data-end="1444" />
<p data-start="1446" data-end="2096"><strong data-start="1446" data-end="1452">P:</strong> Było sporo obaw o umiejętności (abilities) – to pierwszy raz, kiedy coś takiego pojawiło się w grze. Czy działają dobrze? Czy są zbalansowane? Czy widać ich wpływ na metę?<br data-start="1624" data-end="1627" /><strong data-start="1627" data-end="1633">O:</strong> Na razie naprawdę trudno zmierzyć wpływ umiejętności niezależnie od samego czołgu, ale ważne jest to, że nie widzimy, by [abilities] stanowiły o wszystkim. Najważniejszy jest sam czołg; umiejętność zawsze wspiera rozgrywkę czołgiem i [nie powinna] być jego pełną definicją. Ciężko to zmierzyć, ale balansowo – jeśli wszystkie umiejętności pasują do roli czołgu, wspierają jego osiągi i mieszczą się w oczekiwanych statystykach, to uznajemy, że działają dobrze.</p>
<hr data-start="2098" data-end="2101" />
<p data-start="2103" data-end="2570"><strong data-start="2103" data-end="2109">P:</strong> Masz przykład, gdzie umiejętność zmieniła popularność czołgu, gdy gracze zaczęli ją odkrywać?<br data-start="2203" data-end="2206" /><strong data-start="2206" data-end="2212">O:</strong> <strong data-start="2213" data-end="2232">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1fa-1f1f8.png" alt="🇺🇸" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT T803</strong> – na początku nie był zbyt popularny, ale gdy gracze zaczęli grać nim w zwarciu, okazało się, że jako następca T110E5, tylko bez wielkiej kopuły (ulepszona wersja), z nowym pomysłem na wyróżnienie czołgu w agresywnej, kontaktowej grze – w pewnym momencie zrozumiano, że ta mechanika daje przewagę przy grze w zwarciu. To taki przykład.</p>
<p data-start="2572" data-end="2819">W przypadku <strong data-start="2584" data-end="2611">XI <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT Taschenratte</strong> trudno zmierzyć, ile jego popularności wynika z faktu, że to taki „odrodzony” <strong data-start="2690" data-end="2708">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e9-1f1ea.png" alt="🇩🇪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT Maus</strong> z superciężkim pancerzem, a ile z dodatkowego działa pomocniczego – ale to pewna kombinacja obu tych rzeczy.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="59" data-end="79"><strong>Duży Rebalance</strong></h2>
<hr />
<p data-start="80" data-end="536"><strong data-start="80" data-end="119">[Obecnie] skupiamy się na pomiarach</strong> – wpływ [obecnego wzrostu liczby graczy] na grę jest tak duży, że dane są bardzo „zaszumione”. Wiele rzeczy zmieniło się z wielu powodów. Wiemy przynajmniej, że niczego nie zepsuliśmy, wiemy, że [w dużej mierze] działa to tak, jak powinno, ale w przypadku niektórych elementów rebalance’u musimy poczekać, aż sytuacja się uspokoi, i zmierzyć to poza tym ogromnym wpływem. [Na razie] to, co widzimy, wygląda dobrze.</p>
<hr data-start="538" data-end="541" />
<p data-start="543" data-end="753"><strong data-start="543" data-end="594">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ef-1f1f5.png" alt="🇯🇵" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT Type 5 Heavy – buff – jak to wygląda?</strong><br data-start="594" data-end="597" /><strong data-start="597" data-end="623">X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ef-1f1f5.png" alt="🇯🇵" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> HT Type 5 Heavy</strong> wygląda teraz naprawdę mocno. Przyglądamy się temu – jeśli okaże się zbyt potężny, trafi do naszego pierwszego <em data-start="735" data-end="750">balance packa</em>.</p>
<p data-start="755" data-end="813">Eek: <em data-start="760" data-end="797">„Cieszcie się póki możecie, ludzie”</em></p>
<hr data-start="815" data-end="818" />
<p data-start="820" data-end="1113"><strong data-start="820" data-end="905">Nowe fale (packi) balansu – jakieś plany wobec pojazdów kolekcjonerskich/premium?</strong><br data-start="905" data-end="908" />Na ten moment nie mogę podzielić się konkretnymi planami; chcielibyśmy najpierw dopracować obecne zmiany [dla zwykłych pojazdów], ponieważ wprowadzanie nowych zmian stworzyłoby dodatkowy „szum” w danych.</p>
<hr data-start="1115" data-end="1118" />
<p data-start="1120" data-end="1323"><strong data-start="1120" data-end="1145">Kompensacja amunicji?</strong><br data-start="1145" data-end="1148" />Sergey: Tak, będzie jednorazowa rekompensata dla graczy, których dotyczy problem [z amunicją przeniesioną lub już niekompatybilną w czołgach z nowymi/wymienionymi modułami].</p>
<p data-start="1325" data-end="1424">Eek: Ta informacja zostanie udostępniona, gdy będzie gotowa, ale nie zapomnieliśmy o niej.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="59" data-end="75"><strong>Garaż / UI</strong></h2>
<hr />
<p data-start="77" data-end="381"><strong data-start="77" data-end="83">P:</strong> Garaż/UI to gorący temat wśród społeczności; możesz podzielić się powodami, dla których wprowadzono te zmiany?<br data-start="194" data-end="197" /><strong data-start="197" data-end="203">O:</strong> Pierwszym powodem była ewolucja gry: mieliśmy ogromną liczbę funkcji, które musieliśmy zaimplementować, a w starej strukturze i technologii było to bardzo trudne do wykonania.</p>
<p data-start="383" data-end="629">Musieliśmy sprawić, aby interfejsy były bardziej wygodne, musieliśmy dodać nowe, przydatne funkcje, a także uczynić je bardziej atrakcyjnymi dla nowych i powracających graczy w 2025 roku, ponieważ to właśnie garaż i UI są „twarzą gry” na rynku.</p>
<p data-start="631" data-end="695">Drugim powodem była technologia [odejście od Scaleform/Flash].</p>
<p data-start="697" data-end="1044">Nasze [stare] interfejsy były zbudowane w oparciu o technologię Scaleform, wykorzystującą Adobe Flash, którego Adobe przestało wspierać pięć lat temu. To obecnie przestarzała technologia, bez wsparcia, i bardzo trudno jest na niej rozwijać grę, bo większość specjalistów już z niej odeszła. To także [duży] powód, ale dopiero drugi w kolejności.</p>
<hr data-start="1046" data-end="1049" />
<p data-start="1051" data-end="1289"><strong data-start="1051" data-end="1057">P:</strong> Na czym obecnie zbudowany jest interfejs garażu?<br data-start="1106" data-end="1109" /><strong data-start="1109" data-end="1115">O:</strong> Teraz korzystamy z <strong data-start="1135" data-end="1147">Gameface</strong>, dość popularnego rozwiązania – nawet <em data-start="1199" data-end="1210">Minecraft</em> używa Gameface, więc [to pokazuje], że korzysta z niego ogromna liczba gier.</p>
<p data-start="1291" data-end="1521">W grze nadal jest sporo elementów Flash, ale stopniowo będziemy je zastępować. [Chcemy] wprowadzać nową funkcjonalność, lepszą funkcjonalność – nie tylko nowy wygląd. Garaż był największą częścią, dlatego to od niego zaczęliśmy.</p>
<hr data-start="1523" data-end="1526" />
<p data-start="1528" data-end="1748"><strong data-start="1528" data-end="1534">P:</strong> Jaki był nasz tok rozumowania przy wyborze tego kierunku dla garażu? Dlaczego wybraliśmy ten układ/system?<br data-start="1641" data-end="1644" /><strong data-start="1644" data-end="1650">O:</strong> Głównym kierunkiem było oczywiście kilka zasad – jedną z nich była <strong data-start="1718" data-end="1745">ewolucja, nie rewolucja</strong>.</p>
<p data-start="1750" data-end="2030">Mieliśmy dużą listę rzeczy, które chcieliśmy wdrożyć w grze, ale wszystko musiało mieścić się w krytycznym cyklu funkcji dla graczy. Nowy system od początku musiał wspierać to, do czego gracze są przyzwyczajeni, a jednocześnie umożliwiać poprawę niektórych elementów tego cyklu.</p>
<p data-start="2032" data-end="2274">…Na przykład informacje o czołgu – gracz chce wiedzieć, czy dany czołg ma inny typ działa, albo jakąś umiejętność. Wcześniej bardzo trudno było znaleźć takie informacje w samej grze [/bez narzędzi zewnętrznych]. Dlatego chcieliśmy ulepszyć:</p>
<ul data-start="2275" data-end="2937">
<li data-start="2275" data-end="2307">
<p data-start="2277" data-end="2307">strony informacyjne czołgów,</p>
</li>
<li data-start="2308" data-end="2332">
<p data-start="2310" data-end="2332">inspektora pancerza,</p>
</li>
<li data-start="2333" data-end="2529">
<p data-start="2335" data-end="2529">możliwość zarządzania ogromną kolekcją garażową. Nasi gracze mają coraz większe kolekcje, a są one naprawdę ogromne, więc musieliśmy zaproponować sposób na bardziej efektywne ich przeglądanie,</p>
</li>
<li data-start="2530" data-end="2587">
<p data-start="2532" data-end="2587">playlisty – funkcję, którą chcieliśmy dodać od dawna,</p>
</li>
<li data-start="2588" data-end="2937">
<p data-start="2590" data-end="2937">sekcję „cele” [chodzi o panel po prawej stronie garażu, pokazujący misje/aktualne wydarzenia w grze] – jak wiecie, zmieniliśmy ją nie tylko pod kątem codziennych misji, ale też tak, aby wspierała wszystkie wydarzenia trwające w danym momencie, bo czasem nakładają się one na siebie, a gracz musi dokładnie wiedzieć, jakie aktywności są dostępne.</p>
</li>
</ul>
<p data-start="2939" data-end="3115">I tak naprawdę wiele więcej. Naszym podstawowym podejściem była ewolucja, nie rewolucja – a także możliwość dodania po tej ewolucji ogromnej liczby nowych, ciekawych funkcji.</p>
<hr />
<p><strong data-start="1218" data-end="1224">P: </strong>Jakie ulepszenia / poprawki QoL macie już zaplanowane dla nowego UI?</p>
<p><strong data-start="135" data-end="141">O:</strong> [Przyglądamy się wszystkim opiniom], sprawdzamy wszystkie komentarze – i tak, oczywiście, mamy już zaplanowane drobne poprawki, jak chociażby jasność tekstu i tym podobne. Ale pracując nad interfejsami, to, co wprowadziliśmy w 2.0, nie jest wszystkim, nad czym pracowaliśmy [/pracujemy]. Część zmian była naprawdę trudna do „spakowania” w ten patch, dlatego mieliśmy pewne kierunki i ulepszenia, które już były w produkcji [ale nie trafiły jeszcze do gry]. Niektóre z nich pojawią się w przyszłych aktualizacjach.</p>
<p data-start="659" data-end="774">Nie będziecie musieli długo czekać. Już w kilku najbliższych patchach zobaczycie pewne usprawnienia, na przykład:</p>
<ul data-start="775" data-end="1149">
<li data-start="775" data-end="879">
<p data-start="777" data-end="879">szybki, jednoklikowy dostęp do niektórych funkcji, które były wcześniej – pracujemy nad tym tematem,</p>
</li>
<li data-start="880" data-end="995">
<p data-start="882" data-end="995">możliwość poruszania się po swojej kolekcji [z możliwością podglądu] perków załogi – nad tym również pracujemy,</p>
</li>
<li data-start="996" data-end="1149">
<p data-start="998" data-end="1149">nawet przycisk „Bitwa” na ekranie wyników – mieliśmy go zaprojektowanego od samego początku, ale z powodów technicznych trudno było go wdrożyć w 2.0.</p>
</li>
</ul>
<p data-start="1151" data-end="1211">[Te zmiany] nie zajmą roku – pojawią się całkiem niedługo.</p>
<hr data-start="1213" data-end="1216" />
<p data-start="1218" data-end="1590"><strong data-start="1218" data-end="1224">P:</strong> Słyszałem coś o planach dotyczących playlist/inspektora pancerza?<br data-start="1290" data-end="1293" /><strong data-start="1293" data-end="1299">O:</strong> Pracujemy nad drugą aktualizacją inspektora pancerza. Oczywiście znamy podstawowe funkcjonalności, z których gracze korzystają na stronach trzecich, i chcielibyśmy część z nich [dodać do gry], a przy okazji naprawić niektóre błędy, zmienić pancerz [/moduły wież] czy działa [i tak dalej].</p>
<p data-start="1592" data-end="1932">Jeśli chodzi o playlisty, zostaną one [zaktualizowane tak, by] wspierały wszystkie duże aktywności. Są specyficzne przypadki, takie jak tryby z wyborem czołgu wewnątrz sesji (np. Linia Frontu / Natarcie), ale także one będą obsługiwać playlisty. W przyszłości playlisty będą wspierane przez wszystkie główne aktywności [tryby/wydarzenia].</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="59" data-end="75"><strong>Matchmaker</strong></h2>
<hr />
<p data-start="77" data-end="587"><strong data-start="77" data-end="83">P:</strong> Czy jesteście zadowoleni ze wszystkich liczb/statystyk/wskaźników dotyczących matchmakingu?<br data-start="175" data-end="178" /><strong data-start="178" data-end="184">O:</strong> Tak. Działa! To pierwsza bardzo dobra wiadomość. Przepisaliśmy rdzeń matchmakingu, testowaliśmy go wcześniej, ale nigdy przy tak dużym obciążeniu – i to nie tylko dużym, ale jednym z największych w ostatnich latach – i działa dobrze. Średni czas oczekiwania też jest bardzo dobry, a skok liczby graczy nam pomaga, ponieważ przy tak ogromnym wzroście [liczby graczy] matchmaking działa jeszcze lepiej.</p>
<hr data-start="589" data-end="592" />
<p data-start="594" data-end="827"><strong data-start="594" data-end="600">P:</strong> Przebudowa matchmakingu – jakie ulepszenia zauważyliśmy już w 2.0?<br data-start="667" data-end="670" /><strong data-start="670" data-end="676">O:</strong> Matchmaker okazał się ogromnym sukcesem, bo udało nam się przepisać rdzeń, co pozwala nam robić rzeczy, które wcześniej były technicznie niemożliwe.</p>
<p data-start="829" data-end="1210">Wystartowaliśmy z 2.0 przy ogromnej liczbie graczy, na różnych serwerach/regionach. Widzimy, że udało się utrzymać 95% bitew zbalansowanych pod względem ról. Jedynym wyjątkiem są sytuacje na bardzo słabo zaludnionych serwerach w środku nocy/poza godzinami szczytu – wtedy matchmaker woli po prostu wrzucić graczy do bitwy. Ale obecnie 95% bitew jest zbalansowanych pod kątem ról.</p>
<p data-start="1212" data-end="1570">I to działa dobrze. Nawet w słabiej zaludnionych regionach matchmaking działa szybciej i lepiej. Wiemy, że obecnie czas oczekiwania dla XI poziomu – …6–7% bitew na najwyższym poziomie to XI tier – w 99,8% przypadków wynosi mniej niż 60 sekund. Było super szybko i bardzo wygodnie. Głęboko w nocy może być nieco dłużej, ale zazwyczaj działa naprawdę dobrze.</p>
<hr data-start="1572" data-end="1575" />
<p data-start="1577" data-end="1980"><strong data-start="1577" data-end="1583">P:</strong> Zwiększenie liczby bitew w układzie +/–1 – czy zauważyliśmy poprawę?<br data-start="1652" data-end="1655" /><strong data-start="1655" data-end="1661">O:</strong> Tak — można porównać sytuację sprzed 2.0 i po 2.0. Komfort na poziomach V, VI i VII został znacząco poprawiony. Obecnie na V i VI poziomie nie więcej niż 5% bitew to sytuacje na –2 [„głębokie dno”]. Na VII poziomie jest to około 10–11%; to naprawdę niewielki odsetek bitew na dole tabeli. To ogromny wzrost komfortu.</p>
<p data-start="1982" data-end="2128"><strong data-start="1982" data-end="1990">Eek:</strong> Wiem, że to może się zmieniać w zależności od populacji serwera… to zależy, jak bardzo kolejka jest zajęta, jak pełna w danym momencie.</p>
<hr data-start="2130" data-end="2133" />
<p data-start="2135" data-end="2663"><strong data-start="2135" data-end="2141">P:</strong> Czy zauważyliście jakieś ciekawe zestawienia bitew po aktualizacji?<br data-start="2209" data-end="2212" /><strong data-start="2212" data-end="2218">O:</strong> Myślę, że o tym już trochę rozmawialiśmy — tak, widzimy więcej czołgów ciężkich, szczególnie w pierwszych dniach to była taka „superciężka meta”. +30% :HT: [czołgów ciężkich] w grze, mniej :SPG: artylerii, inne ograniczenia [role pojazdów/limity dla :TD: niszczycieli czołgów itd.] zaczęły działać. To duża część tej fali — teraz to się przesuwa, zmienia. Zapytajcie mnie trochę później, a powiemy więcej. Ale na razie wygląda to właśnie tak.</p>
<hr data-start="2665" data-end="2668" />
<p data-start="2670" data-end="2875"><strong data-start="2670" data-end="2676">P:</strong> Czy zauważyliśmy wpływ na czas oczekiwania w kolejkach ogólnie?<br data-start="2740" data-end="2743" /><strong data-start="2743" data-end="2749">O:</strong> Krótszy czas oczekiwania. Dzięki technologii i skokowi liczby graczy. Te dwie rzeczy pomagają nam skracać czas oczekiwania.</p>
<hr data-start="2877" data-end="2880" />
<p data-start="2882" data-end="3740"><strong data-start="2882" data-end="2888">P:</strong> „Stompy” nadal mogą się zdarzać — czy widzimy jakąś redukcję ich liczby po aktualizacji matchmakingu?<br data-start="2990" data-end="2993" /><strong data-start="2993" data-end="2999">O:</strong> To nie był główny cel 2.0. Celem było wprowadzenie nowego rdzenia i wielu innych funkcji, ale to, co mogę powiedzieć, to: to nie jest koniec rozwoju matchmakingu. Przed 2.0, przez kilka miesięcy, robiliśmy różne eksperymenty z matchmakingiem — jak ogłoszono na stronie, [testowaliśmy] zestaw eksperymentów — i podczas nich znaleźliśmy konfiguracje, które potrafią zredukować liczbę jednostronnych bitew. Naprawdę znacząco. Ale musimy kontynuować eksperymenty, bo [wdrażanie tego równolegle z] wszystkimi funkcjami w 2.0… było zbyt ryzykowne, ponieważ uruchamialiśmy też nowy rdzeń. Będziemy kontynuować eksperymenty, będą kolejne aktualizacje w przyszłości i wiemy, jak możemy wpływać na liczbę jednostronnych bitew. Tyle mogę powiedzieć.</p>
<p data-start="3742" data-end="3841"><strong data-start="3742" data-end="3750">Eek:</strong> Matchmaker nie jest jedyną możliwą przyczyną jednostronnych bitew. Przyglądamy się temu.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="59" data-end="99"><strong>Mapy (+ wgląd w „pauzę” w rozwoju)</strong></h2>
<hr />
<p data-start="101" data-end="455"><strong data-start="101" data-end="107">P:</strong> Dlaczego nie dodajemy coraz więcej map?<br data-start="147" data-end="150" /><strong data-start="150" data-end="156">O:</strong> Historia zaczęła się kilka lat temu: w tamtym czasie dostarczaliśmy około jednej mapy rocznie i sytuacja była bardzo ciekawa… Każda nowa mapa, którą wprowadzaliśmy dla graczy, zawsze spotykała się z największą liczbą negatywnych głosów od społeczności i [stawała się] najczęściej zakazywaną mapą.</p>
<p data-start="457" data-end="1027">[To wywołało] pytanie – aby zrozumieć przyczyny. Ponieważ mamy ponad 40 map, nie chcemy [po prostu] dodawać mapy [dla samego dodania czegoś nowego, bez względu na jej jakość] – naszym celem jest zadowolić graczy, dać im nowe, świeże i interesujące doświadczenia. Jeśli dodasz mapy tylko dlatego, że musisz je dodać – bez żadnego feedbacku od graczy – to nie będzie dobrze służyć grze. To skłoniło nas do największego pytania: co musimy zrobić, aby zmienić ten trend? Dlaczego mielibyśmy dodawać mapy, które nie są lubiane przez społeczność? Dlatego zrobiliśmy przerwę.</p>
<p data-start="1029" data-end="1409">Obecnie mamy jedną nową mapę wydaną [Nordskar]. Mamy system oceniania bitew <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f44d.png" alt="👍" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f44e.png" alt="👎" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> – możesz ocenić bitwę i [my] możemy użyć tego narzędzia, aby zrozumieć, które mapy są oceniane wyżej, a które niżej. Te dane [zebrane z głosów] są ogromne, więc możemy zobaczyć średnie liczby, dające nam obraz sytuacji. Nowa mapa jest obecnie w top 3 map według ocen, więc to dobry feedback.</p>
<p data-start="1411" data-end="1574">Co jest ważne – aby nie robić tego jak kiedyś, ale w sposób ewolucyjny – w tym procesie musimy przeprowadzić zestaw eksperymentów i udostępnić je graczom do gry.</p>
<p data-start="1576" data-end="1725">Tak, chcielibyśmy dodawać więcej map. Ale nie chcielibyśmy robić tego w bardzo „starym stylu”. I tak, rozpoczniemy tę działalność w przyszłym roku.</p>
<hr data-start="1727" data-end="1730" />
<p data-start="1732" data-end="1952"><strong data-start="1732" data-end="1738">P:</strong> Misja zwiadowcza? A może coś innego?<br data-start="1787" data-end="1790" /><strong data-start="1790" data-end="1796">P:</strong> Największe wyzwania przy tworzeniu map? Co sprawia, że mapa jest dobrą mapą?<br data-start="1873" data-end="1876" /><strong data-start="1876" data-end="1882">O:</strong> Co sprawia, że nowa mapa jest dobrą mapą? <strong data-start="1925" data-end="1950">Doświadczenie gracza.</strong></p>
<p data-start="1954" data-end="2203">Jeśli mapa wprowadza interesujące, nowe środowisko, nowe wyzwania, nowe strategie i gracze są zadowoleni, to [o to nam chodzi]. W starym zestawie map znamy cały nasz cykl, rozumiemy, że ta mapa pasuje do tego zestawu, do ekosystemu? To dobra mapa.</p>
<p data-start="2205" data-end="2739">Ale co jest skomplikowane przy pracy z mapami? Obecnie nie można jednoznacznie wskazać, która mapa jest absolutnie najlepsza. Weźmy na przykład <strong data-start="2349" data-end="2364">Prochorowkę</strong> – ta mapa będzie wysoko w naszym rankingu, ponieważ mniej klas jej nienawidzi, a nie dlatego, że ją bardzo kochają. Będzie w top 3 dla: artylerii, ciężkich w trybie hulldown, niszczycieli snajperskich, lekkich czołgów. Ale jeśli sprawdzisz tę samą mapę pod kątem superciężkich – sytuacja jest całkowicie odwrotna [staje się mapą z dolnej dwójki].</p>
<p data-start="2741" data-end="3137">Weźmy <strong data-start="2747" data-end="2762">Himmelsdorf</strong> – może być w top 3 dla niektórych ciężkich, ale dla niektórych klas będzie jedną z najgorszych map. Więc bardzo trudno jest uszczęśliwić wszystkich. Zazwyczaj, jeśli ktoś jest naprawdę, naprawdę zadowolony, to dla kogoś [innego] mapa jest prawie niegrywalna i zostanie zakazana. To jedno z największych wyzwań – jak sprawić, aby [mapa była atrakcyjna dla większości].</p>
<p data-start="3139" data-end="3330">Jeśli nie patrzysz głębiej – otwarta mapa zawsze będzie wysoko oceniana, ale czy dostarczy nowych doświadczeń, wyzwań, nowej rozgrywki? Dlatego potrzebujemy zestawu odważnych eksperymentów.</p>
<p data-start="3332" data-end="3451"><strong data-start="3332" data-end="3340">Eek:</strong> To jest właśnie pytanie: „jak stworzyć mapę, która uszczęśliwi wszystkich, jeśli każdy chce czegoś innego?”.</p>
<hr />
<p data-start="59" data-end="766"><strong data-start="59" data-end="65">P:</strong> Dlaczego nie wprowadzamy starych map? A jakie są plany na przyszłość?<br data-start="135" data-end="138" /><strong data-start="138" data-end="144">O:</strong> Kolejna część pracy z mapami – z wszystkich rankingów, z wszystkich list zakazów, wiemy na przykład, że chińska mapa (<strong data-start="263" data-end="282">Empire&#8217;s Border</strong>) jest jedną z najbardziej problematycznych. Ale kiedy próbujemy wprowadzić wariację tej mapy, radykalnie ją przerobić na superteście, opinia graczy brzmi: „ta wersja jest dobra, ale NIE, nie usuwaj starej”, ponieważ „naprawdę lubię fragment mapy dla bitew ciężkich czołgów”… ale to nie rozwiązuje problemu, bo mapa jest problematyczna ze względu na strukturę, sposób, w jaki [linie są podzielone]. Tradycyjnie możesz coś dodać, ale naprawdę trudno jest coś usunąć w World of Tanks.</p>
<p data-start="768" data-end="1118">Jeśli chodzi o stare mapy – zagłębiałem się w to pytanie, szczególnie przez ostatnie dwa lata, i nie było mapy, która została usunięta, a która nie byłaby naprawdę problematyczna z punktu widzenia projektowania poziomu. Obecnie jedną ze starych map umieściliśmy na superteście (<strong data-start="1046" data-end="1055">Swamp</strong>) i wprowadziliśmy kilka zmian, ale feedback nie jest wysoki.</p>
<p data-start="1120" data-end="1456">Oczywiście, jest pewien sentyment nostalgiczny. Ale kiedy naprawdę próbowaliśmy wprowadzić starą mapę w innej wersji, gracze na nią nie głosowali, ponieważ zawsze były na tych mapach pewne problemy, które trzeba było rozwiązać, testować na superteście, albo trzeba myśleć o przyszłości – bo [te stare mapy nie zawsze] działają dobrze.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: center;" data-start="59" data-end="82"><strong>Kolejne sesje Q&amp;A</strong></h2>
<hr />
<p data-start="84" data-end="653"><strong data-start="84" data-end="90">P:</strong> Czy zobaczymy więcej prezentacji/rozmów/spotkań? Może nie prezentacji na scenie Gamescom, ale czy macie w planach więcej rozmów z nami w przyszłości?<br data-start="240" data-end="243" /><strong data-start="243" data-end="249">O:</strong> Oczywiście! Wolałbym prowadzić taką komunikację, kiedy mamy coś do powiedzenia, kiedy mam coś do przekazania, lub gdy pojawia się temat w społeczności, który warto omówić. Ale tak, na pewno przynajmniej raz na kwartał – na pewno nie co miesiąc, bo musimy pracować. Uważam, że dobrze jest mieć taką rozmowę przynajmniej raz na kwartał, albo gdy zbierze się większa liczba tematów gotowych do omówienia.</p>
<hr data-start="655" data-end="658" />
<p data-start="660" data-end="1121"><strong data-start="660" data-end="666">P:</strong> Czy możesz zdradzić jakieś sekrety / wydarzenia, które mogą się pojawić w tym tygodniu?<br data-start="754" data-end="757" /><strong data-start="757" data-end="763">O:</strong> Zaraz po 2.0 mieliśmy bardzo napięty harmonogram – już odbyło się Natarcie [Light], i mam nadzieję, że gracie w <em data-start="876" data-end="888">Last Stand</em>. Ale tak – jutro wprowadzamy powrót <strong data-start="925" data-end="941">Waffenträger</strong> [artykuł], co z punktu widzenia projektowania gry jest bardzo egzotyczne, bo na rynku nie ma zbyt wielu asynchronicznych rozgrywek PvP. [Informacja] zostanie opublikowana jutro.</p>
<p data-start="660" data-end="1121">Źródło: Wot InfoCord</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2025/09/16/qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025/">Q&amp;A &#8211; Dyskusja z Siergiejem Snisarenką (Dyrektor Kreatywny World of Tanks) &#8211; 14 września 2025</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2025/09/16/qa-dyskusja-z-siergiejem-snisarenka-dyrektor-kreatywny-world-of-tanks-14-wrzesnia-2025/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>34</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Podsumowanie Q&#038;A TwitchCon 2024</title>
		<link>https://rykoszet.info/2024/09/21/podsumowanie-twitchcon-2024-qa/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=podsumowanie-twitchcon-2024-qa</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2024/09/21/podsumowanie-twitchcon-2024-qa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Sep 2024 07:18:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rykoszet.info/?p=146438</guid>

					<description><![CDATA[<p>Program Supertest może zostać rozszerzony na region NA w przyszłości. X 🇬🇧 Chieftain Mk. 6 może zostać ponownie przetestowany na serwerach live w niedalekiej przyszłości. Nie podano daty nowej aukcji. W grudniu pojawi się&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2024/09/21/podsumowanie-twitchcon-2024-qa/">Podsumowanie Q&#038;A TwitchCon 2024</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>Program Supertest może zostać rozszerzony na region NA w przyszłości.</li>
<li>X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ec-1f1e7.png" alt="🇬🇧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Chieftain Mk. 6 może zostać ponownie przetestowany na serwerach live w niedalekiej przyszłości.</li>
<li>Nie podano daty nowej aukcji.</li>
<li>W grudniu pojawi się nowy filmik z roadmapą/przeglądem rocznym, prawdopodobnie zapowiadający zawartość na 2025 rok.</li>
<li>15v15 clanwars może powrócić w przyszłości.</li>
<li>Następną nową gałęzią będzie linia czołgów ciężkich, przy czym nie podano narodowości, ale przewiduje się, że będzie to brytyjska linia czołgów ciężkich z nową mechaniką podwójnych dział, jak w VIII <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ec-1f1e7.png" alt="🇬🇧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> FV226 Contradictious.</li>
<li>Choć pojawiły się sprzeczne informacje na temat tych dwóch pojazdów/ich linii, stwierdzono, że zarówno X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ef-1f1f5.png" alt="🇯🇵" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Type 5 Heavy, jak i X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ef-1f1f5.png" alt="🇯🇵" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Type 71 otrzymają zmiany wiosną 2025 roku (patch legga).</li>
<li>Zasugerowano obecność Tieru 11 w (małej) formie.</li>
<li>Nowa nacja jest w planach i zostanie zapowiedziana we wspomnianym grudniowym filmiku.</li>
<li>VIII <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1f5-1f1f1.png" alt="🇵🇱" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Grom zostanie wydany; szczegóły są „tajne” (prawdopodobnie kolejny maraton, jak ujawniono na WoT Express).</li>
<li>Nie podano szczegółów dotyczących VIII <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e8-1f1ff.png" alt="🇨🇿" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Squall, chociaż wspomniano o „stylu 3D”.</li>
<li><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ef-1f1f5.png" alt="🇯🇵" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Chi-Se podobno istnieje dla WoT PC i WG planuje go dodać, ale jeszcze nie ustalili jak.</li>
<li>Nowy tryb eksperymentalny, zapowiedziany w filmiku na 2024 rok (tryb w stylu Fall Guys), jest podobno nadal w wewnętrznych testach, ale nie podano więcej informacji.</li>
<li> Mapa Aquila jest nadal w wewnętrznych testach.</li>
<li>Wargaming przyznało również, że region gry <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e8-1f1f3.png" alt="🇨🇳" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> CN w pewnym stopniu służy jako poligon doświadczalny dla przyszłej zawartości.</li>
<li>Mają duże nadzieje związane z dynamicznymi efektami pogodowymi, które są obecnie testowane na serwerze testowym 1.26.1 (oraz w nadchodzącej Rekonesansowej Misji 2024).</li>
<li>Jeśli chodzi o nocne bitwy, nadal analizują opinie graczy.</li>
<li>W odniesieniu do nocnych bitew i dynamicznej pogody rozważają usunięcie wpływu na rozgrywkę (np. zmniejszenie zasięgu widzenia/czasu wykrywania) w zależności od opinii graczy (na oficjalnym Discordzie WoT).</li>
<li>Funkcja „3 czołgi wyszkolone na 1 załogę” z wcześniejszych testów Crew 2.0 nie została jeszcze odrzucona; jednak nadal pozostaje w fazie wewnętrznych testów.</li>
<li>Nie podano informacji, dlaczego załogi z 0-perkowym Braterstwem Broni stały się znacznie mniej powszechne.</li>
<li>Stałe wprowadzenie X WT auf E 100 jest nadal rozważane; decyzja zależy od tego, jak wynajem tego pojazdu spisze się w bitwach losowych w ramach obecnej aktualizacji.</li>
<li>Pomimo nieco słabych wyników sprzedażowych X <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1ec-1f1e7.png" alt="🇬🇧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Vickers MBT Mk. 3, Warsztat Montażowy nadal będzie wracał w obecnym formacie na razie.</li>
<li>Informacje dotyczące Operacji Świątecznych 2025 są obecnie trzymane w tajemnicy.</li>
<li>Nie podano informacji na temat francuskich pojazdów wielowieżowych; Wargaming wciąż zastanawia się, jak zaimplementować ten mechanizm. Nie należy jednak traktować tego jako potwierdzenia, że one nadejdą.</li>
<li>Obecnie nie ma planów ulepszania systemu powtórek.</li>
<li>Nie podano dalszych informacji o przyszłych gałęziach.</li>
<li>Mogą rozważyć osłabienie VII E 25, kiedy potencjalne kwestie prawne związane z nerfowaniem przedmiotów kupionych za prawdziwe pieniądze zostaną rozwiązane/omówione.</li>
<li>Nerfy dla VIII <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f1e8-1f1f3.png" alt="🇨🇳" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> BZ-176: może, ale nie jest to teraz pewne.</li>
</ul>
<p>via: InfoCord</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2024/09/21/podsumowanie-twitchcon-2024-qa/">Podsumowanie Q&#038;A TwitchCon 2024</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2024/09/21/podsumowanie-twitchcon-2024-qa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>46</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Stream na koniec roku 2020, cz. 2</title>
		<link>https://rykoszet.info/2020/12/13/stream-na-koniec-roku-2020-cz-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=stream-na-koniec-roku-2020-cz-2</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2020/12/13/stream-na-koniec-roku-2020-cz-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Bin4r]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2020 12:17:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rykoszet.info/?p=104877</guid>

					<description><![CDATA[<p>Część pierwsza zapisu z serwera RU: Przepustka bitewna w 2021 roku Przepustka bitewna będzie pojawiać się cyklicznie tak jak do tej pory &#8211; co kwartał. W 2021 roku spodziewać się możemy trzech sezonów Przepustki&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/12/13/stream-na-koniec-roku-2020-cz-2/">Stream na koniec roku 2020, cz. 2</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Część pierwsza zapisu z serwera RU:</p>
<h5 style="text-align: justify;">Przepustka bitewna w 2021 roku</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Przepustka bitewna będzie pojawiać się cyklicznie tak jak do tej pory &#8211; co kwartał. W 2021 roku spodziewać się możemy trzech sezonów Przepustki bitewnej (wiosna, lato, jesień) z zimowym przerywnikiem. Kolejny Battle Pass zostanie uruchomiony wiosną 2021;</li>
<li>Etapy głównego postępu będą teraz trzy razy dłuższe;</li>
<li>Przepustka zostanie podzielona na 3 rozdziały, a każdy z nich dotyczył będzie innej maszyny, przy czym będą to trzy różne klasy pojazdów (główną nagrodą będzie styl 3D dla każdej z nich);</li>
<li>Kolejna innowacja: Styl 3D zostanie wydany niemal natychmiast, ale wraz z postępem w rozdziale będzie się on bardziej detalizował, tj. będzie bardziej szczegółowy, będą dochodziły nowe elementy wyglądu zewnętrznego, a w momencie ukończenia rozdziału stanie się &#8222;w pełni kompletny&#8221;;</li>
<li>Gracze będą mieli więcej możliwości wyboru wyposażenia z nagród;</li>
<li>Punkty postępu można będzie zbierać w Bitwach rankingowych, Linii frontu i Stalowym łowcy;</li>
<li>Punkty postępu można będzie zdobyć za wykonanie dodatkowych dziennych misji;</li>
<li>W przepustce pojawią się nowe rodzaje wyposażenia;</li>
<li>Możliwe, że z czasem pojazdami podstawowymi będą także czołgi lekkie.</li>
</ul>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-97900" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81.jpg 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/09/world_of_tanks_screenshot_2020.09.01_-_20.39.37.81-520x293.jpg 520w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<h5 style="text-align: justify;">Nowe gałęzie w 2021 roku</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Włoskie czołgi ciężkie ze zmodyfikowaną funkcją automatycznego przeładowania, która została już zapowiedziana i przetestowana oraz czechosłowackie czołgi ciężkie;</li>
<li>Interfejs do nowej mechaniki włoskich HT zostanie jeszcze odpowiednio dopracowany;</li>
<li>Włoskie czołgi średnie nie dostaną funkcji automatycznego przeładowania, którą mają czołgi ciężkie;</li>
<li>Rozgrywka czechosłowackimi ciężkimi będzie głównie oparta na ich pancerzu. Pojazdy tę będą całkiem ciekawe. W najbliższym czasie na Supertest zostanie wypuszczony czołg premium 7 poziomu od którego zaczną się prace z gałęzią;</li>
<li>Czołg premium 7 poziomu będzie miał cykliczne (standardowe) przeładowanie działa.</li>
</ul>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104834" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1.jpg" alt="" width="2040" height="1159" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1.jpg 2040w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-300x170.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-1024x582.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-768x436.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-1536x873.jpg 1536w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-720x409.jpg 720w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-520x295.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/7-1-320x182.jpg 320w" sizes="(max-width: 2040px) 100vw, 2040px" /></a></p>
<h5 style="text-align: justify;">Serwer Piaskownica 2021</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>W 2021 roku pojawi się wiele testów na serwerze Piaskownicy. W pierwszej połowie roku będzie ich naprawdę dużo. Już pod koniec zimy planuje się uruchomić pierwszą iterację (zmiany w artylerii, amunicja HE, Załoga 2.0).</li>
</ul>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104821" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1.jpg" alt="" width="1963" height="1082" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1.jpg 1963w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-300x165.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-1024x564.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-768x423.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-1536x847.jpg 1536w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-720x397.jpg 720w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-520x287.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/12/2-1-320x176.jpg 320w" sizes="(max-width: 1963px) 100vw, 1963px" /></a></p>
<h5 style="text-align: justify;">Schematy</h5>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-73836" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints.jpg" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints.jpg 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Blueprints-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Trwają prace nad konwerterem schematów, który umożliwi zamianę schematów na te, które nas interesują;</li>
<li>Schematy mogą zostać użyte jako waluta w jednym z przyszłych wydarzeń i jeżeli pomysł się spodoba, możliwe że będzie pojawiał się cyklicznie, a z czasem zaimplementujemy go na stałe.<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Linia frontu i Stalowy łowca w 2021 roku</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>W pierwszej połowie roku zostanie jako pierwszy uruchomiony tryb Stalowego łowcy. Do Linii frontu musimy dodać kilka poprawek;</li>
<li>Podejście będzie takie jak dotychczas &#8211; tryby będą uruchamiane raz w miesiącu;</li>
<li>W Stalowym łowcy pojawi się tryb wolnej kamery (obserwator), który pozwoli na obejrzenie do końca całej potyczki. Będzie on działał zarówno dla formatu solo, jak i plutonów;</li>
<li>Popracujemy nad powtórkami w Stalowym łowcy;</li>
<li>Zbalansowane zostaną niektóre pojazdu Stalowego łowcy (zmiana charakterystyk technicznych);</li>
<li>Dla Linii frontu planujemy poważniejsze zmiany, ale jest za wcześnie, żeby o nich mówić. Co do niektórych nie podjęto jeszcze decyzji w firmie, dlatego tryb wystartuje tak późno.</li>
</ul>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-75868" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE.jpg" alt="" width="1280" height="719" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE.jpg 1280w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-768x431.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-1024x575.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/YlhQGzuI-XE-520x292.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h5 style="text-align: justify;">Czarny rynek 2021</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;">Bez komentarza.<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Sklep za obligacje.</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Będą zmiany. Staramy się dodawać aktualizacje dwa razy w roku. Dodamy więcej ciekawych rzeczy (inny asortyment).<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Zmiany map w 2021 roku.</h5>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59726" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-300x48.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-128x20.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-32x5.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-520x83.png 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Staramy się dodawać jedną mapę co pół roku. Oczywiście w 2021 roku na pewno pojawią się dwie nowe mapy.</li>
<li>Ogólnie chcemy zmienić podejście do tego, jak lokacje trafiają do gry. Jeśli wszystko się uda, być może pojawi się specjalny tryb, w którym KAŻDY będzie mógł zobaczyć i przetestować mapy już na etapie prototypów. Odbywać się to będzie przez zwykłe głosowanie i przesyłanie swoich opinii. Pozwoli to zawęzić prace do map, na które gracze głosowali najwięcej.<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Balans gry w 2021 roku.</h5>
<p><a href="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/yiorytoire_684x112.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40576" src="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/yiorytoire_684x112.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/yiorytoire_684x112.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/yiorytoire_684x112-300x49.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/yiorytoire_684x112-520x85.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Po nerfie pojazdów kołowych: pojazdy te stały się słabsze &#8211; znacząco spadły średnie obrażenbia na bitwę (20%) oraz zmniejszyła się ich przeżywalność w walce. Dlatego uważamy, że sytuacja z nimi ustabilizowała się i jest bardziej adekwatna. W tej chwili nie ma planów dalszego nerfienia tej gałęzi.</li>
<li>Nie mamy konretnych planów, które pojazdy należałoby obecnie osłabić. Zapewne przyjrzymy się na początku AMX Chasseur de chars, któremu przydałby się niewielki buff.</li>
<li>Po osłabieniu Progetto M40 mod. 65 gracze nadal chętnie grają tym pojazdem. W bitwach rankingowych czołg znajduje się w pierwszej trójce. Pamiętamy, jak dyskutowano o tym osłabieniu i te wszystkie krzyki, że „czołg został przez nas zabity”! Nikt nikogo nie zabił. Czołg stał się nieco bardziej zrównoważony pod względem swojej roli na polu bitwy.<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Czy tryb Bitwy drużynowej w ogóle wróci?</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Może, ale obecnie bardziej myślimy o trybie 7&#215;7.<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Standardowe czołgi poziomu 11 i 12?</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Odpowiedź na to pytanie jest dosyć trudna: tak, ale nie. Nie, ale tak. Są plany, aby coś zrobić w tym kierunku. Na pewno przyjrzymy się temu w 2021 roku, ale tylko wewnętrznie, bez żadnych testów czy zapowiedzi. Nie ma planów wprowadzenia do gry czołgów 11 poziomu. Ale są plany, aby zrobić coś innego z pewnym postępem technologicznym&#8230;<div class="su-spacer" style="height:20px"></div></li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Inne</h5>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Na razie brak planów na dalsze dopracowania systemu komunikacji w bitwie w pierwszej połowie 2021;</li>
<li style="text-align: justify;">Misje osobiste 3.0 &#8211; jeszcze nie;</li>
<li style="text-align: justify;">Wyposażenie 2.0: sądząc po statystykach, liczba różnego rodzaju kombinacji wzrosła;</li>
<li style="text-align: justify;">200 dużych pudełek i żadnego pojazdu premium ósmego poziomu &#8211; to jest po prostu niemożliwe. Niech tacy gracze się do nas odezwą;</li>
<li style="text-align: justify;">Przykro nam to mówić, ale w 2021 roku zmian w czacie głosowym nie będzie (jakość, interfejs, czat, kanały, czarna lista). Były jednak takie plany;</li>
<li style="text-align: justify;">W 2021 roku nieznacznie zmodyfikujemy interfejs wyboru trybów;</li>
<li style="text-align: justify;">Skrzynki z nagrodami nigdy nie zostaną zaimplementowane na stałe;</li>
<li style="text-align: justify;">Czołgi premium 9 poziomu? &#8211; Bez komentarza. Co, jak i kiedy, ogłosimy w swoim czasie.</li>
</ul>
<div class="video-container"><iframe loading="lazy" title="Презентация WOT в 2021 году [Стрим года] | RU" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/XdggzaKLXd0?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/12/13/stream-na-koniec-roku-2020-cz-2/">Stream na koniec roku 2020, cz. 2</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2020/12/13/stream-na-koniec-roku-2020-cz-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>26</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A: Piątkowy Developer Talk z Circonem</title>
		<link>https://rykoszet.info/2020/05/15/qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2020/05/15/qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Zurugula]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 May 2020 20:53:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=92960</guid>

					<description><![CDATA[<p>Pojazdy kołowe: Są plany ułatwienia zatrzymania ich, póki co nic więcej. Jeśli rebalans nie zmieni wystarczająco ich efektywności, przyjdą inne zmiany. Rebalans pojedynczych maszyn jest w tej chwili wysokim priorytetem. Brytyjskie średnie pojazdy kołowe&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/05/15/qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem/">Q&#038;A: Piątkowy Developer Talk z Circonem</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li style="text-align: justify;">Pojazdy kołowe: Są plany ułatwienia zatrzymania ich, póki co nic więcej. Jeśli rebalans nie zmieni wystarczająco ich efektywności, przyjdą inne zmiany.</li>
<li style="text-align: justify;">Rebalans pojedynczych maszyn jest w tej chwili wysokim priorytetem.</li>
<li style="text-align: justify;">Brytyjskie średnie pojazdy kołowe są rozważane.</li>
<li style="text-align: justify;">Powodem tego, że nerfy zajmują tak długo jest oczekiwanie na WG dostosowanie się mety do nowych zmian. WG daje czas graczom na zdobycie czołgu i dostarczenie danych.</li>
<li style="text-align: justify;">Chińskie czołgi średnie są na liście do rebalansu.</li>
<li style="text-align: justify;">Duży rebalans ciągle jest w grze, ale gdzieś w tyle.</li>
<li style="text-align: justify;">Celem artylerii jest zmniejszenie efektywności mocnych czołgów w silnych pozycjach.</li>
<li style="text-align: justify;">Andrey przyznał, że są problemy z artylerią 5-6 poziomu.</li>
<li style="text-align: justify;">Rebalans złotej amunicji w teście był dużym sukcesem, w przypadku pocisków OB doszło do dużej porażki, a artyleria była połowiczną porażką.</li>
<li style="text-align: justify;">T6 Medium posiada działo-trolla, bo jest to historycznie poprawne.</li>
<li style="text-align: justify;">Każda konfiguracja czołgu w grze istniała co najmniej jako specyfikacja techniczna lub spis określonych cech.</li>
<li style="text-align: justify;">Działa-trolle nie będą ruszane do czasu rebalansu amunicji.</li>
<li style="text-align: justify;">Niektóre czołgi mające mały magazyn amunicji są historycznie poprawne, tak długo, jak WG uważa, że maszyny są grywalne, nie zmienią ich zapasu amunicji.</li>
<li style="text-align: justify;">Manticore ma najwyższy średni dmg spośród czołgów lekkich 10 poziomu. (xD ~Zuru)</li>
<li style="text-align: justify;">Manticore nie dostanie buffa, ponieważ statystycznie radzi sobie zbyt dobrze i grają nią tylko dobrzy gracze. Według WG to &#8222;robi sens&#8221;.</li>
<li style="text-align: justify;">Brytyjska linia czołgów lekkich jest najmniej popularną gałęzią najmniej popularnej klasy czołgów.</li>
<li style="text-align: justify;">Niemożliwość ufarmienia zaległych żetonów ekspedycji jest spowodowana tym, że zdobycie jednego czołgu jest łatwe, a WG chce, żeby tylko najbardziej zaangażowani mogli zdobyć 2 maszyny.</li>
<li style="text-align: justify;">Możliwe, że zdobywanie zaległych żetonów zostanie wzięte pod uwagę.</li>
<li style="text-align: justify;">WG zrobiło tak wiele czołgów premium 8 poziomu, że kończą im się potencjalni kandydaci, stąd ostatni wzrost w ilości nagród 9 poziomu.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli chcesz MM +1, graj czołgami z preferencyjnym MM.</li>
<li style="text-align: justify;">+2 istnieje, żeby czasem pozwolić słabszym graczom zabłysnąć na polu walki.</li>
<li style="text-align: justify;">Najważniejszym elementem pracy Matchmakingu jest maksymalne skrócenie oczekiwania na bitwę, cała reszta jest drugorzędna.</li>
<li style="text-align: justify;">MM ma adaptacyjne umiejętności (uczenie maszynowe?), pozwalające radzić sobie w grze lepiej z czasem.</li>
<li style="text-align: justify;">Celem Wielkich Bitew jest wyciągnięcie 10 poziomów z kolejki Matchmakingu.</li>
<li style="text-align: justify;">+/-1 MM odebrałby radość, kiedy traficie na szczyt listy.</li>
<li style="text-align: justify;">+/-1 MM jest możliwy, ale bardzo mało prawdopodobny.</li>
<li style="text-align: justify;">Chief/279 miały być OP jako nagrody dla najlepszych z najlepszych.</li>
<li style="text-align: justify;">Chief/279 są traktowane jako czołgi poziomu 10,5.</li>
<li style="text-align: justify;">Wykluczenie czołgów &#8211; nagród z bitew rankingowych nie rozwiąże problemu. WG pracuje nad innymi rozwiązaniami.</li>
<li style="text-align: justify;">Wykluczenie konkretnych pojazdów z konkretnych trybów gry będzie miało duże konsekwencje.</li>
<li style="text-align: justify;">Brak odpowiedzi na nerfa Chieftaina/279e.</li>
<li style="text-align: justify;">PvE póki co planowane tylko podczas wydarzeń w grze.</li>
<li style="text-align: justify;">WG to firma skupiająca się na PvP, kiedy zdobędą doświadczenie w tworzeniu zawartości PvE możliwe, że taki tryb zagości w grze na stałe.</li>
<li style="text-align: justify;">Z doświadczeniem w grze PvE całkiem możliwe, że powstanie całkiem nowa gra z narracją.</li>
<li style="text-align: justify;">Najwięcej pytań dotyczy EBR, matchmakingu +/-1 i śliskich kamieni. Artyleria upadła.</li>
<li style="text-align: justify;">Śliskie kamienie są bardzo trudne do naprawienia, jest to spowodowane pracą 2 silników fizyki w tym samym czasie, porozumiewających się ze sobą.</li>
<li style="text-align: justify;">Oba silniki mają inne rozdzielczości danych, co prowadzi, że czasem się ze sobą nie dogadują.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli chcecie, żeby samochody/obiekty połykające pociski były naprawione, ślijcie raporty do WG, ponieważ nie wiedzą, które konkretnie obiekty są zbugowane.</li>
<li style="text-align: justify;">Od 1.0 WG naprawiło ponad 800 zbugowanych obiektów, 100 następnych jest znanych.</li>
<li style="text-align: justify;">Zgłaszanie błędów dotyczy też niedziałających krzaków (ciekawe, skąd mamy wiedzieć, kiedy krzak działa, a kiedy nie, nie znając dokładnych danych o czołgu wroga&#8230; ~Zuru)</li>
<li style="text-align: justify;">Ludzie lubią gry, które są przewidywalne, klną na RNG, bo odbiera im taką przewidywalność.</li>
<li style="text-align: justify;">Załoga 2.0 trafi najpierw na serwer piaskownicy.</li>
<li style="text-align: justify;">Nie będzie możliwe dzikie przerabianie statystyk czołgu, przykładowo poświęcając siłę ognia dla spota.</li>
<li style="text-align: justify;">Plany przerobienia załogi sięgają aż do 2017 roku.</li>
<li style="text-align: justify;">Przerobienie wyposażenia pojawi się niedługo, załoga przyjdzie krótko potem.</li>
<li style="text-align: justify;">Celem przerobienia wyposażenia jest stworzenie większej ilości sensownych rozwiązań, zamiast kilku standardowych.</li>
<li style="text-align: justify;">Andrey nie banuje żadnych map, nie używa anonimizera, gra we wszystkie tryby gry, ogląda mnóstwo filmów i streamów z WoTa.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">via Reddit, autor watsik 227</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/05/15/qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem/">Q&#038;A: Piątkowy Developer Talk z Circonem</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2020/05/15/qa-piatkowy-developer-talk-z-circonem/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>26</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Festiwal WG 2019: Q&#038;A</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/09/17/festiwal-wg-2019-qa/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=festiwal-wg-2019-qa</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/09/17/festiwal-wg-2019-qa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[MiqT]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Sep 2019 13:42:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=82493</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kilka odpowiedzi od deweloperów z tegorocznego WG Fest: W przyszłym tygodniu, z okazji Festiwalu Czołgów, pojawią się mini-gry, dzięki którym wzbogacicie swoją serię nieśmiertelników. Wargaming eksperymentuje z „jakościami cieni” bez potrzeby korzystania z technologii&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/09/17/festiwal-wg-2019-qa/">Festiwal WG 2019: Q&#038;A</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kilka odpowiedzi od deweloperów z tegorocznego WG Fest:</p>
<div data-contents="true">
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="3n579" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0"><span data-offset-key="3ju9l-0-0">W przyszłym tygodniu, z okazji Festiwalu Czołgów, pojawią się mini-gry, dzięki którym wzbogacicie swoją serię nieśmiertelników.</span></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0"><span data-offset-key="dkr43-0-0">Wargaming eksperymentuje z „jakościami cieni” bez potrzeby korzystania z technologii Real Time Raytracing (RTX), która umożliwia korzystanie z zaawansowanej technologii Ray Tracingu w grze bez potrzeby stosowania bardzo drogich kart graficznych. EnCore otrzyma aktualizację jako EnCore RT, byście mogli testować nowe techniki.</span></li>
</ul>
<blockquote class="imgur-embed-pub" lang="en" data-id="OnQroUM"><p><a href="https://imgur.com/OnQroUM">View post on imgur.com</a></p></blockquote>
<p><script async src="//s.imgur.com/min/embed.js" charset="utf-8"></script></p>
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1im9j-0-0"><span data-offset-key="1im9j-0-0">Zmiany w amunicji. Pociski premium są bardziej skuteczne niż ich standardowe odpowiedniki, co sprawia, że gra może być irytująca. Aby to zmienić, na Piaskownicy testujemy zwiększone pule życia pojazdów oraz większe obrażenia na amunicji standardowej. Informacje zwrotne na temat pierwszych 2 testów były bardzo pozytywne dlatego rozpoczynamy trzecią iteracja. Ta nowa iteracja skupi się na pociskach OB i sposobie obliczania obrażeń.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3t7sa-0-0"><span data-offset-key="3t7sa-0-0">Czołgi z dwoma działami. Chcemy, aby w naszej grze pojawiały się czołgi z dwoma armatami. Niedługo zaczynamy testy tej mechaniki na Superteście. Zasada działania jest prosta &#8211; możesz wystrzelić oba pociski na raz lub strzelać nimi pojedynczo, tak jak w włoskim systemie doładowania, jednak oba pociski mają ten sam czas przeładowania. Salwa ognia (wystrzelone oba pociski), wymaga dłuższego czasu ładowania. Wpływa to na DPM, ale pozwala zadawać ogromne obrażenia.</span></div>
</li>
</ul>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-82459" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-1024x480.jpg" alt="" width="1024" height="480" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-1024x480.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-300x141.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-768x360.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-128x60.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-32x15.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3-520x244.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/2barrels3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="725m5-0-0"><span data-offset-key="725m5-0-0">WG chce zachęcić graczy do powrotu do ich tytułu. Tryb Stalowy Łowca powróci na pewno w przyszłym roku.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="eo24d-0-0"><span data-offset-key="eo24d-0-0">Odcinek 8 Linii Frontu przynosi nową mapę Kraftwerk i pojazd nagrodę 9 poziomu AE Phase 1.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aqvr2-0-0"><span data-offset-key="aqvr2-0-0">Halloween &#8211; nowe wydarzenie. Gracze zmierzą się z botami z zupełnie nową ulepszoną mechaniką AI na upiornej mapie. Poprzednie AI pozostawiło wiele do życzenia, podczas gdy nowy system jest znacznie lepszy. Boty z trybu Homefront były testem nowej świadomości AI, która została dobrze przyjęta. Swoje trzy grosze do nowej mechaniki AI dorzucił twórca gry Silent Hill. Co do głównego przeciwnika nowego trybu – będzie on nieśmiertelny. Również Łowcy (przeciwnicy AI) będą bardziej nakierowani na zniszczenie graczy i będą do tego dążyć dużo bardziej zapalczywie.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bsa7i-0-0"><span data-offset-key="bsa7i-0-0">Nagrody za służbę (jak T-50-2). System takich nagród będzie kontynuowany w tym roku z dodatkowymi pojazdami. Nagrody zostaną ogłoszone za kilka miesięcy.</span></div>
</li>
</ul>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-82494" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-1024x535.jpg" alt="" width="1024" height="535" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-1024x535.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-300x157.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-768x402.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-128x67.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-32x17.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw-520x272.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/09/cMwT-NhExWw.jpg 1423w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="14nf3-0-0"><span data-offset-key="14nf3-0-0">23 września &#8211; wyścigi czołgów. Dostępne będą 3 pojazdy: Chaffee (wszechstronny), T-50 (szybki czołg o mniejszej sile rażenia) oraz Leopard (czołg z automatycznym ładowaniem).</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="32ui3-0-0"><span data-offset-key="32ui3-0-0">Anonimizator &#8211; ukryje twoje statystyki w bitwie, jak WN8.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7kh7i-0-0"><span data-offset-key="7kh7i-0-0">Nowe gałęzie drzewek i nacje &#8211; WG dodaje nowe rzeczy do gry i naprawia bieżące, nowe nacje nie są priorytetem.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8bafd-0-0"><span data-offset-key="8bafd-0-0">Pojazdy premium 9 poziomu. Może się pojawić w dalekiej przyszłości.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4bo7r-0-0"><span data-offset-key="4bo7r-0-0">Matchmaker: system szablonów działa prawidłowo i zapobiega częstym losowaniom „8 vs 10”. WG pracuje nad złagodzeniem zmian wynikających ze zdarzeń specjalnych, które mogłyby wpłynąć na normalną równowagę mechanizmu losującego. Kolejny krok dla matchmakera &#8211; mniej bitew z 3 artylerami na drużynę, a częściej z 2 lub mniej.</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="g26p-0-0"><span data-offset-key="g26p-0-0">Statystyki sesji zostaną rozbudowane:</span></div>
<ol>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7to07-0-0"><span data-offset-key="7to07-0-0">Uszkodzenie głównych celów</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9qptp-0-0"><span data-offset-key="9qptp-0-0">Liczba punktów przejęcia bazy</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8k449-0-0"><span data-offset-key="8k449-0-0">Uszkodzenie przez materiały eksploatacyjne</span></div>
</li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ju9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8k449-0-0"><span data-offset-key="8k449-0-0">Średnia liczba zablokowanych uszkodzeń</span></div>
</li>
</ol>
</li>
<li><span data-offset-key="58g6m-0-0">Cheaty w World of Tanks &#8211; w grze bardzo trudno jest oszukiwać, ponieważ prawie wszystko jest związane z danymi serwerowymi. Chociaż istnieją oszustwa, takie jak aimbot, to również zwykłe mody mogą dać przewagę. WG używa zakazanej listy modów do radzenia sobie z nielegalnymi modyfikacjami. WG może również wprowadzać przydatne usprawnienia bezpośrednio do gry, jeśli nie zapewniają przewagi.</span></li>
<li><span data-offset-key="15urm-0-0">Rozgrywka PvE jest ciągle w fazie testów.</span></li>
<li><span data-offset-key="ekiqi-0-0">Kilka czołgów zostało ponownie zrebalansowanych &#8211; Type 5 Heavy, Leopardy i FV-y. Nerf derp-działa Type 5 zdał egzamin i sprawił, że gracze mają większy wybór armat. Nerf FV 4005 sprawił, że gracze grają nim teraz bardziej ostrożnie, nadal jednak korzystając z jego potężnych obrażeń. STB jest teraz całkiem dobry według WG, a statystyki pokazują, że gracze mają podobne zdanie.</span></li>
<li><span data-offset-key="d4vuh-0-0">Nerf 430U został anulowany, ponieważ nie wykazał żadnych obiecujących wyników. WG nie chce zbytnio upiłować statystyk tego czołgu, aby nie bawić się w nieskończone kółko buff &#8211; nerf &#8211; buff &#8211; nerf.</span></li>
<li><span data-offset-key="vls-0-0">Nowy rebalans czołgów może się lekko opóźnić, ponieważ WG najpierw skupia się na równoważeniu pocisków.</span></li>
<li><span data-offset-key="akh0s-0-0">Zmiany RNG &#8211; brak planów. 25% pozostanie.</span></li>
<li><span data-offset-key="2cotc-0-0">Artyleria. Po ponownym zrównoważeniu pocisków mogą wystąpić zmiany.</span></li>
<li><span data-offset-key="7lerh-0-0">Francuskie kołowce na razie się nie zmienią. Statystyki pokazują, że są dobre, ale nie OP – są porównywalne do lekkich czołgów innych narodów. Dodatkowo pojazdy te są pod stałym nadzorem i mogą być w razie potrzeby rebalansowane.</span></li>
<li><span data-offset-key="7lerh-0-0">Brytyjskie czołgi lekkie mają się dobrze.<br />
</span></li>
</ul>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="3n579" data-offset-key="58g6m-0-0"></div>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/09/17/festiwal-wg-2019-qa/">Festiwal WG 2019: Q&#038;A</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/09/17/festiwal-wg-2019-qa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A: Stream z Deweloperami</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/08/24/qa-stream-z-deweloperami/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-stream-z-deweloperami</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/08/24/qa-stream-z-deweloperami/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Zurugula]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Aug 2019 12:06:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=81439</guid>

					<description><![CDATA[<p>Transkrypcja wczorajszego deweloperskiego streama. Miłej lektury! 😉 &#8212; Jakie zmiany wprowadziliście do Matchmakingu i czy przyniosło to takie skutki, jakich oczekiwaliście? &#8212; Andrey Biletskiy: Tak, cel został osiągnięty. Wrażenia na wielu poziomach gry zostały&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/08/24/qa-stream-z-deweloperami/">Q&#038;A: Stream z Deweloperami</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Transkrypcja <a href="http://rykoszet.info/2019/08/23/stream-z-deweloperami-prezentacja-trybu-stalowy-lowca/">wczorajszego deweloperskiego streama</a>. Miłej lektury! <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-81442" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream-520x293.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/Stream.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<div data-contents="true">
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="ddt65-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ddt65-0-0"><strong>&#8212; Jakie zmiany wprowadziliście do Matchmakingu i czy przyniosło to takie skutki, jakich oczekiwaliście?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="es451-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="es451-0-0"><span data-offset-key="es451-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Tak, cel został osiągnięty. Wrażenia na wielu poziomach gry zostały znacznie poprawione przede wszystkim na poziomach VII i VIII, gdzie w końcu znacznie zmalała liczba bitew, gdzie te pojazdy zaczynały na dole listy. To dla nas nie koniec, mamy kolejne iteracje, które stopniowo wprowadzamy w nawet niezłym tempie. Sprawdzamy system, umożliwiający nam kontrolowanie sytuacji, gdzie układ bitwy jest bardzo dziwny, z czego nigdy nie jesteśmy zadowoleni. Pomyślcie o tym tak: Matchmaker jest karmiony ogromną ilością losowych elementów na raz i to, czego próbujemy go nauczyć, to manipulować czasem, bo to jedyna zmienna, którą możemy się bawić i kontrolować. Więc Matchmaker wykorzystuje te minimalne opóźnienia w doborze graczy, żeby złożyć bardziej przewidywalne drużyny. Unikniemy przez to sytuacji, które są teoretycznie możliwe, gdzie mamy 16 czołgów lekkich w bitwie. </em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="eup3o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="eup3o-0-0"><em> </em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="95b2j-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="95b2j-0-0"><em>Albo da nam to możliwość kontrolowania, jak często konkretne poziomy będą lądowały w MM +1 czy +2. To oczywiście nie oznacza, że każdy gracz będzie miał matematycznie takie szanse, że zagra jedną bitwę taką, drugą taką, czasem oczywiście mogą pojawić się różnice. Chcemy też upewnić się, że dajemy graczom do dyspozycji jak najbardziej zróżnicowane doświadczenia. Testujemy też mechanizm kontrolujący efekty bitew z trzema, dwiema jedną i brakiem artylerii i wydaje mi się, że po jeszcze jednej iteracji testu będziemy mogli powiedzieć że osiągnęliśmy to, czego chcieliśmy. Co ciekawe, testujemy ten MM na oficjalnych serwerach, przez krótki czas wprowadzając nowe zasady, żeby otrzymać jak najbardziej organiczne, prawdziwe dane, a nie ich statystyki. Czasem gracze piszą do supportu, że mieli dziwną bitwę, albo że zbyt długo czekali w kolejce do bitwy, a to daje nam bardzo dużo informacji. Kiedy skończymy z tym, nad czym teraz pracujemy rozciągniemy prace nad MM na wiele sytuacji, których do tej pory nie brał pod uwagę. </em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="7j2lu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7j2lu-0-0"><em> </em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="162fm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="162fm-0-0"><em>Przykładowo &#8211; mamy system tagowania pojazdów, używany chociażby w bitwach rankingowych. Kiedy zdarzy się sytuacja, że MM stwierdzi, że pojawi się w bitwie przykładowo zbyt wiele niszczycieli czołgów z wysoką alfą, to kolejka zostanie przebudowana przez opóźnienie matchmakingu dla niektórych osób w kilka sekund i dopuszczenie nowych. </em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="7evka-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7evka-0-0"><em> </em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="9l903-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9l903-0-0"><em>Ogólnie prace nad Matchmakingiem są jak jazda na deskorolce z zawiązanymi oczami.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="5rfpi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5rfpi-0-0"><span data-offset-key="5rfpi-0-0"> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40571" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik-300x49.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik-520x85.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="8tu6f-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8tu6f-0-0"><strong>&#8212; Jakie ulepszenia Matchmakingu planujecie w najbliższej przyszłości?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="crbb9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="crbb9-0-0"><span data-offset-key="crbb9-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Mówiłem już o najważniejszych ulepszeniach, mechaniźmie kontroli MM. Cały czas mamy od czasu do czasu te dziwne bitwy, spowodowane sposobem, w jaki MM zarządza kolejką. To tam właśnie skupione są nasze prace. Chcemy, żeby składy drużyn były przewidywalne i możliwie komfortowe dla graczy.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="ajj6e-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ajj6e-0-0"><span data-offset-key="ajj6e-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="26fuj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="26fuj-0-0"><strong>&#8212; Czy są jakieś plany związane z redystrybucją konkretnych typów pojazdów, przykładowo czołgów lekkich, do bitew?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="9qnn2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9qnn2-0-0"><span data-offset-key="9qnn2-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Robimy to już z artylerią! Jednak zanim rozciągniemy to na inne typy pojazdów, musimy upewnić się, że to działa. Krok za krokiem, iteracja po iteracji będziemy próbowali wprowadzać większą kontrolę nad tym, co robi MM.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="50tmg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="50tmg-0-0"><span data-offset-key="50tmg-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Chciałbym tu dodać kilka słów: naszym głównym celem teraz nie jest rozbicie tego, co już mamy. W tej chwili kolejka &#8211; szczególnie na serwerze europejskim i cis &#8211; działa stabilnie i dobrze ze względu na ich dużą populację. Nie chcemy niczego zepsuć, bo system dobrze działa. Zmniejszyliśmy liczbę bitew z MM +2, gdzie przykładowo poziom VIII spotykał czołgi X poziomu w 40% bitew, ale udało nam się zmniejszyć tą wartość o połowę, do 20%. Jesteśmy z tego zadowoleni. Przede wszystkim jednak pracujemy nad tym, o czym wspomniał Andrey i pracujemy nad serią niewielkich zmian, którymi pozwolimy nowej architekturze uczyć się, jak radzić sobie z konkretnymi sytuacjami. Mówimy tu na przykład o sytuacjach, kiedy w kolejce jest bardzo dużo takich samych pojazdów. Chcemy rozwiązywać te sytuacje bez dramatycznego wydłużenia oczekiwania na bitwę i błędów MM.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="cbv60-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cbv60-0-0"><strong> </strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="8mt67-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8mt67-0-0"><strong>&#8212; Czy będzie balans +1?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="66mml-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="66mml-0-0"><span data-offset-key="66mml-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Nie wydaje mi się, nie doradzałbym też wprowadzania go. Jednak nasze zmiany mają na celu upewnienie się, że gracze będą mieli uczciwy rozkład bitew. Dalej wierzymy, że MM +2 wprowadza bardziej zróżnicowane doświadczenie, stawia gracza w dużej ilości różnych sytuacji, do których musi się dostosować, budować nowe taktyki i strategie.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="9jr5u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9jr5u-0-0"><span data-offset-key="9jr5u-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="ej2ta-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ej2ta-0-0"><strong>&#8212; Dlaczego nie będzie matchmakingu opartego o umiejętności?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="d1nnr-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d1nnr-0-0"><span data-offset-key="d1nnr-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Jak prawdopodobnie wiecie ludzie czasem wybuchają przy okazji bitew rankingowych. Obwiniają bitwy rankingowe za bycie super gęstymi, nerwowymi i tak dalej. A to właśnie bitwy rankingowe są najbliższą implementacją matchmakingu opartego o umiejętności. Żeby być szczerym: w oparciu o popularność bitew rankingowych nie widzę potrzeby we wprowadzaniu czegoś takiego.</em></span></div>
<div data-offset-key="d1nnr-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d1nnr-0-0"><span data-offset-key="d1nnr-0-0"><em>Znowu &#8211; to wszystko polega na mnogości doświadczeń, żeby czasem być stroną wygrywającą, czasem przegrywającą, żeby gracze mogli próbować odwrócić losy bitew. Brak skillowego MM daje też ciekawe możliwości pomiaru wydajności graczy względem innych. Co zaobserwowaliśmy w rankedach &#8211; winrate wszystkich graczy bardzo zbliżał się do 50%. W ten sposób żaden gracz nigdy nie poczuje, że staje się lepszy, nie poczuje frajdy z rozwijania się. Przejście na skillowy matchmaking wymusiłoby w nas skopiowanie League of Legends z ich systemem lig i rang a nie jestem pewien, czy dla naszej gry to byłoby rozwiązanie, które utrzymałoby ten kontrastowy, zróżnicowany gameplay.</em></span></div>
<div data-offset-key="d1nnr-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d1nnr-0-0"><span data-offset-key="d1nnr-0-0"><em>Tak więc póki co &#8211; nawet na linii frontu konfrontujemy graczy w oparciu o ich doświadczenie w tym trybie, ale chociaż może w przyszłości wprowadzimy jakieś elementy skill MM do różnych trybów, to randomy powinny pozostać losowe.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="b6ukv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b6ukv-0-0"><span data-offset-key="b6ukv-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>To samo pytanie często pojawia się też na serwerze CIS, wydaje mi się że przez to, że gracze chcieliby bardziej intensywnych bitew, ale nie każdy by sobie z tym poradził. Bitwy rankingowe pokazały nam, że to nie gameplay na co dzień.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="3nka7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3nka7-0-0"><span data-offset-key="3nka7-0-0"> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-67255" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="7pip-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7pip-0-0"><strong>&#8212; Mieliśmy duży rebalans różnych pojazdów, jak FV4005 czy Type 5 Heavy. Jak radzą sobie po zmianach? Czy zauważyliście spadek zainteresowania graczy badaniem tych linii?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="20i2o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="20i2o-0-0"><span data-offset-key="20i2o-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Zacznijmy od Typa 5: Mierzyliśmy w to, żeby nie usunąć tego czołgu z gry, ale zmniejszyć ilość pocisków OB. Teraz popularność obu dział jest dość równa. Jesteśmy z tego zadowoleni, a czołg pozostaje popularny, chociaż jego ilość w bitwach spadła. Wydajność obu dział jest dość podobna. To dobrze, bo chcemy dać ludziom wybór i zastosowanie dla obu z nich, chociaż w innych rolach.</em></span></div>
<div data-offset-key="20i2o-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="20i2o-0-0"><span data-offset-key="20i2o-0-0"><em>Mówiąc o FV (lodówce): Poziom popularności w ogóle się nie zmienił. Nerf nie był taki duży i to, co chcieliśmy osiągnąć to zmniejszenie przeżywalności pojazdu, a nie jego siły ognia. Udało się to osiągnąć, jego obrażenia nadal są bardzo duże, ale przeżywalność spadła. Także jesteśmy zadowoleni z rebalansu, pojazdy dalej są popularne, ale już nie tak toksyczne i zbyt efektywne.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="9flga-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9flga-0-0"><span data-offset-key="9flga-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="evn9b-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="evn9b-0-0"><strong>&#8212; Czy zmienicie charakterystyki pojazdów w tym roku? Jeśli tak, to jakich?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="1hvru-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1hvru-0-0"><span data-offset-key="1hvru-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Testujemy rebalans pocisków. To ogromna inicjatywa, największe wyzwanie balansu od lat. Całe skupienie balansu jest skupione na tym. Jesteśmy zadowoleni z tych zmian i testów na piaskownicy. Wydaje się też, że ludzie lubią to coraz bardziej. W tej chwili, tak długo jak wierzymy, że jesteśmy w dobrym miejscu ze zmianami, nie będziemy nigdzie wprowadzali małych zmian. Slava Makarov, mój szef, podzielił się kiedyś słabym żartem w stylu &#8222;skończcie obcinać ogon kotu po kawałku&#8221;, więc staramy się faktycznie zrobić to jednym cięciem. Jeśli w którejś kolejnej piaskownicy zobaczymy pogorszenie percepcji graczy na te zmiany i zdecydujemy się je zatrzymać, to mamy plany powrotu do starego modelu. Ale póki co chcemy wprowadzić wiele małych zmian w dużej paczce.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="53j57-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="53j57-0-0"><span data-offset-key="53j57-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Chciałbym pomówić o specyficznych pojazdach, ponieważ na poprzednim WG Fest zapowiedzieliśmy zmianę szczytów pięciu wielkich linii i zrobiliśmy już rebalans Kranvagena, STB-1 i Leoparda 1, z których jesteśmy zadowoleni, a powód, dla którego czekamy z IS-4 i E-100 opiera się o zmiany w pociskach, które dotkną ich znacznie bardziej, niż trzech już zmienionych. Także najpierw chcemy zmienić to, a potem zobaczyć, jaka będzie zmiana ich wydajności i dostosować je później. Pamiętamy o nich, wiemy, że powinniśmy się na nich skupić, ale zrobimy to dopiero po zmianach w amunicji.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="fos0d-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fos0d-0-0"><span data-offset-key="fos0d-0-0"> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-35592" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo-300x49.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="46h5a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="46h5a-0-0"><strong>&#8212; Kiedy następna piaskownica i co będziemy testowali?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="3hp1j-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3hp1j-0-0"><span data-offset-key="3hp1j-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Następna piaskownica będzie w październiku, próbujemy znaleźć odpowiednią datę, bo będzie dużo wydarzeń. Nie chcemy w nich przeszkadzać. Następny test skupi się na pociskach OB. Zmieniliśmy już amunicję i pulę HP czołgów, zmiany w nich będą niewielkie, ale dorzucimy do tego pociski odłamkowe i mechanikę zadawania przez nie obrażeń.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="2633a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2633a-0-0"><span data-offset-key="2633a-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Nie wydaje mi się, żebyśmy byli gotowi przedstawić szczegóły, bo nie są jeszcze dogadane, ale główną myślą jest to, że w tej chwili pociski odłamkowe są kompletnie nieprzewidywalne. Ile razy zdarza się tak, że działa nawet bardzo dużych kalibrów w starciu z nieopancerzonymi pojazdami zadają za mało obrażeń. Celem jest więc tutaj zwiększenie przewidywalności tych pocisków i wypełnianie przez nie ich roli &#8211; mają dobić cel, kiedy nie ma czasu na celowanie, obronić bazę albo zadać obrażenia czołgom, których nie jesteśmy w stanie inaczej ruszyć. Pracujemy nad modułem obrażeń pocisków OB, mamy dla niego nowe instrumenty dla różnych czołgów. Pozwoli nam to też zróżnicować system działania pocisków normalnych czołgów od artylerii. Dostosujemy te komponenty tak, żeby pociski osiągały założone efekty przy uderzeniu.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="668qv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="668qv-0-0"><span data-offset-key="668qv-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Jeszcze kilka słów: Gracze, bierzcie udział w tych testach. To ważne, ponieważ możemy analizować Wasze opinie i dostajemy z tego kluczowe dane. Test będzie w październiku, każdy będzie mógł wziąć w tym udział, wystarczy pobrać klienta. Oczywiście pojawi się w odpowiednim czasie odpowiedni artykuł ze szczegółami, więc proszę pomóżcie nam sprawić, żeby gra była lepsza.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="34gk5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="34gk5-0-0"><span data-offset-key="34gk5-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Szczególnie warto zwrócić uwagę na fakt, że tym razem nie będzie żadnego systemu zaproszeń, jak w poprzednich iteracjach. Po prostu &#8211; jeśli chcesz wziąć udział, weź udział. Im więcej dostaniemy od Was opinii i danych z Waszej rozgrywki, tym lepiej zrozumiemy, gdzie zmierzamy i jak sprawić, żeby było lepiej.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="94qeu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="94qeu-0-0"><span data-offset-key="94qeu-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="boq1r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="boq1r-0-0"><strong>&#8212; Dlaczego brytyjskie czołgi lekkie są takie słabe? Czy planujecie je poprawić?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="8ia61-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8ia61-0-0"><span data-offset-key="8ia61-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Zacznę z innej strony: W tym roku wypuściliśmy kilka pojazdów i nie chcieliśmy powtarzać się z poprzednich linii i klonować poprzednich pojazdów. Chcemy czegoś nowego, zapełnić opcje w grze, gdzie do tej pory były luki. Przykładowo, wypuszczając szwedów &#8211; ciekawostką było nowe zawieszenie. To samo z kołowcami czy szwedzkimi czołgami średnimi. W brytyjskich czołgach lekkich wszystko opiera się o pasywny spot, ponieważ ta sfera nie była może pusta, ale&#8230;</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="5lqe2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5lqe2-0-0"><span data-offset-key="5lqe2-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Nie wystarczająco zapełniona. To, o czym mówi Alexey to różne style gry. Szwedzkie niszczyciele czołgów pozwalają ciekawie podejść do wertykalności map. Szwedzkie czołgi ciężkie to inne podejście do magazynków, w innej roli. Kołowce to ostatecznie aktywni zwiadowcy, co widzieliśmy w turnieju 3vs3 przed chwilą. Tak, kołowce zostały stworzone po to, żeby nie można ich było łatwo zatrzymać, zachęcając do aktywnej rozgrywki. </em></span></div>
<div data-offset-key="5lqe2-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5lqe2-0-0"><span data-offset-key="5lqe2-0-0"><em>Z kolei Brytyjskie czołgi lekkie są dla tej grupy graczy &#8211; o których wiemy, bo mamy statystyki &#8211; którzy wolą pasywne spotowanie. Nie chcemy stworzyć jednej linii dla wszystkich, bo byłaby to dla nas porażka. Nie chcemy, żeby gracze powiedzieli &#8222;przestanę grać w swoim stylu, bo wszyscy grają tym&#8221;. Co ciekawe, mamy różne odbiory pojazdów kołowych na różnych serwerach. Część twierdzi, że to są OP, a inne znacznie mniej. To samo z brytyjskimi czołgami lekkimi. Mamy opinie ze świata, że są OP. To bardzo subiektywne.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="468u3-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="468u3-0-0"><span data-offset-key="468u3-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Będę bardzo nudny mówiąc o liczbach, ale są dość popularne. Gracze, którzy potrafią i chcą na nich grać, grają nimi. Jest ich dosć dużo, a efektywność wcale nie jest zła, bo są na poziomie najlepszych czołgów lekkich. Ilość spota Manticore jest podobna do AMX 13 105, T-100 LT i pojazdów kołowych. Są dość dobre, nie dla wszystkich, ale radzą sobie w pasywnym spocie.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="3hq2a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3hq2a-0-0"><strong> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-80129" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/rwVKbp-Zqzk-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="8b6hn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8b6hn-0-0"><strong>&#8212; Dlaczego odwołaliście rebalans 430U?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="bs5rd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bs5rd-0-0"><span data-offset-key="bs5rd-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong><em> Prawdopodobnie dzięki Waszemu odbiorowi newsów.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="dlhfh-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dlhfh-0-0"><span data-offset-key="dlhfh-0-0"><strong>&#8212; Max Chuvalov:</strong> <em>Mieliśmy dużą debatę, w którym kierunku powinniśmy iść i kiedy zauważyliśmy reakcję społeczności zrozumieliśmy, że to nie zadziała. Momentalnie cofnęliśmy te zmiany, pozostawiając tylko STB i Leoparda.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="5s05v-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5s05v-0-0"><span data-offset-key="5s05v-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>To nie znaczy, że nigdy nie wrócimy do tego tematu, ale w nadchodzących dużych zmianach na pewno zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="cmnha-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cmnha-0-0"><span data-offset-key="cmnha-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="5618b-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5618b-0-0"><strong>&#8212; Czy możecie opowiedzieć ciut więcej o nowym trybie?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="bn6cg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bn6cg-0-0"><span data-offset-key="bn6cg-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>To tryb w stylu Battle Royale, jeśli pamiętacie mieliśmy go na Prima Aprilis, to był bardzo, bardzo wczesny prototyp, który prawie wyciekł. Znaczy zażartowaliśmy z tego wycieku, ale to był naprawdę wczesny prototyp. Chcieliśmy zobaczyć reakcję odbiorców na nietypowe mechaniki. Chcemy wprowadzić środowisko, gdzie gracze mogą dostosować swój styl gry dynamicznie w czasie bitwy. Będziemy mieli też wiele niesymetrycznych pojedynków każdy z każdym. Zupełnie inna będzie kontrola mapy, utrzymywanie się, czy nawigacja. Kompletnie przerobiony i bardziej niebezpieczny będzie system spotowania, który każe każdy ruch przemyśleć dwa razy. No i zasady pola bitwy &#8211; mapa się pomniejsza, trzeba nadążyć za zmianami pola walki. Wszystko opiera się o kontrolę terytorium i zbieranie sprzętu zrzucanego przez samoloty i znajdowanego w różnych miejscach mapy. Oczywiście można też grabić z wraków przeciwników.</em></span></div>
<div data-offset-key="bn6cg-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bn6cg-0-0"><span data-offset-key="bn6cg-0-0"><em>Czołgi będą ewoluowały. Wszyscy będą zaczynali na podobnym poziomie, jednak różni ludzie lubią różne style gry, więc pozwolimy w progresji bitwy na zdobywanie doświadczenia i zmienianie czołgów według własnego upodobania. Może mniejszy, trudniejszy do zauważenia pojazd, a może większy, lepiej opancerzony? Można ewoluować pojazdy na swój sposób. Tryb będzie dostępny solo i w trzyosobowych plutonach i będą się mierzyć przeciw tak samo licznym grupom. Tryb był już sprawdzony na szczycie deweloperów w Mińsku i wydaje mi się, że przygotowaliśmy coś naprawdę zabawnego.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="e68pe-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e68pe-0-0"><span data-offset-key="e68pe-0-0"> <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-81372" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/08/BR_krasnyy_rassvet_WE.gif" alt="" width="1737" height="840" /></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="5884i-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5884i-0-0"><strong>&#8212; Coś więcej o mechanice tego trybu? </strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="as0vk-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="as0vk-0-0"><span data-offset-key="as0vk-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Przede wszystkim chcieliśmy zachować to uczucie odkrywania nieznanego, ale mechanika znacznie się zmieniła od czasu Prima Aprilis w 2018. Za każdym razem, kiedy wypuszczamy nowe tryby chcemy pokazać coś nowego i szukamy konkluzji, jak tego użyć, albo czego już nie robić. Będą różne nowe materiały eksploatacyjne, które może w przyszłości trafią również do linii frontu. Jeśli zobaczymy pozytywny odbiór poważnie myślimy o zrobieniu tego wydarzeniem sezonowym, jak linię frontu. To da nam zupełnie nowe podejście do rywalizacji w grze, ale unikając problemów, które z trybami rywalizacji się wiążą.</em></span></div>
<div data-offset-key="as0vk-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="as0vk-0-0"><span data-offset-key="as0vk-0-0"><em>To może też być znacznie ciekawsze w oglądaniu dla widzów, chociażby na Youtubie, ponieważ wymaga mniej specyficznej wiedzy i jest bardziej przystępne. Zrobiliśmy wiele zmian w oparciu o nasze doświadczenia, chociażby z systemem respawnu. Dodaliśmy też radar, który pozwoli odnaleźć się mniej więcej w sytuacji. Zmieniliśmy wiele rzeczy w materiałach eksploatacyjnych, wprowadziliśmy ewolucję czołgu, żeby zmniejszyć losowość tego, co można, a czego nie w bitwie, więc to dla nas bardzo duży test. Mam nadzieję, że się ludziom spodoba nie tylko dlatego, że to Battle Royale, ale też inne podejście do gry w World of Tanks, które dzieli podstawy i część mechaniki. Dalej można grać na pancerz, dalej można wykorzystać ukształtowanie terenu do zdobycia przewagi, cały czas trzeba przewidywać ruchy przeciwnika, żeby odnieść sukces. Równocześnie jednak można dostosowywać się do tego, co robią inni i do tego, co się znajduje.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="b880t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b880t-0-0"><span data-offset-key="b880t-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="foguo-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="foguo-0-0"><strong>&#8212; Dlaczego wyłączyliście ogień sojuszniczy?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="9nvrs-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9nvrs-0-0"><span data-offset-key="9nvrs-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>To bardzo skomplikowane pytanie.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="fkvku-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fkvku-0-0"><span data-offset-key="fkvku-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Bo możemy!</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="4k68t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4k68t-0-0"><span data-offset-key="4k68t-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>Wiecie, z perspektywy tego, jak dobre dajemy możliwości komunikacji graczom &#8211; w zasadzie to &#8222;niedobre&#8221;, ale to się poprawi &#8211; okazało się, że uszkodzenie sojusznika stało się jedną z metod przekazywania &#8222;hej, stary, nie podoba mi się to, co robisz&#8221;. Jednak to negatywnie wpływało na całą drużynę, szczególnie, kiedy taki sygnał wysyłał gość z działa kalibru 150mm&#8230; Po drugie dostawaliśmy mnóstwo skarg, że gracze dziwnie się zachowują i niszczyło to całą zabawę. </em></span></div>
<div data-offset-key="4k68t-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4k68t-0-0"><span data-offset-key="4k68t-0-0"><em>Zaczęliśmy więc zastanawiać się, co daje nam ogień sojuszniczy. Oczywiście bez dyskusji jest to realistyczne, ale czy to przydatne w grze? Może powinniśmy dać graczom inne możliwości komunikacji? I zaczęliśmy to robić w różnych trybach, wyłączając ogień sojuszniczy, żeby tylko zobaczyć, jak to działa. Może ludzie byliby z tego powodu niezadowoleni, albo faktycznie miałoby to duży wpływ na grę? Okazało się, że nie, a ludzie byli z tego powodu całkiem zadowoleni. Oczywiście dalej są problemy z nadużyciami, chociażby zrzucanie z urwisk, czy topienie, ale to znacznie trudniejsze i wymaga więcej wysiłku i może &#8211; tylko może &#8211; ludzie w trybie trollowania pomyślą sobie &#8222;nie warto&#8221; i odpuszczą.</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="84tr2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="84tr2-0-0"><span data-offset-key="84tr2-0-0"><strong>&#8212; Alexey Ilyin:</strong> <em>Jednym z głównych powodów było to, że gracze, którzy strzelali w sojuszników tego nie chcieli. To były wypadki, które denerwowały obie strony. Gracze, którzy przypadkowo strzelali w sojuszników musieli ponosić nadmierne konsekwencje niezamierzonych działań. Skoro nikt tego nie chciał, dlaczego tego po prostu nie wyłączyć?</em></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="7o2us-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7o2us-0-0"><span data-offset-key="7o2us-0-0"> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-80120" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-1024x480.jpg" alt="" width="1024" height="480" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-1024x480.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-300x141.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-768x360.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-128x60.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-32x15.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900-520x244.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/posledniy-rubezh-1920x900.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="7kaln-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7kaln-0-0"><strong>&#8212; Ostatnie pytanie: Czy możecie podzielić się efektami ostatniego wydarzenia &#8211; &#8222;Homefront&#8221;? </strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="ec33d-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ec33d-0-0"><span data-offset-key="ec33d-0-0"><strong>&#8212; Max Chuvalov:</strong> <em>Przetestowaliśmy kilka mechanik i systemów. Po pierwsze sprawdziliśmy sztuczną inteligencję i jak mógłby działać w grze tryb PVE. Żeby przypomnieć &#8211; to było kilka fal przeciwników, których trzeba było pokonać w piątkę. Boty są niezłe. Wybitnie dobre. Wychodziłoby na to, że czasem nawet obracają kadłub, kiedy w nie strzelasz. AI to oczywiście najważniejszy element każdego trybu PVE. Jesteśmy zadowoleni z tego, że udało nam się stworzyć taką AI.</em></span></div>
<div data-offset-key="ec33d-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ec33d-0-0"><span data-offset-key="ec33d-0-0"><em>Po drugie &#8211; narracja. Przetestowaliśmy misje, może uda się to rozwinąć bardziej. Sprawdziliśmy superplutony &#8211; pięcioosobowe. No i największa informacja dla nas &#8211; gracze lubią PVE i chcą tam spędzać dużo czasu, więc musieliśmy wręcz ograniczyć im do tego dostęp za pomocą paliwa. Wielu graczy wykorzystywało całe paliwo, które dostali. To ważne wskazówki i zielone światło dla koncepcji.</em></span></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="co8hr" data-offset-key="caor7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: justify;" data-offset-key="caor7-0-0"><span data-offset-key="caor7-0-0"><strong>&#8212; Andrey Biletskiy:</strong> <em>To nasze pierwsze podejście do PVE, nasza załoga nie jest do tego przyzwyczajona. Uczymy się, ale mam nadzieję, że niedługo ogłosimy kolejne kroki w tym kierunku, a nasz sukces będzie postępował. Kto wie, co dostaniemy? Może z czasem uda się opowiedzieć jakąś historię!</em></span></div>
<div data-offset-key="caor7-0-0"></div>
</div>
</div>
<p><center><iframe loading="lazy" src="https://player.twitch.tv/?autoplay=false&amp;video=v471156943" width="620" height="378" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></center></p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/08/24/qa-stream-z-deweloperami/">Q&#038;A: Stream z Deweloperami</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/08/24/qa-stream-z-deweloperami/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>31</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Reddit „AmA” Q&#038;A, cz. 2</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/07/17/reddit-ama-qa-cz-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=reddit-ama-qa-cz-2</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/07/17/reddit-ama-qa-cz-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Trank]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jul 2019 15:03:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=79916</guid>

					<description><![CDATA[<p>Oto druga część redditowego Q&#38;A. Pierwsza dostępna jest pod tym linkiem. Specjalne pociski i wyposażenie. Q: Jak poszło testowanie nowej koncepcji rebalansu pocisków? &#8212; Druga iteracja jeszcze trwa. Opracowujemy dane i planujemy kolejne iteracje.&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/17/reddit-ama-qa-cz-2/">Reddit „AmA” Q&#038;A, cz. 2</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Oto druga część redditowego Q&amp;A. Pierwsza dostępna jest pod <a href="http://rykoszet.info/2019/07/12/reddit-ama-qa/"><strong>tym linkiem</strong></a>.</p>
<hr />
<div data-contents="true">
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="abavq-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="abavq-0-0">Specjalne pociski i wyposażenie.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-35592" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/04/86_ammo-300x49.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5ucc8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5ucc8-0-0"><strong>Q: Jak poszło testowanie nowej koncepcji rebalansu pocisków?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="acrn7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="acrn7-0-0"><em>&#8212; Druga iteracja jeszcze trwa. Opracowujemy dane i planujemy kolejne iteracje. Póki co widać, że przyda się jeszcze kilka testów.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8vkgn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8vkgn-0-0"><span data-offset-key="8vkgn-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4c0km-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4c0km-0-0"><strong>Q: Jakie będą „goldozależne” czołgi po rebalansie amunicji premium?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="9obj3-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9obj3-0-0"><em>&#8212; Sądzimy, że będą zrebalansowane i odświeżone <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="et09k-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="et09k-0-0"><span data-offset-key="et09k-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5dkp0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5dkp0-0-0"><strong>Q: Jak te zmiany wpłyną na czołgi premium w zakresie dochodowości, która zależy głównie od zadanych uszkodzeń i kosztu pocisków?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8bhl9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8bhl9-0-0"><em>&#8212; Kwestiami dochodowości czołgów zajmiemy się dopiero gdy uznamy, że obrany kierunek jest słuszny.</em></div>
<div data-offset-key="8bhl9-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="b9j36-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="b9j36-0-0">Pociski odłamkowo-burzące.</h5>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="b4puc-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b4puc-0-0"><strong>Q: Planowana jest zmiana pocisków HE dla wszystkich pojazdów lub dla konkretnych linii? Gracze coraz częściej korzystają z HE bo nie wymagają celowania w weakspoty i mogą zadawać gwarantowane uszkodzenia.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5iuep-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5iuep-0-0"><em>&#8212; Naszym celem jest stworzyć trzy typy pocisków, które miałyby zastosowane w określonych sytuacjach w bitwie. Możliwe kierunki zmian dla pocisków HE chcemy zaprezentować graczom przy następnej iteracji „Piaskownicy”.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1haub-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1haub-0-0"><span data-offset-key="1haub-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="c52bc-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c52bc-0-0"><strong>Q: Czy będzie zmiana mechaniki ogłuszenia przez arty?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1uotf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1uotf-0-0"><em>&#8212; Na razie nie planujemy.</em></div>
<div data-offset-key="1uotf-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5jtd1-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="5jtd1-0-0">Mapy.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-57464" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province.png" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province.png 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province-300x48.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province-128x20.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province-32x5.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/05/province-520x83.png 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="e7g3r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e7g3r-0-0"><strong>Q: Czy będą w najbliższym czasie wprowadzane nowe mapy?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="b46s8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b46s8-0-0"><em>&#8212; Jeszcze nie wszystkie stare przywróciliśmy <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Na chwilę obecną trwają prace nad nową mapą dedykowaną dla trybu „Linia Frontu”, już niedługo będzie można ją wypróbować w grze. Planujemy też popracować nad „Perłową Rzeką”. Poprawimy „Mińsk”, a w kolejce czeka „Przełęcz”. Supertesty zapowiadamy w miarę rozwoju prac, wypatrujcie informacji.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ckkea-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ckkea-0-0"><span data-offset-key="ckkea-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="coch6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="coch6-0-0"><strong>Q: Czy jest szansa, żeby usunąć możliwość najechania gąsienicą na ścianę domu i wywrócenia czołgu? Albo sytuacji w której pojazd nie jest w stanie wjechać na łagodny podjazd i ślizga się?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ffc0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ffc0-0-0"><em>&#8212; Tak, wiemy w czym rzecz. To problem związany z wykorzystaniem technologii Havok. Prowadzimy już prace razem z developerem Havok nad rozwiązaniem tych i kilku innych problemów związanych z tą konkretną mechaniką. Mamy nadzieję, że wszystko się uda.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4837o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4837o-0-0"><span data-offset-key="4837o-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="edtnr-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="edtnr-0-0"><strong>Q: W chwili obecnej gra umożliwia wykluczenie nielubianych map przy losowaniu bitew. Czy jest szansa, by wprowadzić inny mechanizm – by wskazane mapy były losowane częściej?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="di7jl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="di7jl-0-0"><em>&#8212; W trochę innej formie niż opisujesz, ale mamy coś takiego w planach.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fctov-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fctov-0-0"><span data-offset-key="fctov-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="f6okd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f6okd-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się inne mapy upamiętniające miasta-bohaterów, takie jak „Mińsk”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5s2lv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5s2lv-0-0"><em>&#8212; Niewykluczone.</em></div>
<div data-offset-key="5s2lv-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bm2hi-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="bm2hi-0-0">Konto premium.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-75565" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-1024x480.jpg" alt="" width="900" height="422" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-1024x480.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-300x141.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-768x360.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-128x60.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-32x15.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5-520x244.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/04/prem5.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="65k9l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="65k9l-0-0"><strong>Q: Kupiłem konto premium na 30 dni i musiałem wyjechać na 2 tygodnie. Będzie możliwość zapauzować okres trwania konta premium?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7qs28-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7qs28-0-0"><em>&#8212; W planach nie mamy czegoś takiego. Ale badamy inne metody rozwoju konta premium.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1tqrl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1tqrl-0-0"><span data-offset-key="1tqrl-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="a2n9p-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="a2n9p-0-0"><strong>Q: Będzie możliwość wprowadzenia konta premium nie na określony czas, a na ilość rozegranych bitew?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="e0nd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e0nd-0-0"><em>&#8212; Taką funkcję pełnią rezerwy osobiste.</em></div>
<div data-offset-key="e0nd-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="c0d9r-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="c0d9r-0-0">Personalizacja.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59727" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip.png" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip.png 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip-300x48.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip-128x20.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip-32x5.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/untitled-2_liwldip-520x83.png 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="32alg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="32alg-0-0"><strong>Q: Czy zostaną wprowadzone do gry nowe style 3D dla pojazdów X tier, tak jak było w pakietach noworocznych? Chciałoby się wyróżnić czymś więcej niż tylko kolorem i naklejką.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ars2u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ars2u-0-0"><em>&#8212; Pracujemy nad tym. W najbliższym czasie dostępnych styli 3D będzie znacznie więcej.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3ab5t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ab5t-0-0"><span data-offset-key="3ab5t-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="9p0un-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9p0un-0-0"><strong>Q: Czy można wprowadzić narzędzia dla graczy umożliwiające im samodzielne tworzenie kamuflaży i elementy graficzne?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="86n58-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="86n58-0-0"><em>&#8212; Mamy takie zamiary, ale to będzie „tak szybko, jak to tylko możliwe”.</em></div>
<div data-offset-key="86n58-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="binsk-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="binsk-0-0">Matchmaker.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40571" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik-300x49.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/684h112_balansirovschik-520x85.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="dkq4o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dkq4o-0-0"><strong>Q: Czy jest w planach możliwość losowania drużyn do standardowych bitew i innych trybów gry na podstawie rankingu WTR?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ahnvo-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ahnvo-0-0"><em>&#8212; W jakiś sposób realizują to Bitwy Rankingowe. Obecnie pracujemy nad ich dalszym rozwojem.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="t7o8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="t7o8-0-0"><span data-offset-key="t7o8-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="a57an-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="a57an-0-0"><strong>Q: Czy jest możliwość za pomocą matchmakera rozwiązać problem „jednostronnych i szybkich bitew”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="h1pk-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="h1pk-0-0"><em>&#8212; Ciekawostka, że nawet w złotej lidze Bitew Rankingowych zdarzały się szybkie bitwy. Balans pod względem skilla nie rozwiąże tego problemu. Tym niemniej, próbujemy wykorzystać matchmaker by ograniczyć ilość takich potyczek.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fjd3k-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fjd3k-0-0"><span data-offset-key="fjd3k-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="81q4r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="81q4r-0-0"><strong>Q: Czy planujecie ograniczyć ilość poszczególnych rodzajów pojazdów na drużynę?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bn7d9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bn7d9-0-0"><em>&#8212; Artyleria już ma takie ograniczenie – maksymalnie 3 na drużynę. Technicznie taka możliwość pojawiła się razem z nowym matchmakerem. Ale na razie nie widzimy w tym żadnego praktycznego sensu. Ale jeśli trzeba będzie zmienić, można to zrobić całkiem prosto.</em></div>
<div data-offset-key="bn7d9-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="a8455-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="a8455-0-0">Mechaniki.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/3_oOS8jeo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40577" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/3_oOS8jeo.jpg" alt="" width="684" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/3_oOS8jeo.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/3_oOS8jeo-300x49.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/07/3_oOS8jeo-520x85.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4pq62-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4pq62-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się zmiany w systemie perków?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7tilv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7tilv-0-0"><em>&#8212; Tak, właśnie nad tym pracujemy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="98lut-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="98lut-0-0"><span data-offset-key="98lut-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5f8on-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5f8on-0-0"><strong>Q: Czy zostanie poprawiona mechanika uszkodzenia modułów?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2ice5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2ice5-0-0"><em>&#8212; Na chwilę obecną nie mamy tego w planach.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4e0b0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4e0b0-0-0"><span data-offset-key="4e0b0-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="d7stj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d7stj-0-0"><strong>Q: Czy planujecie zlikwidować możliwość zadawania team damage w standardowych bitwach?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6oco7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6oco7-0-0"><em>&#8212; W najbliższym czasie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3q15u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3q15u-0-0"><span data-offset-key="3q15u-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8lber-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8lber-0-0"><strong>Q: Dlaczego gdy najedziemy na dowolną przeszkodę czołg zachowuje się jak na lodowisku? To zdarza się często przy osuwaniu się czołgu w dół, np. przy spadaniu do wody i podczas przewrotek pojazdu.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ee151-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ee151-0-0"><em>&#8212; To problem z fizyką w Havok. Jak wspominaliśmy, pracujemy już nad tym razem z ludźmi od Havoka.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5jfa6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5jfa6-0-0"><span data-offset-key="5jfa6-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bvf27-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bvf27-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się nowe, klasowe mechaniki lub perki? Na przykład – gracz kierujący Mausem uruchamia perk dzięki któremu przez najbliższe 20 sekund otrzymuje 50% obrażeń.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="19icv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="19icv-0-0"><em>&#8212; Staramy się nie wprowadzać całkowicie oderwanych od rzeczywistości mechanik.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="29d3r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="29d3r-0-0"><span data-offset-key="29d3r-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="dhpnd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dhpnd-0-0"><strong>Q: Czy będzie można ukryć swój status on-line i nick przez znajomymi w grze?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3p3rf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3p3rf-0-0"><em>&#8212; Właśnie pracujemy nad pierwszą wersją &#8222;anonimizera&#8221;, która pojawi się całkiem niedługo. Później będziemy rozszerzać jego funkcjonalności.</em></div>
<div data-offset-key="3p3rf-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="61gss-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="61gss-0-0">Misje osobiste.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64721" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6.jpg" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6.jpg 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/09/Untitled-6-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6qerh-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6qerh-0-0"><strong>Q: Czy w związku ze zmianami w mechanice ogłuszeń planowane są zmiany w niektórych misjach osobistych dla art?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7d08h-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7d08h-0-0"><em>&#8212; Póki co analizujemy efekty wprowadzonych zmian. Jeśli okaże się, że to istotnie utrudniło wykonanie niektórych misji osobistych to wprowadzimy zmiany.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6c4i1-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6c4i1-0-0"><span data-offset-key="6c4i1-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4m27s-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4m27s-0-0"><strong>Q: Jakie macie plany na najbliższa kampanię misji osobistych?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="dn9ha-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dn9ha-0-0"><em>&#8212; Na razie żadnych, ponieważ niewielu graczy ukończyło ostatnią kampanię.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1chhi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1chhi-0-0"><span data-offset-key="1chhi-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8uc2a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8uc2a-0-0"><strong>Q: Coś o przemyśleniu misji osobistych pod kątem ich uproszczenia?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4k2gp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4k2gp-0-0"><em>&#8212; Ostatnimi czasy zrobiliśmy naprawdę dużo, żeby uprościć misje osobiste. Globalnego nerfa poziomu trudności nie planujemy.</em></div>
<div data-offset-key="4k2gp-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5rgl0-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="5rgl0-0-0">Wydarzenia specjalne.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-79917" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275.jpg" alt="" width="684" height="109" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275.jpg 684w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/winter_showdown_684h280-e1563374972275-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6gehs-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6gehs-0-0"><strong>Q: Czy możemy się spodziewać jakiegoś podobnego jakościowo kontentu, przypominającego Bitwy Rankingowe lub CW na MG dla pojazdów X tier?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="agnn9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="agnn9-0-0"><em>&#8212; Właśnie zastanawiamy się jak powinien wyglądać taki jakościowy kontent na przyszły rok. Mamy różne wizje, ale jest zbyt wcześnie by powiedzieć coś konkretnego.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7a3nf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7a3nf-0-0"><span data-offset-key="7a3nf-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2mbs4-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2mbs4-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się nowe tryby bitew, jak „szturm” czy „bitwa spotkaniowa”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="17f21-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="17f21-0-0"><em>&#8212; Cały czas testujemy nowe tryby bitew w trakcie wydarzeń specjalnych. Jeżeli w trakcie tych testów znajdziemy taki, który będzie wart pozostawienia w grze na stałe, to na pewno tak zrobimy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4sabu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4sabu-0-0"><span data-offset-key="4sabu-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6ejdd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ejdd-0-0"><strong>Q: Czy pojawi się znowu „czarny rynek”? Albo jakiś jego analog np. aukcje?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2ihcm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2ihcm-0-0"><em>&#8212; Jesteśmy w trakcie oceniania rezultatów wydarzenia jakim był „Czarny Rynek”. Decyzję podejmiemy jak zakończymy analizy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ag51s-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ag51s-0-0"><span data-offset-key="ag51s-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="btbp4-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="btbp4-0-0"><strong>Q: Czy możemy się spodziewać jakichś trybów współzawodnictwa w grze? Tryb 5&#215;5 lub 7&#215;7? Jakieś inne formaty?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="eb0jm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="eb0jm-0-0"><em>&#8212; Tak, właśnie diametralnie przerabiamy funkcjonalność turniejową, w której będą dostępne bardzo zróżnicowane formaty. Z jego pomocą chcemy odnowić ducha współzawodnictwa w WoT, przywracając trybom turniejowym zainteresowanie i wartość dla graczy, i dodatkowo, wprowadzić funkcję turnieju w kliencie gry w wygodnej odsłonie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5g9d4-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5g9d4-0-0"><span data-offset-key="5g9d4-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="aiicp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aiicp-0-0"><strong>Q: Czy przedłużycie „Zasłużoną Nagrodę” dla starych graczy?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="35uqn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="35uqn-0-0"><em>&#8212; Tak. A jak dokładnie – niedługo się dowiecie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="22s9g-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="22s9g-0-0"><span data-offset-key="22s9g-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="f04o0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f04o0-0-0"><strong>Q: W przyszłym roku minie 75 lat od Wielkiego Zwycięstwa [nad nazizmem – przy. Trank]. Czy planujecie jakieś wydarzenie lub tryb świąteczny, by uczcić tę rocznicę?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fddkk-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fddkk-0-0"><em>&#8212; Tak, myślimy nad całą serią aktywności.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="77d7l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="77d7l-0-0"><span data-offset-key="77d7l-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2sdgm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2sdgm-0-0"><strong>Q: Jaki będzie los World of Tanks Classic?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4va2m-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4va2m-0-0"><em>&#8212; Tajemnica <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7s0la-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7s0la-0-0"><span data-offset-key="7s0la-0-0"> <a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-79920" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-1024x640.jpg" alt="" width="1024" height="640" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-300x188.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-768x480.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-128x80.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-32x20.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/07/WoT_Screens_Racing_Mode_Image_03-520x325.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2v8ip-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2v8ip-0-0"><strong>Q: Czy powrócą stare świąteczne tryby gry, jak „Operacja Nostalgia”, „Zimowa Bitwa”, „Ciemna Strona Księżyca”, „Inwazja Lewiatana”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="d808m-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d808m-0-0"><em>&#8212; W tym roku obiecaliśmy przywrócić wyścigi czołgów i słowa dotrzymamy. Co zaś się tyczy pozostałych trybów – obserwujcie newsy.</em></div>
<div data-offset-key="d808m-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5mg6t-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="5mg6t-0-0">Tryb Player vs. Environment.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-54991" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd.jpg" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd.jpg 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/03/untitled-6_BOMSdqd-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5v85q-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5v85q-0-0"><strong>Q: Czy planowane jest wprowadzenie do gry trybu PvE, z misjami i jakąś fabułą?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2phpj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2phpj-0-0"><em>&#8212; Już od jakiegoś czasu prowadzimy prace nad trybem PvE, ćwiczyliśmy to w trybie Halloweenowym. Póki co boty stanowią stosunkowo drogie rozwiązanie, ponieważ pracują na zasobach serwera. Planujemy rozwijać tę myśl dalej, w tym wykorzystanie botów do treningów w różnych trybach gry.</em></div>
<div data-offset-key="2phpj-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="77qt3-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="77qt3-0-0">Modyfikacje.</h5>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7ktfj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7ktfj-0-0"><strong>Q: Czy planowane jest wprowadzenie do klienta gry nowych modyfikacji? Jak zwiększony zoom celownika itp.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="oeom-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="oeom-0-0"><em>&#8212; Tak, cyklicznie dodajemy do klienta funkcjonalności z popularnych modyfikacji.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="efguf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="efguf-0-0"><span data-offset-key="efguf-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="abti5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="abti5-0-0"><strong>Q: Czy planujecie wyłączyć XVM?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="e7p9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e7p9-0-0"><em>Pracujemy nad &#8222;anonimizerem&#8221;, który pojawi się już niedługo.</em></div>
<div data-offset-key="e7p9-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fha8p-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="fha8p-0-0">Zakazane mody.</h5>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="f1gfi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f1gfi-0-0"><strong>Q: Czy będzie „amnestia” banów?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1anhi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1anhi-0-0"><em>&#8212; Są rozbieżności pomiędzy członkami zespołu w tym temacie. Na razie żadnego sensownego rozwiązania nie widzimy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8tk1e-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8tk1e-0-0"><span data-offset-key="8tk1e-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6cdob-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6cdob-0-0"><strong>Q: Czy wprowadzone zostanie zabezpieczenie przed instalacją zakazanych modów?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2epki-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2epki-0-0"><em>&#8212; Szukamy takiego wariantu zabezpieczenia, by gracze mogli bez problemu wykorzystywać dozwolone mody. Nawet gdyby wprowadzić elektroniczne podpisy nie da się wykluczyć pojawienia zakazanych funkcjonalności ukrytych w modach na pierwszy rzut oka nieszkodliwych. To znaczy, że oprócz podpisywania formalnych umów z twórcami modów musielibyśmy też przeanalizować dokładnie kod źródłowy każdej modyfikacji pod kątem obecności takich zakazanych funkcjonalności.</em></div>
<div data-offset-key="2epki-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-44967" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv-1024x480.jpg" alt="" width="900" height="422" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv-1024x480.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv-300x141.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv-768x360.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv-520x244.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/fairplay1920h900_O1aIRcv.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a></div>
<div data-offset-key="2epki-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="a9066-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="a9066-0-0">Bany.</h5>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="9ri9i-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9ri9i-0-0"><strong>Q: Czy będą surowsze kary za użytkowanie zakazanych modów i botów?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="evs1a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="evs1a-0-0"><em>&#8212; Kary już są całkiem surowe &#8211; permban za recydywę.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="66ig5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="66ig5-0-0"><span data-offset-key="66ig5-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8ijh6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8ijh6-0-0"><strong>Q: Czy będą surowsze kary dla graczy którzy blokują, spychają innych i zadają team damage?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3hksl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3hksl-0-0"><em>&#8212; Obecne kary uważamy za dostatecznie surowe. Ale zamierzamy poprawić możliwość raportowania niesportowego zachowania.</em></div>
<div data-offset-key="3hksl-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2c7im-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="2c7im-0-0">Interfejs gry.</h5>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-47571" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl.jpg" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl.jpg 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/11/untitled-2_x2g1pvl-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></p>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="cg4cm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cg4cm-0-0"><strong>Q: Kiedy pojawi się fix rozdwajającego się celownika na horyzoncie?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="98vd2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="98vd2-0-0"><em>&#8212; Teraz zespół pracuje nad problemami z technologią Havok, powodującymi pojawianie się niewidzialnych lub przestrzeliwalnych elementów otoczenia. Problem z celownikiem jest kolejny na liście. Nas samych to wkurza.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="drj25-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="drj25-0-0"><span data-offset-key="drj25-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="t27r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="t27r-0-0"><strong>Q: Czy planujecie wprowadzić bardziej urozmaiconą personalizację celownika w grze?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3vi2u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3vi2u-0-0"><em>&#8212; I zostawić połowę moderów bez pracy? Nie, nie planujemy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2bctn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2bctn-0-0"><span data-offset-key="2bctn-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="buq4n-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="buq4n-0-0"><strong>Q: Możemy oczekiwać wprowadzenia kamery dowódcy i możliwości wymuszonego zooma (x2/x4) w trybie snajperskim bez dodatkowych modyfikacji?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2u22r-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2u22r-0-0"><em>&#8212; Bardzo prawdopodobne, właśnie pracujemy nad poprawkami niektórych elementów interfejsu. Skończymy – będziemy wybierać kolejne zadania. Być może właśnie spośród tych.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="c53ug-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c53ug-0-0"><span data-offset-key="c53ug-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="aif33-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aif33-0-0"><strong>Q: Czy będzie dodana pełna informacja dot. pocisków w garażu/bitwie? Np. o pociskach kumulacyjnych, jaką mają penetrację na jakim dystansie, jaka jest prędkość lotu pocisku etc.?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2nv1v-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2nv1v-0-0"><em>&#8212; Mamy mocne postanowienie doprowadzić do porządku miniatury czołgów i modułów. Dodać możliwość podglądu pancerza, strzały testowe, lepszą i pełniejszą informację o czołgu i jego modułach. Obecnie to zadanie jest w preprodukcji. Co oznacza, że niedługo przejdzie do realizacji.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="e56hd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e56hd-0-0"><span data-offset-key="e56hd-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="acot0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="acot0-0-0"><strong>Q: Czy pojawi się zabezpieczenie od natarczywego klikania w mini-mapę?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="ciffo-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ciffo-0-0"><em>&#8212; Tak.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bgueb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bgueb-0-0"><span data-offset-key="bgueb-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="cstlr-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cstlr-0-0"><strong>Q: Można dodać do filtrów w karuzeli czołgów opcję „tylko czołgi drzewkowe”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="646ih-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="646ih-0-0"><em>&#8212; Dziękujemy za pomysł, pomyślimy nad tym.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3t848-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3t848-0-0"><span data-offset-key="3t848-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="drps-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="drps-0-0"><strong>Q: Czy pojawi się mechanizm wyszukiwania graczy do plutonu? Wciskasz przycisk i pojawia się lista graczy którzy czekają na zaproszenie do plutonu.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="45vt0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="45vt0-0-0"><em>&#8212; Tak, mamy to w planach.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="e2tlr-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e2tlr-0-0"><span data-offset-key="e2tlr-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="59khn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="59khn-0-0"><strong>Q: Czy będzie można w garażu wyświetlić wszystkie parametry czołgu i model kolizyjny opancerzenia?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bjre9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bjre9-0-0"><em>&#8212; Nie w garażu, ale w podglądzie. I to w niedalekiej przyszłości. Nie jesteśmy pewni czy „wszystko-wszystko”, ale będzie lepiej i więcej niż teraz.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4e2d5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4e2d5-0-0"><span data-offset-key="4e2d5-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="c9pj3-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c9pj3-0-0"><strong>Q: Graczy których dodaliśmy do „czarnej listy” widzimy w bitwie z odpowiednim znacznikiem. Czy można zrobić podobnie dla znajomych i klanowiczów?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4m77i-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4m77i-0-0"><em>&#8212; Dobry pomysł, pomyślimy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2u71t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2u71t-0-0"><span data-offset-key="2u71t-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fgatd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fgatd-0-0"><strong>Q: Kiedy zostaną naprawione problemy z przerywaniem w czacie w kliencie gry?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3t420-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3t420-0-0"><em>&#8212; Obecnie myślimy nad globalną zmianą systemu czatu, w tym głosowego. To poważne zadanie związane z wymianą starych technologii komunikacyjnych na nowe. I zakończymy je, niestety, nieprędko. Ale sądzimy, że to pozwoli ten i inne problemy związane z komunikacją rozwiązać.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1n33l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1n33l-0-0"><span data-offset-key="1n33l-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1t4rl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1t4rl-0-0"><strong>Q: Czy pojawi się w grze znacznik informujący o ilości zdobytych na danym czołgu odznak mistrzowskich?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4if7d-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4if7d-0-0"><em>&#8212; Tak, ale w nieoczekiwanej przez nikogo formie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="eumlj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="eumlj-0-0">
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="a68up-0-0">
<div data-offset-key="a68up-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="3kuvb" data-offset-key="747jb-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: center;" data-offset-key="747jb-0-0"><span data-offset-key="747jb-0-0">————————————————————- </span></div>
<div data-offset-key="747jb-0-0"><div class="su-spacer" style="height:20px"></div></div>
</div>
</div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3mju8-0-0">
<h5 class="_1mf _1mj" data-offset-key="3mju8-0-0">Odpowiedzi na pytania graczy anglojęzycznych.</h5>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="3nepe-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3nepe-0-0"><em>* zbiórka pytań dla developerów odbywa się cyklicznie w dużej, anglojęzycznej społeczności Redditowej dotyczącej WoT. Oto niektóre z pytań i odpowiedzi.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7conp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7conp-0-0"><span data-offset-key="7conp-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7jmu7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7jmu7-0-0"><strong>Q: Czy razem ze zmianami mechaniki pocisków pojawią się też weakspoty na przodach czołgów superciężkich? Na razie takich nie ma.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="8ivqa-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8ivqa-0-0"><em>&#8212; Jeżeli zmiany pocisków i punktów wytrzymałości trafią na główne serwery, to wtedy przeanalizujemy zachowanie wszystkich czołgów w nowych warunkach. Ale na razie nic bardziej konkretnego powiedzieć nie możemy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="46pf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="46pf-0-0"><span data-offset-key="46pf-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fa7ek-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fa7ek-0-0"><strong>Q: Myśleliście kiedykolwiek, żeby zrobić oddzielną klasę czołgów supercięzkich?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="17uui-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="17uui-0-0"><em>&#8212; Nie, nie rozważaliśmy takiej możliwości. Ale rozumiemy, że superciężkie pojazdy znacząco odróżniają się od pozostałych czołgów ciężkich, dlatego w matchmakerze są zawarte specjalne zasady dotyczące superciężarów. No i dodatkowo już obecnie pracujemy nad poprawkami do systemu komunikacji który pozwoli krzyczeć sojusznikom „Achtung! Maus!” dużo prościej niż obecnie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="fk0e7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fk0e7-0-0"><span data-offset-key="fk0e7-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="1le1d-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1le1d-0-0"><strong>Q: Wspominaliście, że w tym roku pojawią się zmiany w linii E-100. Czy to spowoduje buff pierwszego i drugiego Tygrysa? Jakie charakterystyki planujecie zmienić? Kiedy te zmiany się pojawią?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7p5sp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7p5sp-0-0"><em>&#8212; Właśnie teraz pracujemy w „Piaskownicy” nad nowym balansem dla wszystkich tierów i czołgów. Dlatego wstrzymujemy niektóre zmiany na rzecz aktualnej mechaniki balansu gry. Ale przyjmiemy je, gdy balans z „Piaskownicy” zadowoli i graczy i nas. A jeśli ich nie przyjmiemy, to wstrzymane zmiany zostaną wprowadzone do aktualnego balansu.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="9e3mm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9e3mm-0-0"><span data-offset-key="9e3mm-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="bv1mr-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bv1mr-0-0"><strong>Q: Po tym jak japońskie czołgi ciężkie przeszły rebalans i stały się dużo mniej toksyczne, pojawiły się u was jakieś plany na japoński czołg premium VIII tier?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="35h0h-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="35h0h-0-0"><em>&#8212; Prowadzimy właśnie badania nad innymi liniami japońskiego drzewka, póki co żadnych planów dla japońskiego czołgu premium nie mamy. Ale dziękujemy za pomysł.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2ileq-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2ileq-0-0"><span data-offset-key="2ileq-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="pcpt-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="pcpt-0-0"><strong>Q: Czy jest szansa, żeby wprowadzić na mini-mapie wskaźnik przewróconych pojazdów? Żeby sojusznicy mogli takiemu czołgowi pomóc? Można by zmienić przycisk F7 na „Pomocy, przewróciłem czołg”.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="cjqqu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="cjqqu-0-0"><em>&#8212; Mamy ogólny plan poprawy systemu komunikacji między graczami.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2f1f3-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2f1f3-0-0"><span data-offset-key="2f1f3-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="7dss6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7dss6-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się style i emblematy z anime „Girls und Panzer”?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="i3sg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="i3sg-0-0"><em>&#8212; Prowadzimy rozmowy dotyczące przedłużenia współpracy z „Girls und Panzer”. Jeśli pójdą dobrze, to tak, wprowadzimy takie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2s7bc-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2s7bc-0-0"><span data-offset-key="2s7bc-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4cftl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4cftl-0-0"><strong>Q: Sytuacja z doświadczonymi czołgistami, grającymi na w pełni rozwiniętych pojazdach z dobrze wyszkolonymi załogami przeciwko początkującym graczom. Czy macie jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6u1b0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6u1b0-0-0"><em>&#8212; W końcu doszliśmy do tego problemu i planujemy go całkiem szybko rozwiązać.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="f92n7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f92n7-0-0"><span data-offset-key="f92n7-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="d56g8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d56g8-0-0"><strong>Q: Obecny system przeszkalania i przekwalifikowania załogi jest skomplikowany i niewygodny. Najbardziej odczuwalne jest to na niskich tierach. Planujecie jakieś zmiany?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="5jbar-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5jbar-0-0"><em>&#8212; Obiecaliśmy poprawić system szkolenia załóg i wciąż nad tym pracujemy. Nowy system będzie zawierał rozwiązanie tego i wielu innych problemów.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="2v0a8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2v0a8-0-0"><span data-offset-key="2v0a8-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="59vhi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="59vhi-0-0"><strong>Q: Czy pojazdy premium mogą zmienić przynależność do nacji? Mówi się o „Rudym”, żeby zrobić z niego polski czołg. Jest też FCM 36 Pak 40 i LeFH18 B2. To niemieckie pojazdy, nie francuskie.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6e8av-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6e8av-0-0"><em>&#8212; Niedługo to wprowadzimy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="9hnjs-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9hnjs-0-0"><span data-offset-key="9hnjs-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="981ii-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="981ii-0-0"><strong>Q: Czy pojawią się jakieś epickie, cenne nagrody za ilość bitew lub lat w grze?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="4hdqh-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4hdqh-0-0"><em>&#8212; Takie nagrody pojawiają się w ramach programu „Zasłużona Nagroda”.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="31kc7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="31kc7-0-0"><span data-offset-key="31kc7-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="42aja-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="42aja-0-0"><strong>Q: Czy planujecie stworzyć pokój treningowy / poligon żeby można było przetestować wyposażenie, kamuflaż itp.?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="6pgvk" data-offset-key="6gquo-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6gquo-0-0"><em>&#8212; Nie w najbliższym czasie, ale pracujemy nad tym.</em></div>
</div>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/17/reddit-ama-qa-cz-2/">Reddit „AmA” Q&#038;A, cz. 2</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/07/17/reddit-ama-qa-cz-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A 12-07-19</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/07/12/qa-12-07-19/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-12-07-19</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/07/12/qa-12-07-19/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[MiqT]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jul 2019 16:07:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=79750</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kolejna część &#8222;Ask me Anything&#8221;. Na pytania odpowiadają Maksym Czuwałow, dyrektor operacyjny World of Tanks oraz Andrey Biletsky, dyrektor kreatywny World of Tanks. Q: Czy będzie możliwość wybrania, czy dana rezerwa osobista ma być&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/12/qa-12-07-19/">Q&#038;A 12-07-19</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kolejna część &#8222;Ask me Anything&#8221;. Na pytania odpowiadają Maksym Czuwałow, dyrektor operacyjny World of Tanks oraz Andrey Biletsky, dyrektor kreatywny World of Tanks.</p>
<hr />
<div data-contents="true">
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1obte-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1obte-0-0"><span data-offset-key="1obte-0-0"><strong>Q: Czy będzie możliwość wybrania, czy dana rezerwa osobista ma być uruchomiona na określony czas czy na liczbę bitew? Przykładowo kiedy mamy rezerwę na 1 godzinę, to gracz mógłby zdecydować czy będzie to jedna godzina czy np. 8 bitew.</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="2mns7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2mns7-0-0"><span data-offset-key="2mns7-0-0"><em>&#8212; Mocno się nad tym pochylamy obecnie. Rezerwy osobiste opierają się na dosyć leciwym już kodzie. Zespół by musiał trochę pozmieniać w kodzie gry. Na razie pozostajemy w sferze rozważań.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="65fns-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="65fns-0-0"><span data-offset-key="65fns-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dk986-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dk986-0-0"><strong>Q: Dlaczego zmiany odnośnie AMX 30B zostały porzucone i czy możemy spodziewać się jakiegoś wzmocnienia tego czołgu? Długo oczekiwany buff dla statystycznie najgorszego czołgu średniego X poziomu został odwołany, a WG milczy. Rozumiemy przełożenie w czasie zmian w linii idącej do 430, ale wycofanie się ze zmian do 30B jest nierozważnym krokiem.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="b1q1m-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b1q1m-0-0"><em>&#8212; Po przejrzeniu wstępnych wyników testów zdecydowaliśmy się na inny plany odnośnie AMX 30B. Jest trochę za wcześnie, by przekazać wam szczegóły na ten temat, wybaczcie.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ei2n2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ei2n2-0-0"><span data-offset-key="ei2n2-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5e8t1-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5e8t1-0-0"><strong>Q: Czy plany obniżenia penetracji dla czołgów lekkich X poziomu są ostateczne?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="b9c0t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b9c0t-0-0"><em>&#8212; Nadal nad tym pracujemy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5kq8m-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5kq8m-0-0"><span data-offset-key="5kq8m-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6m5m9-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6m5m9-0-0"><strong>Q: Jakieś plany odnośnie RHM Panzerwagen?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dl65t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dl65t-0-0"><span data-offset-key="dl65t-0-0"><em>&#8212; W tej chwili nic konkretnego. Wszystkie plany są wstrzymane, dopóki nie poradzimy sobie z wielkim rebalansem amunicji Premium.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="c9sjp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="c9sjp-0-0"><span data-offset-key="c9sjp-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6u9il-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6u9il-0-0"><span data-offset-key="6u9il-0-0"><strong>Q: Czy jesteście zadowoleni z tego, jak obecnie sprawują się Type 4 Heavy i Type 5 Heavy po zmianach z łaty 1.5?</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3fkgd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3fkgd-0-0"><em>&#8212; Dla nas wygląda to w porządku. Nadal przyglądamy się obu wariantom – z trollem jak i z działem na pociski PP.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ppto-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ppto-0-0"><span data-offset-key="ppto-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-67255" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/10/Twitch-Prime-12-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fsve2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fsve2-0-0"><strong>Q: Temat japońskich niszczycieli czołgów był poruszany już wiele razy. Jakieś plany co do takiej gałęzi? Są już jacyś kandydaci (np. Ho-Ri) czy raczej byłoby to „projektowa” gałąź?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9b9jg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9b9jg-0-0"><span data-offset-key="9b9jg-0-0"><em>&#8212; Na razie nie ma na ten temat żadnych szczegółów. Nie chcemy dawać kolejnych obietnic co do dat bez pokrycia.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="653ar-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="653ar-0-0"><span data-offset-key="653ar-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="csss5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="csss5-0-0"><strong>Q: Czy zastanawialiście się kiedyś nad dodaniem czołgu średniego 10,5 cm Chi-Se? Informacje na ten temat są bardzo ograniczone, ale pojazd luźno oparty na tym niejasnym projekcie może działać jako ciężki Premium VIII poziomu (coś, czego Japonia jeszcze nie ma).</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1ir6s-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1ir6s-0-0"><span data-offset-key="1ir6s-0-0"><em>&#8212; Szczerze mówiąc, to nie jesteśmy w 100% pewni, czy to dobry pomysł. Ale na pewno myśl poddamy dyskusji.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5j4pa-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5j4pa-0-0"><span data-offset-key="5j4pa-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="bqs71-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bqs71-0-0"><span data-offset-key="bqs71-0-0"><strong>Q: Są pomysły na kolejną gałąź Japończyków? Może japońskie czołgi lekkie lub jakiś pojazd Premium?</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="8j7he-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8j7he-0-0"><span data-offset-key="8j7he-0-0"><em>&#8212; Jeszcze nie. Na razie pracujemy nad innym drzewkiem. Wszystko w swoim czasie.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="49aof-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="49aof-0-0"><span data-offset-key="49aof-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="2o11j-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2o11j-0-0"><strong>Q: Czy możemy spodziewać się opcji zakupu „tokenów” dla czołgów innych niż Premium, aby zamienić je w „czołgi-nagrody”? Na przykład w tym sensie, że nie zarabiają więcej pieniędzy, ale możesz włożyć tam jakąkolwiek załogę bez żadnych kar?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9rldk-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9rldk-0-0"><span data-offset-key="9rldk-0-0"><em>&#8212; Myślimy nad tym, ale nie mogę podać żadnych szczegółów.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ehpmo-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ehpmo-0-0"><span data-offset-key="ehpmo-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ej5t2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ej5t2-0-0"><strong>Q: Czy są jakieś plany odnośnie zmiany perków i umiejętności załogi?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="86fn5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="86fn5-0-0"><span data-offset-key="86fn5-0-0"><em>&#8212; Tak, pracujemy nad tym.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="96hbi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="96hbi-0-0"><span data-offset-key="96hbi-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5aeug-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5aeug-0-0"><strong>Q: Ile załogantów będzie wymagał nowy, brytyjski czołg lekki X poziomu?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fpt6u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fpt6u-0-0"><span data-offset-key="fpt6u-0-0"><em>&#8212; Dwóch: dowódca (pełniący rolę celowniczego i radiooperatora) oraz kierowca (i ładowniczy w jednym).</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1jm2v-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1jm2v-0-0"><span data-offset-key="1jm2v-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="72vd5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="72vd5-0-0"><strong>Q: Kiedy zmiany w drzewku prowadzącym do E100?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="bmpls-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bmpls-0-0"><span data-offset-key="bmpls-0-0"><em>&#8212; Jeśli chodzi o linie prowadzące do E 100 i Chieftaina, obie są zawieszone, dopóki nie przetestujemy nowych mechanik na Piaskownicy. Jeśli okaże się, że jest to właściwy sposób i społeczność to docenia, dokonalibyśmy znaczących zmian we wszystkich warstwach i liniach, które tego potrzebują. Jeśli nie, wrócimy do pierwotnego stanu.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ejv4b-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ejv4b-0-0"><span data-offset-key="ejv4b-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="apvnv-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="apvnv-0-0"><strong>Q: Jakie plany odnośnie rekompensat za bitwy rankingowe na serwerze NA? Może warto dodać tam nowego Chieftaina? Co do samego pojazdu &#8211; obecnie jest on znacznie lepszy od nawet najsilniejszych czołgów X poziomu, co widać na bitwach rankingowych UE/RU i CW.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5mimf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5mimf-0-0"><em>&#8212; Jeśli chodzi o bitwy rankingowe w NA (a także w Azji), myślimy o rekompensatach i przygotowywaniu następnego sezonu dla tych regionów.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fa598-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fa598-0-0"><span data-offset-key="fa598-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="aq3qu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aq3qu-0-0"><strong>Q: Zawieszenie hydropneumatyczne w STB-1 to cecha, o którą prosili ludzie i miło z Waszej strony, że ją wdrożyliście. Jednak obecnie STB-1 w grze może przechylać się tylko do przodu i do tyłu, podczas gdy jego prawdziwy odpowiednik może to robić również na boki. Czy nie rozważano wdrożenia STB-1 z możliwością przechylania na boki? Czy ta funkcja okazała się zbyt trudna do zaimplementowania?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d90o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d90o-0-0"><span data-offset-key="d90o-0-0"><em>&#8212; Dodanie takiej opcji prowadziłoby do wielu dziwnych zachowań z automatycznym zawieszeniem. Z drugiej strony użycie ręcznego przełączenia się w drugi tryb, jak to jest w szwedzkich TD-kach skutkowało by zamienieniem tego czołgu w niszczyciel czołgów. Odrzuciliśmy więc ten pomysł.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fp51b-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fp51b-0-0"><span data-offset-key="fp51b-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-44774" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/09/v4mgRo06zUQ-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7u04g-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7u04g-0-0"><strong>Q: Czy Aufkl.Panther będzie dostępny w przyszłości? Tak, nie, może, nie wiem?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="8e7fi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8e7fi-0-0"><em>&#8212; Może.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ekkoa-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ekkoa-0-0"><span data-offset-key="ekkoa-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="brpcm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="brpcm-0-0"><strong>Q: Kiedy jakiś nerff dla artylerii? Mechanika tej klasy pojazdów jest ciągle zła, zwłaszcza na niższych poziomach. Jak początkujący gracz może sobie radzić ze stat padderem w LefH? Dodatkowo jestem pewien, że M44 ma najwyższy współczynnik wygranej spośród wszystkich czołgów 6 poziomu oraz ma najwyższy DPG &#8230; do tego ma zasięg na całą mapę i ogłusza.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7gdnj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7gdnj-0-0"><span data-offset-key="7gdnj-0-0"><em>&#8212; Tak, chcemy przywrócić równowagę niskich poziomów. Podobnie, jak i na innych tierach. W tej chwili trwa seria testów na Piaskownicy, w których sprawdzamy nasze pomysły z równoważeniem amunicji Premium. Jeśli okaże się to dobrym pomysłem i społeczność to polubi, z pewnością wprowadzimy ogromne zmiany na niskich i średnich poziomach.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7lj7v-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7lj7v-0-0"><span data-offset-key="7lj7v-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="f2u4n-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="f2u4n-0-0"><strong>Q: Jak wiemy, bieżąca gałąź brytyjskich czołgów lekkich została ogłoszona od poziomu VII do poziomu X. Wiem, że modelowanie czołgów jest drogie, wymaga czasu i nieformalnie jest powiedzenie, że gałęzie zaczynają się od poziomu V+, ponieważ wielu graczy po prostu pomija czołgi niższego szczebla, ale Brytyjczycy mogli z łatwością stworzyć pełną gałąź lekkich czołgów z poziomu 2 do poziomu 10. Całość byłaby bardziej historyczna niż niektóre włoskie lub polskie czołgi, a także rozwiązałby problem polegający na tym, że w tej gałęzi brakuje niektórych najbardziej znanych i nieco masowo produkowanych czołgów lekkich. Moja sugestia dotycząca oddziału byłaby następująca:</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6ci4h-0-0">
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong> Tier 2: Vickers M1937</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 3: Light Tank Mk.VII Tetrarch</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 4: Light Tank Mk.VIII Harry Hopkins</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 5: A46 LT</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 6: FV301</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier7: GSR 3301 Setter</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 8: LHMTV</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 9: GSOR3301 AVR FS</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="6ci4h-0-0"><strong>Tier 10: Manticore</strong></li>
</ul>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="21f1t-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="21f1t-0-0"><strong>Czy istnieje szansa, że WG rozważy wspomniane propozycje przed wdrożeniem linii? Pasowałyby one również do tematu linii, z ich małymi wymiarami, dobrymi zasięgami widzenia i znakomitymi działami. Obawiam się, że gdy zostanie wydana oryginalna linia z poziomu VII, szansa pojawienia się Tetrarcha lub Harry&#8217;ego Hopkinsa w grze jako czołgów brytyjskich będzie prawie zerowa, ponieważ byłaby minimalna zachęta do ich badania. Wiem, że Tetrarch jest już w grze jako radziecki czołg podarunkowy, ale jednak to nie to samo. W końcu nazwa gry to World of Tanks, a nie World of Some Tanks.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="39vqu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="39vqu-0-0"><em>&#8212; Dziękujemy za podzielenie się z nami swoją propozycją. Szczerze mówiąc, nie ma szans na jakiekolwiek zmiany w tej gałęzi – jest już za późno. Mamy jednak pomysł, jak dać Wam dostęp do niektórych pojazdów, które nie zostały dodane do zwykłych drzewek. I tyczy się to wszystkich narodów, nie tylko Wielkiej Brytanii. Chcemy to wkrótce ogłosić i mam nadzieję, że fani historii militarnej, tacy jak ty, polubią nasz pomysł tak samo jak my.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dochg-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dochg-0-0"><span data-offset-key="dochg-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="etl92-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="etl92-0-0"><strong>Q: Kiedy kolejny maraton na czołg?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="e9sp5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="e9sp5-0-0"><em>&#8212; Gra musi odpocząć po maratonach, które już się odbyły. Pragniemy również zaoferować coś zupełnie innego na okres powrotu do szkoły. Maratony mają powrócić zaraz po, jesienią.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="lpvl-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="lpvl-0-0"><span data-offset-key="lpvl-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="2jtf8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2jtf8-0-0"><strong>Q: Jakieś wskazówki (lub orientacyjna wartość), ile będą kosztować czołgi za obligacje?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="4772b-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4772b-0-0"><em>&#8212; Pojazdy, które rozważamy obecnie dodać do sklepu za obligacje, są wyceniane do 20 tys. Jest to jednak temat, który może się jeszcze zmienić.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9beko-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9beko-0-0"><span data-offset-key="9beko-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59726" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0.png 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-300x48.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-128x20.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-32x5.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/06/391fd32ad23f0cb7528fe2e1236655c0-520x83.png 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="35vfq-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="35vfq-0-0"><strong>Q: Dlaczego niektóre starsze mapy nie mogą zostać ponownie wprowadzone do aktualnej wersji gry? Rozumiem, że wiele z nich wymaga aktualizacji do wersji HD, ale próbowanie tworzenia nowych map, skoro stare czekają na zmianę, wydaje się marnowaniem zasobów. Wielu z nas, starych graczy, chciałoby, aby starsze mapy zostały przywrócone, zrebalansowane lub nie. Meta bardzo się zmieniła w ciągu ostatnich 5-6 lat, a mapy, które zostały usunięte z tego czy innego powodu, prawdopodobnie teraz sprawowały by się inaczej.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9vj6l-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9vj6l-0-0"><em>&#8212; Robimy to, choć wolniej, niż można się było tego spodziewać. Mamy nadzieję, że w ciągu najbliższych kilku miesięcy zobaczycie, nad czym pracują nasze departamenty od tworzenia poziomów.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6dkrj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6dkrj-0-0"><span data-offset-key="6dkrj-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3ick8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3ick8-0-0"><strong>Q: Jakie było twoje największe osiągnięcie / wkład w rozwój gry w ciągu ostatnich 12 miesięcy i dlaczego?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1ptf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1ptf-0-0"><em>&#8212; <strong>AB</strong>: Uratowanie świąt Bożego Narodzenia na serwerze CIS. Pierwszego dnia cała infrastruktura padła około 20 minut po rozpoczęciu wydarzenia. Pracowałem z zespołem przez około 40 godzin, aby znaleźć i wdrożyć rozwiązanie. W ciągu 24 godzin wszystko znów działało, a my, po kolejnych 16 godzinach upewniania się, że wszystko jest ok, pojechaliśmy do domów.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="4r0ah-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="4r0ah-0-0"><span data-offset-key="4r0ah-0-0"><em>&#8212; <strong>MC</strong>: Nie jestem programistą i nie koduję. Ale jestem dumny z niektórych projektów, nad którymi mój zespół ostatnio ciężko pracował. Są to chociażby pakiety Twitch, które wszyscy gracze mogą obecnie nabyć, czy Czarny Rynek, który był niedawno dostępny. Z pewnością został stworzony przez nasz zespół Dev, jednak pomysł pochodzi od wydawcy.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="li37-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="li37-0-0"><span data-offset-key="li37-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6fgi-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6fgi-0-0"><strong>Q: Dzięki nowemu zrównoważeniu amunicji Premium, testowanemu na serwerze Piaskownica, zauważyłem, że niestety różnorodność pocisków jest wciąż niewielka. Czy będzie test, w którym na przykład Leopard 1 będzie miał APCR, HEAT i AP? Wtedy HEAT zadawałby najniższe DMG, ale miałaby najmniejsze RNG w penetracji i uszkodzeniach, APCR wciąż byłyby szybkie, ale miałyby więcej RNG i więcej DMG, podczas gdy AP robiłoby najwięcej obrażeń, ale także miałoby największy współczynnik RNG w DMG i penetracji?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5qvp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5qvp-0-0"><strong>Mogłoby to być zrealizowane nawet z cechami narodowymi, gdzie podobnie jak pociski AP na 121 zadają większe obrażenia niż na 430U.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="faveu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="faveu-0-0"><em>Jest to kolejna koncepcja do przetestowania.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7eqn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7eqn-0-0"><em>&#8212; AB: Według mojej wiedzy, potrzebujemy co najmniej 2 kolejnych prób, aby sprawdzić koncepcję (jedną dla HE w ogóle, jedną dla SPG), zanim faktycznie dotrzemy do wyników.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="est8g-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="est8g-0-0"><span data-offset-key="est8g-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="39vul-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="39vul-0-0"><strong>Q: Czy zespół programistów WG odwołuje się do statystyk dotyczących wykorzystania czołgów innych niż Premium, kiedy pracuje nad zmianami w grze? Na przykład duży skok graczy używających Obj 268 v4 wskazywał na oczywistą przegiętą naturę tego czołgu w tamtym czasie. Więc kiedy WG widzi czołgi, które są rzadko używane, czy to przyciąga Waszą uwagę do tych czołgów w celu pracy nad balansem czy po prostu godzicie się z tym, że niektóre czołgi są zwykłymi zapychaczami drzewek?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="87o57-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="87o57-0-0"><span data-offset-key="87o57-0-0"><em>&#8212; Oczywiście. Niestety większość z takich „zapychaczy” pada raczej ofiarą złego podejścia do grania daną maszyną, niż bycia kandydatem do zmian.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="8c3t5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="8c3t5-0-0"><span data-offset-key="8c3t5-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1vki1-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1vki1-0-0"><strong>Q: ST-II z dwoma działami został niedawno zaprezentowany. Czy możesz podać nam inne wskazówki dotyczące kolejnych nowych mechanizmów rozgrywki, które są rozważane w przyszłości?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7dnhm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7dnhm-0-0"><span data-offset-key="7dnhm-0-0"><em>&#8212; Jeszcze nie, dokładnie badamy drzewa technologiczne różnych narodów, aby znaleźć coś fajnego do zaoferowania. Bądźcie cierpliwi.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dnd8j-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dnd8j-0-0"><span data-offset-key="dnd8j-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-78367" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/ST-II-1-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="aca08-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aca08-0-0"><span data-offset-key="aca08-0-0"><strong>Q: Bitwy rankingowe są różnie przez graczy odbierane, głównie przez kolejną zmianę systemu rang. Zmiana, która została zaprezentowana tuż przed rozpoczęciem wydarzenia. Czy nie warto dać graczom trochę więcej czasu na przyzwyczajenie się do nowych reguł i ewentualnego zgłoszenia przez nich potencjalnych problemów?</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d2ome-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d2ome-0-0"><em>&#8212; Cóż, podobnie jak w przypadku najnowszej instancji bitew rankingowych, niektóre projekty wyglądają znacznie lepiej na papierze lub podczas symulacji niż na żywo. Więc zamiast dyskutować o rzeczach, które nie istnieją, uważamy, że o wiele bardziej korzystne byłoby mówienie o czymś rzeczywistym, co my, programiści i gracze, doświadczyliśmy razem.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5ps1k-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5ps1k-0-0"><span data-offset-key="5ps1k-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7ar99-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7ar99-0-0"><em>Opinia społeczności na temat BR tej wiosny była jasna, teraz wprowadzamy zmiany na następny sezon, aby wszystko poszło gładko.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7f5pf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7f5pf-0-0"><span data-offset-key="7f5pf-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3q3ic-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3q3ic-0-0"><strong>Q: Czy w sklepie pojawi się więcej skórek dla popularnych czołgów lub naklejek albo kamuflaży?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7h6fm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7h6fm-0-0"><span data-offset-key="7h6fm-0-0"><em>&#8212; Tak, na pewno. Nie tylko z możliwością do kupienia, ale również do zdobycia za darmo.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="drc3d-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="drc3d-0-0"><span data-offset-key="drc3d-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="58qrp-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="58qrp-0-0"><strong>Q: Jakieś wiadomości na temat personalizacji 3D (nie skórki 3D, jak z paczek na Boże Narodzenie, ale opcja dodawania worków z piaskiem itp.)?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fhkm0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fhkm0-0-0"><em>&#8212; Jak już wspomnieliśmy, pracujemy teraz nad skórkami 3D. Pełna funkcjonalność dostosowywania 3D okazała się dość dużym obciążeniem dla większości komputerów naszych graczy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dce4h-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dce4h-0-0"><span data-offset-key="dce4h-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ei1qm-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ei1qm-0-0"><strong>Q: Kiedy WG zacznie słuchać lepszych graczy i zrozumie, jakie czołgi potrzebują zmian? Dlaczego studio uważa, że 430U nie potrzebują nerfów? I to tylko jeden przykład.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3r0m7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3r0m7-0-0"><em>&#8212; Nie jestem pewien dlaczego większość ludzi myśli, że deweloperzy nie planują wprowadzania zmian w 430 U. Zmiany są opóźnione ze względu na negatywne opinie graczy. Nie są anulowane.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="55mbu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="55mbu-0-0"><span data-offset-key="55mbu-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6bhom-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6bhom-0-0"><em>To samo dotyczy AMX 30b.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="44snc-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="44snc-0-0"><span data-offset-key="44snc-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="12mcc-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="12mcc-0-0"><strong>Q: Czy po dodaniu pojazdów kołowych do francuskiej linii czołgów lekkich rozważylibyście kiedykolwiek dodanie pojazdów półgąsienicowych z bronią palną (najprawdopodobniej jako niskiego poziomu)?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9lb4u-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9lb4u-0-0"><span data-offset-key="9lb4u-0-0"><em>&#8212; Nie w najbliższych planach na pewno.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="ff2l4-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="ff2l4-0-0"><span data-offset-key="ff2l4-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d9jgu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d9jgu-0-0"><strong>Q: Jakieś szanse, że zobaczymy zmiany w amerykańskiej gałęzi wieżowych niszczycieli czołgów? Gałąź jest trochę niezgrabna i nie tak wyjątkowa w porównaniu z gałęzią bez wieżyczek. Chodzi o to, aby motyw gałęzi był bardziej spójny i oferował więcej unikalnych opcji. Nacisk obecnie kładzie się na mobilność i penetrację. Proponowane zmiany i wymiany pojazdów:</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="f8a3k-0-0">
<ul>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 5: T50 GMC &#8211; wieżowy niszczyciel czołgów, który był ewolucją T42 GMC, poprzednika M18 Hellcat. Miał zamontowane działo 3,7 &#8222;, które byłoby świetną opcją. Porównywalny z obecnym T67, ale z bardziej wyważonym działem.</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 6: T67 GMC &#8211; T67 na poziomie wyżej. Mogłoby dostać trochę poprawek do mobilność, aby lepiej wykorzystać 76-milimetrowe działo.</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 7: M18 Hellcat &#8211; M18 na poziomie wyżej. Mogłoby dostać trochę poprawek do mobilność, aby lepiej wykorzystać 90-milimetrowe działo.</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 8: M41A1 105 &#8211; Propozycja z 1952 r., aby umieścić działo M41A1 z 105 mm T140 w zewnętrznej wieży, a całą załoga w kadłubie. To może dać WG szansę eksperymentowania z wieżyczkami bez załogi.</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 9: AGS M551 &#8211; Na początku lat 80. armia chciała lekkiego czołgu z potężnym uzbrojeniem przeciwpancernym. Opracowali oni system broni pancernej, aby stworzyć tę koncepcję, której kulminacją jest XM8. Jeden z pierwszych eksperymentów miał działo 105 mm M68 w wieży Sheridana. Cadillac również opracowywał własny czołg Stingray dedykowany na eksport. Z powodzeniem przetestowali wieżyczkę Stingraya na podwoziu Sheridana. Ten czołg byłby bardzo mobilny i miałby wielkie działo, ale mógłby mieć długi czas przeładowania i czas celowania.</strong></li>
<li class="_1mf _1mj" data-offset-key="f8a3k-0-0"><strong>Poziom 10: Stingray &#8211; lekki czołg Cadillaca ostatecznie nie zostanie zaakceptowany przez wojsko. Ale dobrze sprzedawał się na Tajwanie. Ten pojazd jest kulminacją całej gałęzi. Szybki i mobilny, z działem o wysokiej penetracji i celności.</strong></li>
</ul>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5hqns-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5hqns-0-0"><strong>Stingray, AGS M551 i M41A1 105 to czołgi lekkie. Należy jednak zauważyć, że M18 Hellcat i T67 były również testowane jako lekkie czołgi, zanim stały się niszczycielami czołgów. General Motors miał również swój wkład w rozwój wszystkich tych pojazdów, z ich oddziałem w Buick, gdzie produkowano T67 i M18 Hellcat oraz M41A1, AGS M551 i Stingray od Cadillaca. Pojazdy te są nie są tylko połączone tematycznie, ale także historycznie. Ponadto poprawiłoby to jedną z bardziej problematycznych gałęzi gry.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3lluj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3lluj-0-0"><em>&#8212; AGS / Stingray wyglądają dla nas zbyt nowocześnie z uzbrojeniem POV. Mimo to ani ja, ani Max nie jesteśmy ekspertami w tej dziedzinie pojazdów. Przekażemy Twoje propozycje profesjonalnym historykom wojskowym, aby sprawdzić, co o tym myślą. Dzięki!</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="3uml8-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="3uml8-0-0"><span data-offset-key="3uml8-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-72945" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce.jpg" alt="" width="703" height="112" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce.jpg 703w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce-300x48.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce-128x20.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce-32x5.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/02/Kołowce-520x83.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px" /></a></span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="aloih-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aloih-0-0"><strong>Q: Czy po wprowadzeniu kołowców jest szansa na dodanie takich pojazdów ale w klasie TD-ków? Jest ich sporo i byłyby one ciekawym dodatkiem do gry.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="7d06e-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7d06e-0-0"><span data-offset-key="7d06e-0-0"><em>&#8212; Szybko to się raczej nie zdarzy. Musimy poradzić sobie najpierw z całym odzewem odnośnie kołowców jako LT.</em></span></div>
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="7d06e-0-0"><span data-offset-key="7d06e-0-0"><em>Przyglądamy się też zebranym danym i jesteśmy zadowoleni z osiągów pojazdów kołowych w tej chwili. Pojawiły się pewne komplikacje z nimi związane w trybie Linii frontu. Jeżeli chodzi o nowe gałęzie kołowców, jest za wcześnie, aby coś powiedzieć. Nie widzimy jednak potrzeby tworzenia nowej klasy, ponieważ pojazdy kołowe pełnią tą samą rolę na polu bitwy, co czołgi lekkie.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="2ghu6-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="2ghu6-0-0"><span data-offset-key="2ghu6-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="62ca4-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="62ca4-0-0"><span data-offset-key="62ca4-0-0"><strong>Q: Dlaczego Linia Frontu to mapa w stylu tylko obrony lub tylko ataku? Czy rozważano inne rodzaje rozgrywki? Czy zobaczymy inne style map?</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="bmdq7-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bmdq7-0-0"><em>&#8212; Wypróbowaliśmy wiele rozwiązań podczas prac nad tym trybem. Nie oznacza to, że żadne nowe odmiany pojedynków (np. symetryczne bądź asymetryczne) nigdy nie pojawią się w grze.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="91klj-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="91klj-0-0"><span data-offset-key="91klj-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="aiifn-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="aiifn-0-0"><strong>Q: Czy możemy uzyskać funkcję, w której narodowość członków załogi może zostać zmieniona, aby przypisać ich do czołgów w różnych drzewach technologicznych?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="17lh2-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="17lh2-0-0"><span data-offset-key="17lh2-0-0"><em>&#8212; Nie, nie ma takich planów.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="35l1a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="35l1a-0-0"><span data-offset-key="35l1a-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="bpuo5-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="bpuo5-0-0"><strong>Q: Czy będziemy widzieć zmiany w sposobie, w jaki techniczne zwycięstwa / porażki są odbierane na mapie globalnej? Obecnie przeciwny klan dostaje karę, a my nadal możemy kontynuować rundę, ale działania takiego klanu (lub ich brak) mogą kosztować mój klan potencjalnie setki punktów sławy.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="dd2nf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="dd2nf-0-0"><span data-offset-key="dd2nf-0-0"><em>&#8212; O ile jest mi wiadomo, trwają prace nad zmianą tego systemu.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="97d6a-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="97d6a-0-0"><span data-offset-key="97d6a-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="5ls2o-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="5ls2o-0-0"><span data-offset-key="5ls2o-0-0"><strong>Q: Dlaczego w przypadku najnowszych poprawek frame rate miało większy priorytet, niż ping? Z najnowszą łatą mój ping wzrósł ze średniego 110 na 190.</strong> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="b81hs-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="b81hs-0-0"><span data-offset-key="b81hs-0-0"><em>&#8212; Ponieważ na FPS mamy wpływ, a na ping nie – te pierwsze zależne są od naszego klienta gry. Żeby było jasne, niemożliwe jest ustalenie priorytetów podczas tworzenia gry. Jeśli coś takiego dzieje się u Ciebie, zgłoś sprawę swojemu dostawcy Internetu. To po jego stronie leży problem.</em> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="epd69-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="epd69-0-0"><span data-offset-key="epd69-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="1l75v-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="1l75v-0-0"><strong>Q: Czy Wargaming rozważyłby kiedykolwiek wdrożenie wysokopoziomowych pojazdów opancerzonych, takich jak te, które są w Armored Warfare? Niedawno widziałem interesującą dyskusję na ten temat i wydaje się to naprawdę ciekawym pomysłem. Utorowałoby to drogę pojazdom takim jak FV721 Fox AFV, gdyby istniało zainteresowanie dodaniem takich maszyn.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="37b0s-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="37b0s-0-0"><em>&#8212; Nie w tym momencie – mamy pewien swój pułap technologiczny, który staramy się utrzymać. Czy kiedykolwiek rozważymy jego podniesienie? Kto wie, nigdy nie mów nigdy.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d1glf-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d1glf-0-0"><span data-offset-key="d1glf-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="9datt-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="9datt-0-0"><strong>Q: Co dalej z pojazdami kołowymi? Obecnie lepiej sprawdzają się w trybach specjalnych (Linia Frontu, Wojny Klanów) niż „randomki”.</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="enqs0-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="enqs0-0-0"><em>&#8212; Większość osób, które grają kołowcami, ma wyższe umiejętności gry, niż standardowy gracz. Raz lub dwa razy w przeszłości sprowokowano nas do zbyt wczesnego reagowania i potem głęboko tego żałowaliśmy. Tym razem wolimy poczekać jeszcze kilka miesięcy. Tak czy inaczej, lekkie czołgi kołowe są pod nadzorem 24h. Jeśli będzie potrzeba działania, zrobimy to.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="699bu-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="699bu-0-0"><span data-offset-key="699bu-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d94kt-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="d94kt-0-0"><strong>Q: Czy obecne czołgi lekkie pozostaną bez zmian, biorąc pod uwagę oczywistą zmianę ról spowodowane przez pojazdy kołowe?</strong></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="a43dq-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="a43dq-0-0"><em>&#8212; Przynajmniej do czasu, aż zakończymy pracę nad amunicją Premium. Poprawna zmiana tej mechaniki będzie miała ogromny wpływ na wszystkie aspekty gry, w tym na podział ról dla kołowców i czołgów lekkich. Jednym z największych powodów, dla których w ogóle zaczęliśmy nawet rozważać dodanie kołowców był poprzedni stan gry, gdzie rola LT zaczęła dryfować znacznie bardziej w kierunku czołgów średnich.</em></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="6fjhd-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="6fjhd-0-0"><span data-offset-key="6fjhd-0-0"> </span></div>
</div>
<div class="" style="text-align: justify;" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="fq427-0-0">
<div class="_1mf _1mj" data-offset-key="fq427-0-0"><strong>Q: Czy brytyjskie LT będą miały na to znaczący wpływ?</strong></div>
</div>
<div class="" data-block="true" data-editor="dpd6l" data-offset-key="d53e3-0-0">
<div class="_1mf _1mj" style="text-align: justify;" data-offset-key="cuq2m-0-0"><em>&#8212; Oczywiście stan gry zdecydowanie faworyzuje pojazdy kołowe i rosyjskie czołgi lekkie, a wszystkie inne pojazdy są w tyle. </em><span data-offset-key="cuq2m-0-0"><em>Brytyjskie czołgi lekkie są częścią zupełnie innego planu.</em> </span></div>
<div data-offset-key="cuq2m-0-0"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-78944" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/06/Manticore_01-520x293.jpg 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
</div>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/12/qa-12-07-19/">Q&#038;A 12-07-19</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/07/12/qa-12-07-19/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>22</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
