Piaskownica: Przegląd pocisków odłamkowo-burzących: Dołącz do testów!
przez Bin4r ·
Wypróbujcie pociski odłamkowo-burzące z ich przeprojektowaną mechaniką zadawania uszkodzeń.
Zbliża się następna iteracja testów zrebalansowanych pocisków i World of Tanks ponownie potrzebuje Waszej pomocy! Tym razem będziecie mogli przetestować zasadnicze zmiany wprowadzone w mechanice zadawania uszkodzeń przez pociski OB. Testy będą otwarte dla wszystkich dowódców czołgów i odbędą się na serwerze piaskownicy. Dołącz do testów i podziel się z nami swoimi spostrzeżeniami!
Dlaczego przeprojektowujemy pociski OB?
W poprzednich dwóch iteracjach piaskownicy testowaliśmy zmiany w mechanice dwóch głównych typów pocisków w grze – standardowych i specjalnych. Przeprojektowaliśmy parametry pocisków standardowych, co sprawiło, że musieliśmy zrobić to samo ze specjalnymi. Głównym celem tych zmian podczas poprzednich testów w piaskownicy było zwiększenie popularności standardowych pocisków względem pocisków specjalnych i lekkie zmniejszenie efektywności tych drugich.
Te zmiany okazały się udane i teraz jesteśmy gotowi wykonać następny ruch w kierunku pełnego zrebalansowania pocisków w World of Tanks, co w praktyce oznacza skupienie się na pociskach OB. Nie mogliśmy pozostawić ich bez zmian, ponieważ wszystkie wprowadzone modyfikacje w mechanice standardowych i specjalnych pocisków w końcu dotknęłyby także ich.
Krok naprzód
Zmiany z poprzednich iteracji piaskownicy (zrewidowanie pocisków standardowych oraz modyfikacja liczby PW dla wszystkich pojazdów w grze) dały pozytywne wyniki i zostaną wdrożone w następnej iteracji, w której także będziecie mogli przetestować nowe zmiany.
Mechanika zadawania uszkodzeń przez pociski OB jest przypuszczalnie najbardziej skomplikowanym i trudnym do zrozumienia elementem gry. Jest ona wielopoziomowa i oblicza ją się za pomocą wielu parametrów. Przyjrzyjmy się temu z bliska.
- Kiedy pocisk OB trafia w pancerz, wartość penetracji pancerza jest obliczana zależnie od tego, czy doszło do przebicia, czy nie.
- Jeśli pancerz został przebity, wliczane są pełne nominalne uszkodzenia.
- Jeśli pancerz nie został przebity, wlicza się tylko połowę nominalnych uszkodzeń.
- Następnie ustalany jest punkt otrzymujący uszkodzenia. W skrócie, w obrębie strefy otrzymującej uszkodzenia wybierany jest słaby punkt.
- Połowa nominalnych uszkodzeń zostaje proporcjonalnie pomniejszona w zależności od grubości pancerza i innych czynników w punkcie otrzymującym uszkodzenia.
- W dodatku na te obliczenia wpływa także obecność osłony przeciwodłamkowej, lub jej brak.
- Po wzięciu tych wszystkich czynników pod uwagę, obliczane są ostateczne uszkodzenia.
Jednak w przypadku obliczeń wchodzących w skład tej mechaniki, większość aspektów jest nieaktualna i nie przystaje do obecnego stanu gry. Z tego powodu nie możemy dostosować efektywności pocisków OB do poszczególnych dział – ale chcemy to zmienić.
Jakie wyzwania stawiają obecnie przed nami pociski OB?
Nasi gracze rzadko używają pocisków OB jako standardowej amunicji, która zapewniłaby zadawanie konkretnych uszkodzeń . Tak dzieje się głównie podczas gry pojazdami z działami o kal. 150 mm i wyższym. Dla mniejszych i średnich dział, pociski OB często używane są w celu:
- Resetowania postępu zajmowania bazy
- Dobijania przeciwników z małą liczbą PW
- Uszkadzania przeciwników w przypadku, kiedy jest to niemożliwe przy użyciu pocisków innego typu
Jednak efektywność pocisków OB przy mniejszych i średnich kalibrach jest bardzo niska i wykorzystanie ich w powyżej wymienionych sytuacjach nie gwarantuje powodzenia. Jednocześnie te pociski mogą spowodować wielkie uszkodzenia słabo opancerzonym pojazdom i dzieję się tak często, ale i przypadkowo, podczas ostrzału bez ostrożnego celowania w słabe punkty przeciwnika. Wysokość uszkodzeń jest inna za każdym razem i często nawet doświadczeni gracze nie potrafią jej przewidzieć.
Biorąc to wszystko pod uwagę, celem priorytetowym w przypadku wprowadzania opisywanych zmian jest zbalansowanie pocisków OB dla wszystkich kalibrów dostępnych w grze. Chcemy zredukować wartość całkowitych uszkodzeń i uszkodzeń alfa dla kalibrów 150 mm i wyższych i poprawić efektywność pocisków OB dla niższych i średnich kalibrów w konkretnych sytuacjach. Jak chcemy to osiągnąć? Przyjrzyjmy się temu z bliska.
1. Usunięcie penetracji pancerza dla pocisków odłamkowo-burzących
Nie przesłyszeliście się – chcemy kompletnie usunąć możliwość penetracji pancerza przez pociski OB. Jeśli testy dadzą dobre rezultaty, pociski OB pożegnają się z parametrem „przebicia pancerza”. Początkowo ta charakterystyka dla pocisków OB miała sprawić, że będą one zadawać uszkodzenia w bardziej realistyczny sposób, jednak, jak widać, te pociski nie są używane przez naszych graczy, aby zapewnić zadawanie konkretnych uszkodzeń. Nawet przy dobrym celowaniu, niemożliwe jest zapewnienie penetracji i wysokich uszkodzeń. Chcemy uniknąć dużego rozstrzału w wartościach zadanych uszkodzeń w przypadkach kiedy gracze nie mogą przewidzieć, czy zadadzą nominalne uszkodzenia, jakąś ich część, czy w ogóle żadnych.
2. Zmiany w mechanice dystrybucji uszkodzeń w promieniu eksplozji
Jeśli pocisk OB nie przebił pancerza, obliczenia były przeprowadzane według ustalonej reguły: od 0,5 w centrum do 0,05 na krańcach eksplozji. W skrócie, przy obecnym stanie gry, jeśli pocisk OB nie przebija pancerza, połowa nominalnych uszkodzeń pocisku zostaje odjęta natychmiastowo, a następnie uszkodzenia zmniejszają się w zależności od odległości od centrum eksplozji. Przy nowej mechanice, pociski OB w ogóle nie przebijają pancerza, co oznacza, że te obliczenia nie maja już zastosowania. Po zrebalansowaniu, uszkodzenia będą rozprowadzone wzdłuż promienia eksplozji i będą osiągały wartość od 1 w centrum do 0,1 na obrzeżach. W obliczeniach zostaną wykorzystane pełne uszkodzenia nominalne pocisków OB.
3. Zmniejszenie nominalych uszkodzeń
Z wyżej wymienionych powodów duża wartość nominalnych uszkodzeń dla pocisków OB nie jest już potrzebna i zostanie znacznie obniżona, w zależności od kalibru działa.
Stosunek wielkości kalibru do wartości uszkodzeń także ulegnie zmianie. Uprzednio podstawowe uszkodzenia dla największych kalibrów (nie mniejszych niż 150 mm) były bardzo wysokie. Teraz, w zależności od rosnącej wielkości kalibru, wartości zadawanych uszkodzeń będą bardziej spójne i zwiększane o mniejsze wartości.
Poniżej znajdziecie tabelkę porównującą nowe wartości dla głównych kalibrów w grze (parametry mogą się różnić w zależności od indywidualnych ustawień czołgu i pocisków).
Kaliber | Stare wartości | Nowe wartości |
76 mm | 156–260 | 55–95 |
90 mm | 270–370 | 95–115 |
105 mm | 360–510 | 130–180 |
120 mm | 440-530 | 180-190 |
122 mm | 450-560 | 180-190 |
130 mm | 580–750 | 210–270 |
150 mm | 890–950 | 320–330 |
183 mm | 1750 | 480 |
4. Zmniejszenie uszkodzeń dla centrum eksplozji
W nowym systemie uszkodzenia będą obliczane od 1 w centrum do 0,1 na obrzeżach eksplozji. Główna różnica między nowym systemem a poprzednim polega na tym, że eksplozja jest mniej „gęsta”: nawet na mniejszym dystansie od jej centrum uszkodzenia znacznie się zmniejszają. Nadal jednak możliwe jest zadanie małych uszkodzeń na obrzeżach eksplozji. Efektywność eksplozji zostanie obniżona, szczególnie w pobliżu jej centrum. W rezultacie, pociski OB będą zadawać mniejsze uszkodzenia wewnętrznym i zewnętrznym modułom, a także członkom załogi.
5. Zmiany algorytmu śledzącego i minimalnych uszkodzeń
Zadane uszkodzenia będą znacznie łatwiejsze do przewidzenia nie tylko dzięki usunięciu penetracji, ale także dzięki tym dwóm czynnikom:
1. Zmianie algorytmu śledzącego, który określa miejsce, które zostanie uszkodzone, dla pancerza, modułów i członków załogi. Obecny algorytm nie „wynajduje” ewidentnie słabszych punktów, przez co pociski OB mogą nie zadać żadnych uszkodzeń. Nowy algorytm „wynajduje” te punkty znacznie częściej i bardziej precyzyjnie, niż poprzedni. W skrócie, szansa na precyzyjne określenie słabego punktu na pancerzu pojazdu przeciwnika jest większa, jednak zadane uszkodzenia są znacznie niższe. Nowy algorytm nie został jeszcze dostrojony, zatem będzie on dopasowywany w zależności od nadchodzących testów na serwerze piaskownicy.
2. Możliwości zadania minimalnych uszkodzeń dzięki mechanice eksplozji (więcej informacji poniżej). Uszkodzenia zadane w ten sposób nie będą wysokie, ale w sytuacji krytycznej zwiększy się szansa na zadanie chociażby minimalnych uszkodzeń (na przykład przy powstrzymywaniu przed zajęciem bazy) do niemal 100% (jeśli traficie w pancerz lub moduł, uszkadzając go).
Poniżej znajdziecie więcej szczegółowych informacji o sposobie działania tej mechaniki.
Mechanika eksplozji
Mechanika eksplozji zawierać będzie trzy komponenty:
- Odłamki pochodzące z wybuchu pocisku
- Odpryski na zewnętrznej stronie pancerza
- Promień eksplozji
Oto, jak to działa.
Odłamki pochodzące z wybuchu pocisku
Odłamki tworzą się z łuski pocisku, kiedy wybuch rozrywa ją na kawałki. Rozpryskują się one sferycznie i wbijają w obiekty. Po zrebalansowaniu, odłamki będą rozpryskiwać się tylko na dystansie do pierwszego obiektu na swojej drodze. Jest to kluczowa różnica między nową a obecna mechaniką działania odłamków. W rezultacie odłamki nie mogą uszkadzać wewnętrznych modułów, z wyjątkiem pojazdów z otwartymi kabinami. Uszkodzenia pancerza przy takiej mechanice są absorbowane linearnie – im grubszy pancerz, tym większa absorpcja. Dla graczy oznacza to wykluczenie nielogicznych przypadków zadawania uszkodzeń, kiedy, na przykład, silnik wewnątrz kadłuba zapala się po trafieniu we właz dowódcy.
Odpryski na zewnętrznej stronie pancerza
Odpryski od pancerza tworzą się na zewnętrznej jego stronie podczas wybuchu pocisku OB. Rozpryskują się na powierzchni o kształcie stożka prostopadłego do pancerza. Nie ważne, pod jakim kątem pocisk uderzy w pancerz. Odpryski uszkadzają pancerz i mogą uszkodzić wewnętrzne moduły oraz załogę. Podobnie jak odłamki, odpryski nie mogą przebić się przez przedmiot na ich drodze. Uszkodzenia przy takiej mechanice są absorbowane linearnie – im grubszy pancerz, tym większa absorpcja odprysków.
Dla większości pocisków OB, wymienione powyżej mechaniki działają jednocześnie, ale mogą być skonfigurowane osobno. Jeśli mechaniki te są w stanie uszkodzić dany element, uszkodzenia te są obliczane indywidualnie dla każdej mechaniki i każdego fragmentu opancerzenia i członka załogi.
Promień eksplozji
W odróżnieniu od odłamków i odprysków, promień eksplozji nie jest ograniczony obiektami na swojej drodze. W tym przypadku, uszkodzenia zostają zredukowane. Promień eksplozji nie powoduje uszkodzeń członków załogi i pancerz absorbuje go nielinearnie (im grubszy pancerz, tym większa absorpcja; jednak pancerz nie może całkowicie zaabsorbować uszkodzeń od eksplozji). Z tego powodu pociski OB spowodują przynajmniej pomniejsze uszkodzenia każdego rodzaju pancerza.
Co stanie się z pociskami OB po wprowadzeniu tych zmian?
- Pociski OB spowodują mniejsze uszkodzenia na strzał (do 66-75 % poprzedniej wartości uszkodzeń).
- Pociski OB będą zadawać mniej krytycznych uszkodzeń wewnętrznym i zewnętrznym modułom i członkom załogi. Niemożliwe będzie podpalenie silnika podczas trafienia we właz dowódcy.
- Całkowicie wyeliminowane zostaną przypadki, kiedy pociski OB trafiają w pancerz (z wyjątkiem ekranu przeciwkumulacyjnego), nie zadając żadnych uszkodzeń. Te zmiany poprawią zachowanie pocisków OB. Na przykład podczas obrony bazy przed zajęciem lub dobijaniem pojazdu przeciwnika z małą pulą PW.
- Pociski OB będa miały szersze zastosowanie. Teraz będą efektywne nie tylko w przypadku dużych, ale także średnich i małych kalibrów.
- Słabo opancerzone pojazdy nie będą już otrzymywały tak dużych uszkodzeń wynikających z penetracji. Nadal będą otrzymywać większe uszkodzenia, niż ciężko opancerzone czołgi, jednak nie aż 3 razy większe.
Jak widzimy zastosowanie przeprojektowanych pocisków OB?
Chcemy zwiększyć rolę kontekstualności w zastosowaniu pocisków OB. Mówiąc prościej, strzelanie wyłącznie pociskami OB nie będzie działać na Wasza korzyść. Zamiast tego, powinniście korzystać z nich w konkretnych sytuacjach w grze, w których wiecie, że będą skuteczniejsze, niż dotychczas:
- Resetowanie postępu zajmowania bazy. Teraz szansa na zresetowanie poziomu zajęcia bazy jest większe.
- Dobijanie przeciwników z małą pulą PW.
- Unieruchamianie pojazdów przeciwnika. Przeprojektowane pociski OB zwiększają szansę na zlokalizowanie lub uszkodzenie zewnętrznego modułu.
Dołączcie do testu – Wasza opinia ma znaczenie!
Wszystkie powyższe informacje opisują koncept, pomysły i sugestie. Decyzja o implementacji tych zmian nie została jeszcze podjęta. Czekamy na wyniki pozostałych testów i doceniamy Wasze w nich uczestnictwo, więc dołączcie do otwartego testu w piaskownicy i podzielcie się Waszymi wrażeniami na forum! Razem sprawimy, że World of Tanks będzie jeszcze ciekawszy!
DOŁĄCZ DO TESTU!
Ź: Portal EU
Wczoraj napisałem o tym komentarz, ale coś nie wszedł. Jest dokładnie 1 x PP i 2 x OB ( z tego jeden HESH, ale opisany jako OB )
SEV mam dziwne wrażenie że jesteś po jakimś wylewie noobie że twierdzisz że fv215b nie strzela z OB. Taki z ciebie zna’f’ca jak z koziej **** trąba. Skasuj konto wot bo muszę z takimi jak ty grać, będzie nam lżej bez ameby jak ty. Nie pozdrawiam
przez przypadek nie które posty znikają ? 🙂 To my gramy, płacimy i utrzymujemy tę grę. Mamy prawo wymagać i nie mieć ochoty grać op ruskimi medami na amunicji premium. NIE POZWÓLMY ZEPSUĆ TEJ GRY DO KOŃCA.
Nie wszystkich bawi granie op ruskimi medami i nawalanie tylko amunicją premium. Trole są urozmaiceniem tej gry i wielokrotnie dużo więcej trzeba potrafić taką lodówką, żeby zrobić jakiś wynik, niż Yolo op ruskim shitem. To my płacimy, gramy i mamy prawo wymagać.
NIE POZWÓLMY ZEPSUĆ TEJ GRY DO KOŃCA.
Ale to jest część zmian w CAŁEJ amunicji. Chcą osłabić gold ammo i zmusić do używania zwykłego. Jak dla mnie plus
Dokładnie. Zmiany w pociskach OB są niekorzystne tylko dla graczy, którzy nie są w stanie przebijać niczego na pociskach standardowych. Płaczki podają przykład z T49, gdzie de facto ****ą goldem z przebiciem 85 mm a nie 76 jak jest na standardowym pocisku OB. T49, który nie spotuje tylko gra pod siebie, powinien być natychmiast raportowany i anihilowany przez własną drużynę. Gracze myślący zostaną niedługo docenieni i będą zadawać na pocisku standardowym (w większości ap) więcej niż gracze nadużywający amunicji premium. Polepszą się ich średnie statystyki, WN8, kolorki itd. W bitwie będą zadawać więcej uszkodzeń, co przełoży się na kredyty i doświadczenie. Tabelkę bitewną będą kończyć wyżej niż do tej pory, o wiele częściej w top3 swojej drużyny. Te zmiany chcą zablokować wallet warriorzy, głównie z serwera rosyjskiego, ale również w Polsce patrząc na fora mają oni tutaj swój silny elektorat.
Jadąc HT ogryzkiem teraz Fear Factor takiego AMX 13 90 z OB 380-460 co 23s będzie większy niż Lodówki z 480 co 30s.
Znaki interpunkcji. Człowieku… Nie rozumiem nic.
Wygląda na to, że mają zamiar zmienić parametry wszystkich typów amunicji na wszystkich czołgach za wyjątkiem amunicji premium. Przy czym robią to tak, że zwiększają uszkodzenia na amunicji standardowej a nietknięta zostaje tylko amunicja premium, bo bali się ponoć kwestii sądowych. Oczywiście penetracja pocisków premium zostaje nadal na przegiętym i wziętym z kosmosu poziomie. Jedynie nowsze pojazdy, które pojawiały się w grze mniej więcej od 2015 nie mają już tak przegiętej wartości penetracji na pocisku premium. Wszystkie stare czołgi 9.-10. a nawet 8. poziomu mają po 330-340 mm na (c)heat jeśli mowa o czołgach ciężkich i średnich, a niszczyciele czołgów w przedziale 350-420. Zmiany w amunicji podstawowej, o.-b. i hesh dotykają wszystkich czołgów, nawet premium. Jeśli w końcu dojdzie do zmian w amunicji to być może nawet zainstaluję znowu tę grę i stworzę konto. Natomiast zmiany w pociskach o.-b. nie są tak drastyczne zważywszy na to, że zwiększona zostanie pula hp pojazdów. Jeśli np. czołg 8. poziomu będzie zadawał Mausowi 100 punktów uszkodzeń, trzeba wziąć poprawkę na to, że ten Maus będzie miał chyba 3600. Moim zdaniem zmiany będą premiować graczy, którzy znają lub chcą się uczyć weakspotów i rozwijać taktyki bitewne. Po pierwsze amunicja podstawowa będzie zadawała więcej uszkodzeń niż premium, a możliwość zadawania uszkodzeń pociskiem o.-b. zostanie mocno ograniczona. Ucierpią ameby umysłowe, za to rozgrywka mocno zostanie otwarta dla graczy niepłacących takich jakim byłem np. ja. Ci, którzy strzelają amunicją premium nie będą mieli już takiej przewagi nad graczami używającymi głównie amunicji podstawowej. Jeszcze gorzej będą mieli ci, którzy strzelali amunicją o.-b. na troll tankach, niekoniecznie dlatego, że nie znają weakspotów i taktyki na przebijanie amunicją standardową. Jest szansa, że do gry wrócą gracze, którzy wcześniej z niej zrezygnowali. Jako gracz chciałbym być doceniony za to, że znam weakspoty i szukam różnych taktyk na różne mapy, a nie że strzelam amunicją premium w czołgu lekkim przeciwko czołgowi ciężkiemu i dziurawię go od przodu za każdym razem, jeszcze nie daj Boże stojąc na czerwonej linii na granicy zasięgu rysowania. A co do WG to uważam, że maksymalnie chcą zwiększyć zużycie amunicji premium i stąd zmiana nie tylko amunicji podstawowej ale też o.-b. Czołgi bazujące na pancerzu dalej będą klepane przez fioletowych skillzordów z czerwonej linii na granicy zasięgu widzenia. Zwiększona pula hp sprawi tylko, że więcej amunicji premium trzeba będzie wystrzelić, co przy amunicji o.-b. zadającej bardzo małe uszkodzenia będzie problemem dla graczy niepłacących. Dominować będą tak jak dominowały w tej grze cały czas czołgi średnie i lekkie. Kiedyś randomy rozstrzygały się na linii współpracy między lekkimi i średnimi a artylerią. Teraz po osłabieniu artylerii ta współpraca nie jest już tak efektywna, chociaż niektóre artylerie wciąż dają radę. Czołgi ciężke i niszczyciele czołgów są mocno ograniczone w erze dynamicznych bitew. WG rozstrzygnęło ten problem wprowadzając misje i teraz niektórzy zamiast na bitwie koncentrują się na wypełnieniu misji, co rozwala balans na równi z amunicją premium. Lepiej jest grać tym czym się potrafi i lubi. Ja zaczynałem od czołgów ciężkich aż w końcu zrozumiałem, że tym się grać najzwyczajniej nie, gdy inni naciskają nr 2 w tunelach. Niszczyciele dzielą się w tej grze na twarde bez wieży i obrotu działa albo na miękkie z ruchomą wieżą. Te pierwsze są łatwym łupem do objechania albo zgąskowania, w te drugie strzelają wszyscy ze wszystkich stron od razu po wykryciu. Przyszłość wota to czołgi lekkie i średnie, ewentualnie inne pojazdy, ale z dużą penetracją na pocisku standardowym. Prawda jest taka, że bitwy są tak szybkie nie tylko dzięki wszechobecnej amunicji premium, ale również przez to, że mocno opancerzonych czołgów ciężkich jest coraz mniej. Maus z pulą hp 3600 a nawet 4000 nie będzie wcale mocniejszy. Oni optują za 3600 a bc25t ma mieć ponoć 2300. Trochę to dziwne. Poza tym cięcie amunicji premium miało wynosić w pierwotnej wersji 25-30% a potem dochodziło do ponad 40% w przypadku E100. Teraz jest to nawet mniej niż 20%! Zdecydowanie za mało!
fukasz co?
„Oczywiście penetracja pocisków premium zostaje nadal na przegiętym i wziętym z kosmosu poziomie” Powiedz mi co ja mogę tą śmiesznie małą, nawiasem mówiąc zaniżoną względem realiów peną przebić?
121 wieża ding
121B wieża ding
AMX 30 B jarzmo ding
E 50 Ausf. M 50% wieży ding, górna płyta ding
K-91 wieża czasem ding
M48A5 Patton wieża ding
M60 wieża ding
Object 140 wieża ding
Object 430U wieża ding
Object 907 wieża ding
STB-1 wieża ding
T-22 medium wieża ding
T-62A wieża ding
T95E6 wieża ding
UDES 15/16 wieża ding
113 wieża ding
60TP Lewandowskiego wieża, większość kadłuba ding
AMX M4 mle. 54 wieża, kadłub ding
E 100 jarzmo, górna płyta ding
FV215b wieża ding
IS-4 wieża ding
IS-7 wieża, często kadłub + magiczne boczki ding
Kranvagn wieża ding
Maus skątowany ding
Object 260 wieża, często kadłub + magiczne boczki ding
Object 277 wieża często kadłub + magiczne boczki ding
Object 279 early ding DING DING
Object 705A DING ding DING
Pz.Kpfw. VII wieża górna płyta ding
Super Conqueror wieża górna płyta ding
T110E5 wieża górna płyta ding
T57 Heavy Tank też dinga
T95/FV4201 Chieftain DING DING DING
Type 5 Heavy Ding łączenie płyt kadłuba, łapie heaty działem i dinga sto razy więcej niż w teroii
VK 72.01 (K) górna płyta wieża ding
WZ-111 model 5A wieża ding
AMX 50 Foch (155) ding 50%
AMX 50 Foch B ding 50%
FV217 Badger DING
Jagdpanzer E 100 górna płyta, okolice jarzma ding
Object 268 Version 4 DING
Strv 103B górna płyta ding
T110E3 DING DING DING DING
T110E4 jarzmo, górna płyta ding
mógłbym jeszczee 9 wymieniać znaczna część ma nieprzebijalne wieże.
Gościu to chyba tylko liczy weakspoty do ogólnego pancerza, 50% przeciętnej X to wartości pancerze powyżej 400mm. Nawet z golda się wali po weakspotach, a jak ci zejdzie to ding, tyle z wspaniałego „auto pen” amunicji.
Dobrze! Nauczysz się grać bez prem ammo to i to przebijesz 🙂 pozdro z e3 😂
bez prem ammo e3 zapomnij ze przebijesz gdziekolwiek jakimkolwiek pojazdem z jakakolwiek dostepną peną na standardowych 😀 😀
nic nie warte wypociny, gold jest slaby, mozna nim przebijac co najwyzej weakspoty, a jak zejdzie to nawet od goopiego meda sie odbijesz
ja wszedzie widze walone TD, wamia wszędzie i mają się wyśmienice psujac wszystkim aktywnym graczom gre
o i jeszcze dodam lt ssa, szczególnie kolowiec, bo maja za mało peny 240 to jakis zart
pierwsze TESTY na PIASKOWNICY NOWEJ MECHANIKI pocisków OB a w komentarzach lament jak by serwery zamykali….czy naprawde k***a poj****o się w glowach , czy słowo TEST jest tak trudne w zrozumieniu… po cholere jakis dziwny ferment – to są testy na piaskownicy do zebrania jakiś potrzebnych danych
przestań przeklinać i dziwić sie że ludzie robią czołgi i załogi na nich bo je lubią i
po setkach aktualizacji jedynie ruskiego gówna nie ruszają a reszta czołgów robi się nie grywalna
można dostać szału
Pamiętasz co się wylało po testach standardowej i golda, gdzie VIII tier w bitwach z X mówił do widzenia po łyknięciu 2-3 pestek od X? I całą tą gównoburzę na forach? Dziś WG: testy standardowej i specjalnej amunicji spotkały się z pozytywnym odbiorem społeczności… Masz eacje, po co te lamenty: RIP T49, KV-2, FV…. Jak WG chce, tak WG zrobi.
Forum jest po to żeby każdy mógł wyrazić swoje zdanie. Gówno burza jest i zawsze będzie. Z reguły jak coś TESTują to praktycznie wchodzi bez poprawek. Później jak się okaże że jest jednak coś za dobre to cichy nerf i po sprawie. Zebrania danych…. Tak sobie tłumacz.. xd
test testam ale kazdy wie ze test konczy sie wprowadzeniem tych zmian do gry mimo ze 90% graczy tego nie chce oni powiedzą ze graczom sie to spodobało .
co z trolem typa5havy jeśli ma pociski ob na podstawie i na goldzie
Godzilla strzelająca maksymalnie po 480 (czyli chyba nigdy) to jakaś porażka. Kiedyś ten pojazd to był postrach na mapach. Wyjechała Godzilla czy Lodówka na flankę, trzeba było się przenieść na drugą, bo jednym strzałem potrafił wykończyć nie jeden dobry czołg. Dziś po niezliczonych ilościach cichych nerfów, Godzilla jest tak słaba że gracze mają gdzieś że ona jest. Sam więcej zrobi med czy light niż Godzilla. Skupia pół godziny, celujesz, strzał i…. nic, nie trafiłeś bo RNG postanowiło że, no nie wiem celowniczy kaszlnął i poleciało za wysoko. I marnuje się czas, marnuję się pociski, nie wspomnę że jak się trafi to za jakieś śmieszne wartości. Ja się pytam po co w tej grze jest celownik? Po to żeby był? Ta gra z aktualizację na aktualizację lub mikro-aktualizację (czyt.cichy nerf) jest coraz gorsza. To jest przykre. Kiedyś gra potrafił sprawić przyjemność. Dziś sprawia, ale nerwice.
naprawdę nie potrafisz czytać? btw naucz się grac takimi czołgami a nie zwalaj wszystkiego na WG.
Wytłumacz mi o mistrzu. Naucz się grać…. Dobrze. Na naukę już za późno. W sumie to nawet nie ma na czym się uczyć w tej chwili. Fajnie to się uczyło przed aktualizacją 1.0.
Godzilla nie strzela pociskami OB…
No w sumie nie. strzela ziemniakami z napisem HE
Z forum wota nawet kilku CC wyparowało, bo nie da się bronić w nieskończoność czegoś , co do obrony nie jest. Gra jest zniszczona, to nie jest kwestia znudzenia, tylko frustracji jaka ta gra wywołuje, dzięki magicznemu RNG, które swoją drogą aktualnie ma chyba eliminować ogarniętych graczy.
Chcesz sprawdzić jak działa RNG zagraj kilka bitew jakims snajperem, jak masz przegrac, nie trafisz nie przebijesz , jak masz wygrać dokładnie na odwrót, przebija czerwone z 500 metrów, początek bitwy i wiem jaki bedzie koniec.
To jest kpina a nie gra, czołgi premium 8 za darmo rozdają i na co liczą?
Reanimacja trupa nic nie da.
Święte słowa, to samo jest z artylerią.
Ładujesz minutę, skupiasz kolejne sekundy, pocisk leci 2 lata świetlne żeby finalnie trafić w obrys celownika.
Ostatnio jak gram praktycznie wszystkie pociski latają jak chcą, ale nigdy nie w środek celownika.
Więc pytam jaki jest sens celować, skupiać celownik skoro i tak nie trafisz…
Prawda… To jest w ogóle mocne. Czasami mam wrażenie jakby ktoś specjalnie robił mi pod górkę. Gram artą niemiecką VIII. Strzelam normalnie, skupiam, celuje do końca, strzał – jeb za 40. No i czekasz te 40s. żeby uderzyć mocniej. Ta sama procedura, jeb – 55dmg. Dostajesz udaru i jakoś tak ciągniesz jedną półkulą do końca bitwy. Kolejna bitwa innym rodzajem czołgu. W przeciwnej ten sam czołg co przed chwilą grałeś – Arta VIII niemiecka. Dostajesz spota – jeb 450dmg, pożar. Płoniesz jak szyszki w kominku. I teraz pytanie – ***** jak? Czy ktoś siedzi na guziku od RNG? czy to jest z góry jakoś ustalone jak Ci pójdzie danego dnia?
szkoda ze ja same centralne buly od arty na klate biere
I to jest sedno dzisiejszej gry na arcie. Na 100 strzałów, może dwa, trzy wejdą tak jak powinny. Reszta to tragedia. Nie ma znaczenia czy to niemiecka czy jakaś inna nacja. Kiedyś arta była wsparciem, teraz nieprzyjemnym dodatkiem. Lubię grać artą, jednak w chwili obecnej strzelanie kilka razy pod rząd 50 czy 70 metrów obok nieruchomego czołgu w który celujesz kilkanaście sekund nie zadając przy tym żadnego dmg jest powalające na glebę.
Czyli cała frajda z grania trolami w pi…du. GG wug…no
Gra idzie w złym kierunku … 🙁
Po co ta sciema ze wszystkimi testami? przy RNG 50% to strzelając sztucznymi fallusami zrobimy to samo co heshem he kiem , czy hu yem.
To nie gra , to przewóz, szkoda na to czasu i nic tego przy ustawianych dla danej drużyny pod wzgledem RNG bitwach nie zmieni.
BOJKJOT tego crapa. to jest teraz potrzebne.
jjak mozna pobrac ta piaskownice bo w game center nie mam opcji pomimo ze juz kiedys mialem dostep?
Celność tych dział powyżej 150 mm poprawią ?
Czas przeładowania ?
Wykrycie po strzale ?
Jak nie to wsadźcie sobie głęboko ten =BALANS-
To ja mam pytanie odnośnie pocisków burzących takich pojazdów jak S.conqueror albo badger. One mają oznaczenia HESHY. Czylipowinny zostać takie same chociaż są amunicją podstawowową. Ciekawe jak to rozwiążą
link na samym dole nie działa
A co z pociskami typu HESH ? Bo brytyjskie pojazdy ją używają np fv 215 183
Nie dotyczy to pocisków dział samobieżnych oraz HESH. Przetestujemy je w innej iteracji, pod warunkiem, że obecne testy w piaskownicy przyniosą pozytywne rezultaty. Czytamy dokładnie kolego
dzięki ,musiałem gdzieś to przeoczyć
*********** to czyli szykuje nam się inwazja Type 5 Heavy za sterami mateuszków_warriorów z jakięś polskiej dywizji jakiegoś tam generała
zaraz zaraz czyli z tego co rozumiem to godzilla idzie ****** a czołgi z dużą alfą, grubym pancerzem i wysoką peną na podstawowym pocisku to będą teraz OP.. no pozdro XD
Godzilla nie strzela pociskami OB… Dzieci proszę wrócić do podstawówki i jeszcze raz popracować nad czytaniem ze zrozumieniem…
A czym strzela? Chyba nie masz FV215b 183 w garażu kolego. W magazynku masz… po kolei :
PP – AP Mk.1 (Przeciwpancerny)
OB – HE Mk.1 (Odłamkowo-burzący)
OB – HESH Mk.1 (Odłamkowo-burzący).
„w polskiej wersji gry mają tak pewnie wszyscy”
I zobacz jakie dziwne. Twierdzisz że nie strzela, a w magazynie są aż dwa rodzaje tego rodzaju amunicji… No, mocno masz widzę.
HE (czyt. High Explosive) czyli, po naszemu OB (czyt. Odłamkowo-Burzące). W sumie dokładniej to powinno być HESH (czyt.ang. HESH, High Explosive Squash Head) czyli Przeciwpancerny pocisk odkształcalny. Z kolei ten rodzaj, zapewne o nim tylko myślałeś, lecz w Godzilli takowy nie występuję to: Kumulacyjny czyli HEAT (ang. HEAT, High Explosive, Anti-Tank) czyli złoty OB. Zamotanie.
strzelaja ob chyba jesli to jest standardowy i standardowy ob a nie gold czyli hesh moze sie myle.
lodówka idzie na śmietnik za nią godzilla fajny lajcik T49 też już szrot
panowie i panie zostają nam tylko pier…… ruskie czołgi
czas poszukać innej gry za dużo tego
Nie dotyczy to pocisków dział samobieżnych oraz HESH. Przetestujemy je w innej iteracji, pod warunkiem, że obecne testy w piaskownicy przyniosą pozytywne rezultaty.
Jedynie co zrozumialem, to to, że ZAWSZE będą zadawać uszkodzenia, np. 1hp…
nieee…. ten dmg co masz podany +/- 25%. Czyli np grasz Mausem jestes schowany i skątowany a jakes lttb strzela do Ciebie z HE po 100 za kazdym razem , bez celowania xD
Nie no bez przesady XD lttb ma 170 alfy jego strzały będą pewnie jednocyfrowe ale zawsze lepszeto niż „odbicie się” pociskiem he