Porady młodego kapitana #22 – jak grać niszczycielem
Tym razem autorem tekstu jest gracz o nicku szatan3434, a sama treść dotyczy gry niszczycielami.
1. Wstęp
Zaczynając grę w tą grę grałem tylko i wyłącznie na pancernikach i krążownikach, osiągając około 3.000 bitew zobaczyłem, że owe klasy mają mały/ średni wpływ na to czy bitwa będzie wygrana czy też nie.
Zainteresowałem się więc niszczycielami i tu moje ogromne zaskoczenie jak wielki wpływ na grę ma DDek.Moje Win Ratio skoczyło w 1000 bitew z 50% na prawie 55% i cały czas rośnie. Dobrze grający niszczyciel będzie spotował przeciwnika, kontrolował punkty przejęcie (capy) i nie będzie wdawał się w walki z innym DDkiem bez wsparcia CA/ BB.
2. Zasady ogólne
1. Kierując się na capa ZAWSZE patrz na minimapę
Istotnych w tym przypadku jest kilka czynników:
– Czy płynie w tym samym kierunku minimum 1-2 krążowniki z Twojego teamu (Na wyższych Tierach 8-10 przydałby się również 1 CA z radarem)
– Czy owe krążowniki mają wsparcie z tyłu pancerników ( i mam tu na myśli wsparcie stricte, czyli 2-5 km za krążownikiem a nie 15km za nim)
2. Zanim wejdziesz na capa już wcześniej miej przygotowaną drogę ucieczki
– Martwy dasz przeciwnikowi przewagę, capa można zawsze przejąć później, a swojego okrętu nie wskrzesisz i przyczynisz się w dużej mierze do przegranej swojego zespołu.
– Pamiętaj, że wróg może użyć radaru, jeśli to się stanie przyspiesz, ALE NIE NA MAX speed! Zmieniaj prędkość, od czasu do czasu stań w miejscu, przyspiesz, cofnij się manewruj na prawo i lewo
– Preferuj miejsca wyjścia z capa które są w pobliżu terenu, wbrew pozorom to nie CA czy BB najbardziej profitują z układu terenu na mapie, a właśnie niszczyciele. Nie dość, że wróg użyje radaru i zmarnuje go na troszeczkę punktów Twojego HP, ale jeszcze jeśli w Twojej okolicy jest przyjazny krążownik z radarem, możesz na capa wrócić pod osłoną wyżej wymienionego radaru, wróg będzie musiał co najmniej 2 minuty na to poczekać.
3. Na początku walki unikaj walki bezpośredniej z wrogim niszczycielem
– Zasada dotyczy zarówno gunboat jak i IJN niszczycieli, gdy podejmiesz walkę w capie z wrogim niszczycielem nie wiedząc co płynie za nim ( możesz mieć wsparcie 2 CA i 1 BB, ale wróg mógl na capa posłać 8 okrętów, a to najczęściej wyrok śmierci dla całej czwórki, bo jak zobaczą DD to zaczną strzelać zdradzając swoje pozycje) możesz bardzo szybko zginąć.
4. Dym
– Używanie dymu może mieć charakter defensywny lub ofensywny:
Defensywny: widzisz wrogie jednostki, jesteś wyspotowany przez wrogiego DD i nie chcesz podejmować walki nie wiedząc co czai się za tym wrogim DD, wtedy używasz dymu żeby przerwać wizję. Nowy dym się zregeneruje, a Ty przeżyjesz.
Kolejnym przykładem defensywnego użycia dymu jest dym dla Twoich krążowników: Kiedy masz wsparcie krążowników, ale na cap zbliża się miażdżąca przewaga okrętów, której napewno nie wygracie, napisz im na chacie, że trzeba się wybrać na inny cap i osłoń ich ucieczkę dymem. Raz, że krążownik będzie Ci za to bardzo wdzięczny, bo nie pokaże pełnej butry do wrogiego pancernika, który tylko na to czeka. Dwa, minimalizujesz straty części zespołu, podczas gdy inna część tego zespołu ma znacznie ułatwione zadanie bo mierzą się z mniejszymi siłami. Trzy, krążowniki uciekając dalej mają aktywne działa i mogą delikatnie „podgryźć” wroga uciekając co da Wam jeszcze większą przewagę w efekcie końcowym.
Ofensywny: Masz wsparcie mocnych krążowników przy capie, rzucasz dla nich dym, oni odwdzięczą się siłą ognia i radarem chroniącym Cię w samym capie, a jeżeli siły po stronie wroga są porównywalne, to właśnie Twoje przyjazne krążowniki będą miały przewagę nad tymi nie schowanymi w dymie.
Kolejny przypadek ofensywnego dymu: Grasz niszczycielem z sonarem (linia niemiecka od Tier 6), wrogi niszczyciel Cię zauważył a za nim nie ma krążowników z radarem (gdy są, uciekaj, nie ma sensu marnować dymu i sonaru na coś co w efekcie końcowym skończy się dla Ciebie tragicznie), przejdź do ofensywnego trybu, podpłyń kawałek, tak żeby Twój sonar obejmował całego capa, rzuć dym (możliwie jak najszerszy i jak najdłuższy (zminimalizujesz szansę trafienia Cię pociskami wroga, którzy mogą zacząć strzelać na ślepo)) i non stop się w tym dymie poruszaj! Nigy nie stój pełną burtą do okrętu który jest najbliżej Ciebie ( Do tego służy nam radiolokacja), bo może się stać tak że Twój sonar minie a kilka sekund później torpedy zdemolują Cię 2 trafieniami lub też jednym jak ma to miejsce w przypadku torped F3 z Shimakaze
5. Damage NIE JEST najważniejszy!
-Szok! Ale jak to? A no tak to, dla drużyny jest wszystko jedno czy zrobisz 400k dmg czy zrobisz dokładnie 0 dmg. Twoje zadanie nie polega na okładaniu wroga, Twoim zadaniem jest kontrola mapy. Masz dopilnować tego, żeby Twój zespół miał przewagę, która będzie rosła i tej przewagi nie stracił.
– Trafienia torpedami dają satysfakcję, dodatkowo ściągasz z okrętu grupę naprawczą, co znacznie pomaga Twojemu zespołowi zatopić dany okręt, ale zastanów się przez chwilę…
Opuszczasz cap, płyniesz za jkimś BB, bo jest łatwym celem do torpedowania, zatapiasz go i… nagle jesteś jakieś 13 km od capa, wróg ma 2 lub więcej capów, co prawda zyskaliście 60 pkt za zatopienie wrogiego pancernika a wróg stracił 40 pkt… Ale w tym czasie jak Ty goniłeś pancernik/ szukałeś lotniskowca wróg wypracował sobie 200-300 pkt przewagi z capów i gra za chwilę się zakończy a Ty nic nie możesz z tym zrobić.
Zaczniesz pewnie mówić: Nooby z mojego teamu, nie da się ich carrować, znowu przegrali… Owszem przegrali, ale to tylko i wyłącznie TWOJA zasługa. Nie spełniałeś tego do czego ta klasa jest przeznaczona, nie kontrolowałeś capów, nie kontrolowałeś rozgrywki, pozwoliłeś wrogowi przejąć inicjatywę na mapie i ostatecznie przegrałeś.
6. Ataki torpedowe
– Torpedy to źródło obrażeń Twojego niszczyciela, ale nie jest to NAJWAŻNIEJSZE źródło tych obrażeń
Podczas walki z wrogim niszczycielem musisz pamiętać o kilku istotnych sprawach:
1. Działa strzelają co kilka sekund, użyj najpierw dział, później myśl o torpedach
2. PRAWY PRZYCISK MYSZY- przez wielu niedoceniany, przez lepszych używany non stop. Co robi PPM? gdy jesteśmy w trybie lornetki i zaznaczymy daną część wrogiego okrętu, a następnie wciśniemy i przytrzymamy PPM nasze działa zablokują się na tej pozycji i będziemy strzelać DOKŁADNIE w ten punkt nie używając lornetki, po puszczeniu PPM nasza kamera wróci do trybu lornetki, żebyśmy mogli skorygować wyprzedzenie pocisków, jest on bardzo użyteczny także w dymie, bo widzisz co się na około Ciebie dzieje.
3. Odcinaj wrogowi strefy ucieczki!
Jeśli po jego lewej stronie jest wyspa i płyniecie na siebie, jesteście jakieś 4-5km od siebie, puść salwę torped odcinając mu prawą stronę, zanim torpedy tam dolecą będziecie już około 2 km od siebie, wtedy wyprowadź centralny atak torpedami, pamiętaj, aby cały czas strzelać!
4. Unikanie torped? Jak?
Przy bliskich spotkaniach z wrogim DDkiem wymagana będzie znajomość tego jaki jest kąt strzelenia tych torped, jeżeli na 2-3 km wróg jest dziobem do Ciebie a Ty wystawiłeś na niego pełną burtę to masz przewagę, bo to on musi się obrócić żeby posłać „rybki” w twoją stronę. Panuje zasada „Zawsze skręcaj w stronę torped”… no i tu kolejna niespodzianka bo nie zawsze się to stosuje. Jeżeli wróg będzie się obracał na Ciebie na 2-3 km żeby wystrzelić torpedy, wystrzel w niego swoje torpedy i zwolnij skręcając swój okręt nie w stronę wroga, a od niego. Skręcając w jego stronę zmniejszasz dynstans między Tobą a nim, a im bliżej jego wyrzutni torped, tym mniejsze ich rozproszenie. On zginie a Ty dalej będziesz kontrolował przebieg rozgrywki.
Torpedy puszczone na Ciebie z daleka: Tutaj najważniejszy jest spokój! Nie podpalaj się, myśl spokojnie, okręt będzie lepiej manewrował, gdy zaczniesz hamować. Skręcaj w stronę torped, a gdy uciekasz z capa naucz się manewrować tak, aby patrząc na torpedy z tyłu być w stanie je ominąć, gdy jesteś pewien, że je ominiesz nie ma sensu dalsze płynięcie na max speed, zwolnij a nawet się zatrzymaj, wtedy torpedy szybciej Cię miną, a Ty będziesz mógł wrócić do swojego zadania i kierunek płynięcia Twojego okrętu nie będzie zablokowany.
Torpedy z lotniskowca: Te są bardzo trudne do ominięcia i dobry gracz CV raczej Cię nią trafi. W dużym skrócie: z tego co zauważyłem kierunek rzucania torped z lotnisk jest zazwyczaj taki sam, 1 skład samolotów rzuca torpedy za Tobą wymuszając płynięcie w jednym kierunku, następnie kolejny skład rzuca torpedy od boku. No dobrze, ale jak tego uniknąć? Przede wszystkim nie płyń pełną prędkością, bo jesteś prawie tak samo szybki jak torpedy z lotniskowca, a im dłużej z nimi płyniesz tym ciaśniej jest między nimi (IJN torps). Popłyń na 1/2 prędkości ewentualnie 3/4, kiedy widzisz zrzut za plecami, to właśnie moment żeby zachować spokój… płyń trochę wolniej niż torpedy, ale nie stawaj w miejscu, popatrz z której strony poleci drugi zrzut i jak będziesz pewien, że ominiesz zrzut zza pleców delikatnie skręć okręt w stronę drugiego zrzutu, zaraz po tym jak pierwsze torpedy Cię miną skręć w stronę drugiego zrzutu zwiększając prędkość na maxa.
3. Postanowienia końcowe
Twoim zadaniem jako niszczyciel jest kontrolować przebieg bitwy i wspierać swój team, nieważne ile dmg zrobisz, a jak popraowadzisz bitwę, bo to Ty dyktujesz warunki w jakich Twój zespół się znajdzie. Szukaj możliwości ataku z zaskoczenia, bądź zawsze tam, gdzie Twój team Cię wspiera, nie pływaj sam, bo masz lepsze kamo.
Tyle ode mnie narazie, możliwe że niedługo coś jeszcze dopiszę, ponieważ DDki to baaaardzo obszerny temat.
Pozdrawiam