Porady młodego kapitana #19 – mechanika przeciwlotnicza
Większość graczy mocno się zastanawia jak to jest, że czasem okręt ze słabą artylerią p-lot niszczy samolot w pierwszej sekundzie po wleceniu eskadry w zasięg dział, a okręt z ogromnym potencjałem AA* nie niszczy ani jednego samolotu.
Zatem do boju!
Działa przeciwlotnicze
Okręty wyposażone są w artylerię przeciwlotniczą o 3 zasięgach: bliskim, średnim i dalekim. Ich wartości podane są w DPS** . Należy pamiętać, że obrona przeciwlotnicza działa na zasadzie aury: czyli okręgu w którym zadawane są obrażenia. Nie ma balistyki poszczególnych pocisków. To co widać w grze jest wizualizacją nie mającą wpływu na mechanikę.
Wszystkie działa strzelają we wrogie samoloty w czasie, gdy te znajdują się wewnątrz strefy. Dotyczy to również dział uniwersalne (na przykład, na niszczycielach działa mogą jednocześnie strzelać do celów morskich poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy – jak i równocześnie liczą się do obrażeń AA). Zatem strzelanie do wrogich okrętów nie zmienia nam obrażeni zadawanych przez AA.
Wszystkie działa mają zasięg równy maksymalnemu zasięgowi i nie mają ograniczeń kątowych. Można przyjąć, że strzelają przez wszystkie przeszkody, np nadbudówki.
W czasie bitwy możemy utracić stanowisko AA. Wtedy też obniża nam się parametr DPS dla danej aury. Większość z was zauważyła, że ostrzeliwując wrogi pancernik czasem pokazuje się ikonka przekreślonego samolotu. Oznacza to, że zniszczyliśmy przeciwnikowi stanowisko p-lot***. Uszkodzenia naszych dział i aktualne wartości DPS można sprawdzić w bitwie wciskając klawisz „H”.
Uwaga praktyczna: łatwiej jest zaatakować samolotami okręt, który został ostrzelany wcześniej przez sojuszników, niż świeżutki okręt, który nie ma uszkodzonej artylerii p-lot.
Mechanika zestrzeleń
Jak działa zestrzelenie?
Większość graczy przyjmuje, że jeśli ich DPS wynosi 150, a wrogie samoloty mają żywotność 800 to po 5,3 sekundy (800/150) spadnie 1 samolot. Niestety tak to nie działa!
Jak jest naprawdę?
W każdej sekundzie przebywania w zasięgu dział obliczana jest SZANSA na zestrzelenie wrogiego samolotu. Porównywane są DPS i żywotność samolotu. W naszym przypadku (150DPS, 800HP) szansa na zestrzelenie 1 samolotu wynosi 150/800*100% czyli 18,75%.
Zatem w każdej sekundzie przebywania w zasięgu dział mamy niecałe 20% na zestrzelenie wrogiej maszyny. Dlatego czasem zestrzelimy wroga pierwszym pociskiem (udane losowanie), a czasem przez minutę krąży nad nami samolot i nic mu się nie dzieje (60 kolejnych nieudanych losowań).
Każda aura (krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu) działa niezależnie od siebie. I w każdej sekundzie samoloty mają „rzut” obronny – czy zostały zestrzelone. Samoloty bezpośrednio nad okrętem (w zasięgu 3 aur) w każdej sekundzie mogą być zestrzelone max 3 – z każdej aury osobno.
Jak zwiększyć szansę na zestrzelenie?
Mamy do wyboru kilka opcji – nasze działania w bitwie, moduły okrętu, wyposażenie okrętu, umiejętności kapitana.
1. Nasze działania
W czasie bitwy można zaznaczyć wrogą eskadrę (ctrl + lewy przycisk myszy na wrogim samolocie). Daje to 30% więcej DPS dla wszystkich aur przeciw tej grupie samolotów. Można to obliczyć mnożąc DPS dział przez wartość 1.3. W naszym przypadku dostajemy 150*1,3=195 co zwiększa szansę na zestrzelenie do 24% (195/800). Szansa na zestrzelenie pozostałe eskadr liczona jest normalnie (18,75%).
Wniosek: zawsze zaznaczaj wrogie eskadry
2. Moduły okrętu
Tutaj mamy kilka modułów zwiększające nasze szansę w starciu z lotnictwem przeciwnika.
– slot 1: Modyfikacja dodatkowego uzbrojenia – zwiększa o 100% wytrzymałość dział p-lot – mamy większą szanse, że nasze stanowiska przeżyją ostrzał przeciwnika. W mechanice gry oznacza to, że trzeba 2 niszczących trafień by zniszczyć stanowisko AA.
– slot 3: Modyfikacja dział AA 2 – zwiększa zasięg każdej aury o 20% – większa aura oznacza, że mamy szansę wcześniej zestrzelić wrogie samoloty
– slot 6 – Modyfikacja dział AA 3 – na stałe zwiększa DPS wszystkich dział o 25%. W naszym przykładzie oznacza, że z tą modyfikacją mamy 23,4% szans na zestrzelenie, a wskazując wrogą eskadrę szansa rośnie do 30%.
Wniosek: im większa bazowa wartość tym większe zyski z modułów. Np dla DPS 300 (a nie 150) dostajemy odpowiednio: 37% szans na zestrzelenie bez modułów, 48% z modułem i aż 61% z modułem i zaznaczeniem.
3. Wyposażenie.
Mamy 2 wyposażenia (zależnie od okrętu) wpływające na nasze szansę w walce z lotnictwem:
– Myśliwiec katapultowany – po wystrzeleniu z pokładu krąży on wokół naszego okrętu. Jeśli w jego zasięgu znajdzie się wroga eskadra nasz myśliwiec zwiąże go walką. Prędkość wrogiej eskadry zmniejszy się, a ponadto szansa na trafienie naszego okrętu przez wrogie torpedy lub bomby się zmniejszy – ich stożki (bądź elipsy w przypadku bomb) znacząco się powiększą. Torpedy zostaną zrzucone dużo szerzej (łatwiej je ominąć), a bomby zostaną rozrzucone po większym obszarze. Sam myśliwiec ma szansę wykryć wrogie torpedy (jeśli nad nimi przeleci) oraz okręty po za zasięgiem bezpośredniego widzenia (np za górką). Sam myśliwiec ma zwykle niewielką żywotność i szybko zostanie zestrzelony przez myśliwce lub tylnych strzelców, ale w połączeniu z ogniem AA potrafi narobić wielu szkód bądź uniemożliwić trafienie.
– Obrona przeciwlotnicza – zwany popularnie „panic button”. Uruchomienie go znacząco zwiększa ilość DPS z każdej aury. Dla większość okrętów daje 3x zwiększenie DPS. Są wyjątki:
- Amerykańskie DD i Lo Yang oraz RU DD (tier 8+ linia do Grozowoja) mają ten współczynnik x4,
- Lotniskowce US x1,25 (ale działa on przez 2 minuty)
- JPN CV – x1,75
- Hood – x25 (!) dla wyrzutni rakiek 178mm.
Dodatkowo wrogie samoloty mają, tak jak w przypadku myśliwca katapultowanego, większe okręgi celowania bomb i szersze stożki zrzutu torped. Znacząco zmniejsza to szansę na trafienie i jednocześnie zwiększa szansę na zestrzelenie wroga (w naszym przypadku mamy 150×3 czyli 56% szans, a z zaznaczeniem – 73%, jeśli mamy jeszcze moduł AA 3 to maksymalnie dostaniemy 91% SZANS)
Uwaga! Dobry gracz szybko zorientuje się, że uruchomiliście obronę przeciwlotniczą i wycofa samoloty po za zasięg oraz poczeka te 40 sekund i was zaatakuje. Czasem warto poczekać z uruchomieniem tak, by samoloty były bliżej – da to większe szanse na zestrzelenie maszyn zanim przeciwnik je wycofa. Jednocześnie i tak tuż przed zrzutem torpedy i bomby „pójdą” szeroko.
4. Umiejętności kapitana
Mamy kilka umiejętności, którymi możemy zwiększyć nasz DPS.
1. Centrum dowodzenia samolotami katapultowanymi (perk za 1 punkt) – dostajemy dodatkowy myśliwiec krążący wokół okrętu. 2 maszyny poruszają się jednak o 20% wolniej. Wróg musi zestrzelić oba samoloty, by móc normalnie zaatakować wasz okręt. W przypadku wrogich myśliwców nie ma to znaczenia, ale bombowce lub torpedowce mogą mieć trochę problemu.
2. Podstawowy trening strzelecki (3 punkty) – zwiększa o 20% DPS wszystkich dział – sumuje się to ze wszystkimi innymi współczynnikami.
3. Zaawansowany trening artyleryjski (ciekawe czemu nie strzelecki? 🙂 ) – zwiększa zasięg dział o 20% – sumuje się to z modułami.
4. Ręczne sterowanie ogniem uzbrojenia przeciwlotniczego – zwiększa o 100% DPS zadawany przez działa p-lot o kalibrze 85mm i więcej, gdy wyznaczymy cel! Dotyczy to praktycznie tylko aury o dalekim zasięgu oraz ZAZNACZONEJ przez nas eskadry. Jeśli eskadry nie zaznaczymy DPS się nie zmieni.
Uwaga! Ręczne sterowanie ogniem – działa tylko na wybraną eskadrę, jeśli mamy problem z zaznaczaniem wrogich samolotów – nie warto tej umiejętności brać.
Wpływ innych okrętów
W czasie bitwy możemy płynąć obok innych jednostek. Należy pamiętać, że KAŻDA aura jest obliczana osobno, mimo że obejmuje ten sam obszar. Tak jak aury z jednego okrętu, tak z wielu okrętów są obliczane osobno. Jednocześnie zwiększa się ilość „rzutów obronnych” wrogich eskadr i wypadkowa szansa na zestrzelenie jest większa.
PODSUMOWANIE
Jak widać z tego wywodu zestrzelenie samolotu jest określane przez PRAWDOPODOBIEŃSTWO w każdej sekundzie. Dlatego też, jak mamy szczęście, to samolot na końcu zasięgu spadnie w ułamku sekundy (miał na przykład 5% szans na strącenie i miał pecha). Należy też pamiętać o zaznaczaniu wrogich eskadr – ZAWSZE nasz DPS dla niej zwiększy się o 30%. Wybierając wszystkie umiejętności, moduły, wyposażenie i klikając na wrogą eskadrę możemy uzyskać: DPSx1,3(zaznaczenie)x1,25 (modyfikacja dział)x3 (ogień przeciwlotniczy)x1,2 (podstawowy trening strzelecki) x2 (dla dział 85mm+) czyli razem prawie 11 razy większy DPS.
Jednocześnie proszę pamiętać, że niski początkowy DPS da nam niewielki wzrost szans na zestrzelenie. Dodatkowo mamy mniej niż 100% szans na zestrzelenie.
Dziękuję za uwagę!
Jeżeli to się spodoba mogę napisać więcej takich tematów dotyczących innych aspektów mechaniki gry.
Artykuł nie obejmuje włączania/wyłączanie obrony p-lot oraz wykrywania samolotów i okrętów przez samoloty.
*) AA z angielskiego: Anty-Aircraft
**) DPS – damage per second – uszkodzenia na sekundę
***) przeciw-lotnicze
Autorem artykułu jest jak zwykle niezawodny Dark_Havoc.
Dobry podrecznikowy wyklad panie Profesorze :). Powaznie – milo poczytac, dzieki.
Super info! Dzięki 🙂