Porady młodego kapitana #9 – Moduły
Dziś w Szkole morskiej Dark_Havoc opowie Wam o modułach.
Moduły
Moduły w World of Warships są elementem określającym stan i charakterystykę najważniejszych elementów okrętu: kadłuba, napędu, układu sterowania, dział przeciwlotniczych, wyrzutni torpedowych, dział baterii głównej i pomocniczej.
Istnieją 3 stany modułów: działający, uszkodzony i zniszczony.
a) działający – określa normalny stan działania
b) uszkodzony – moduł przestaje działać prawidłowo do czasu jego naprawy
c) zniszczony – moduł nie działa i NIE MOŻNA go naprawić
Każdy moduł na okręcie ma swoją pulę punktów życia ( lub z ang. HP – hit points). Przy każdym trafieniu przez wroga gra oblicza prawdopodobieństwo uszkodzenia modułu. Każde uszkodzenie danego modułu prowadzi do obniżenia jego puli punktów życia. Jeżeli punkty życia osiągną poziom zero moduł zostanie zniszczony.
Rodzaje modułów
Kadłub
Kadłub reprezentuje wytrzymałość okrętu i określa ilość punktów życia. Każdy kadłub ma przypisane różne parametry: ilość dział przeciwlotniczych i artylerii pomocniczej oraz skuteczność działania steru (czas przestawiania). W przypadku uszkodzenia kadłub traci swoją pulę życia. Jeśli ilość punktów życia spadnie do zera – okręt tonie.
Napęd
Napęd porusza okrętem, a jego skuteczność określana jest w koniach mechanicznych – KM (lub z ang. HP – horsepower). Niektóre okręty mają możliwość ulepszenia napędu – większa ilość KM pozwala na szybsze przyspieszanie i zwalnianie.
Silniek nie może zostać ZNISZCZONY. Trafienie krytyczne w silnik czasowo go unieruchamia co powoduje, że okręt zaczyna zwalniać i może płynąć z 1/4 prędkości maksymalnej. Jednocześnie okręt dużo wolniej przyspiesza i zwalnia.
UWAGA praktyczna: okręt z uszkodzonym silnikiem dużo wolniej zwalnia i przez to może nie zdążyć się zatrzymać w przypadku stawiania zasłony dymnej.
Istnieje kilka sposobów na utrzymanie napędu na chodzie.
a) umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) – zmniejsza redukcję prędkości i przyspieszenia w wypadku uszkodzenia z 1/4 do 3/4.
b) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
c) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” – zwiększa ona tempo napraw o 15%
d) Modyfikacja 1 napędu (slot 2) – zmniejsza ryzyko uszkodzenia silnika o 20% jednocześnie zwiększając szybkość naprawy o 20%
Układ sterowania
Na rufie każdego okrętu znajduje się moduł układu sterowania, który odpowiada za możliwość przestawiania steru. Moduł ten nie może zostać ZNISZCZONY. Krytyczne uszkodzenia tego modułu powoduje zacięcie się steru w pozycji, w której był w momencie trafienia. Nie można zmienić jego pozycji do czasu jego naprawy.
Można poprawić działanie układu sterowania następująco:
a) umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) – sterownia nadal będzie możliwe, ale ster będzie przestawiał się wolniej o 50%
b) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
c) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) – zwiększa ona tempo napraw o 15%
d) modyfikacja 1 układu sterowania (slot 2) – zmniejsza ryzyko uszkodzenia steru o 20% jednocześnie zwiększając szybkość naprawy o 20%
e) modyfikacja 3 układu sterowania – zwiększa czas naprawy modułu o 80% i zwiększa szybkość przestawiania steru o 40%
Magazyn amunicji
W głębi okrętu, zwykle pod wieżami baterii głównej, znajdują się magazyny amunicji. Moduł ten nie może zostać USZKODZONY, a tylko ZNISZCZONY. W przypadku jego zniszczenia następuje detonacja – okręt traci całą pulę punktów życia i natychmiast tonie.
Zniszczenie magazynu można zredukować stosując:
a) modyfikację magazynu 1 (slot 1) – zmniejsza ona szansę na detonację o 70%
b) flagę Juliet Charlie – zmniejsza ona szansę na detonację o 100%
Więcej o mechanice detonacji tutaj
Działa baterii głównej
Działa baterii głównej są kontrolowane przez gracza. Są one główną bronią krążowników i pancerników w grze . Moduł ten może być zarówno USZKODZONY jak i ZNISZCZONY. W obu przypadkach działa nie strzelają. W przypadku uszkodzenia działa naprawią się po pewnym czasie, w drugim przypadku do końca gry nie możemy korzystać z danej wieży.
Aby zapobiec takiemu zdarzeniu można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia
modułu o 30%
b) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) – zwiększa ona tempo napraw o 15%
c) modyfikacja głównego uzbrojenia 1 (slot 1) – zmniejsza ona ryzyko uszkodzenia dział o 20%, zwiększa pulę punktów życia baterii o 50% (mniejsza szansa na zniszczenie) i przyspiesza czas napraw dział baterii głównej o 20%.
Układ kontroli ognia
Układ kontroli ognia określi maksymalny zasięg dział baterii głównej. Ulepszenie tego modułu w większości przypadków zwiększa ten zasięg o 10%. Moduł ten NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.
Działa przeciwlotnicze
Działa przeciwlotnicze służą do obrony przed wrogimi samolotami. Nie są one starowane przez gracza. Automatycznie strzelają do każdego wrogiego samolotu znajdującego się w jego zasięgu.
Działa przeciwlotnicze ulegają wyłącznie ZNISZCZENIU. Nie można ich naprawić. Ponieważ duża ich część znajduje się w otwartych stanowiskach są one bardzo wrażliwe na wrogi ostrzał.
W celu zwiększenia szans na przeżycie uzbrojenia przeciwlotniczego można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
b) modyfikację uzbrojenia dodatkowego 1 (slot 1) – zwiększa ona o 100% pulę punktów życia dział przeciwlotniczych
Działa baterii pomocniczej
Działa baterii pomocniczej składają się z dział mniejszego kalibru umieszczonych zwykle po bokach kadłuba. Największą ich ilość posiadają pancerniki. Działa te działają automatycznie i strzelają samodzielnie do celów będących w ich zasięgu (WYJĄTEK – umiejętność dowódcy: „Ręczne sterowanie ogniem uzbrojenia dodatkowego). Działa te mają zwykle mały zasięg i są dość niecelne. Dodatkowo z powodu słabego pancerza są wrażliwe na zniszczenie. Moduł ten, podobnie jak działa przeciwlotnicze ulegają wyłącznie ZNISZCZENIU.
W celu zwiększenia szans na przeżycie dział baterii pomocniczej można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia modułu o 30%
b) modyfikację uzbrojenia dodatkowego 1 (slot 1) – zwiększa ona o 100% pulę punktów życia dział baterii pomocniczej
Torpedy
Moduł torped składa się zarówno z wyrzutni torpedowych jak i torped i jest podstawową bronią niszczycieli. Moduł torped określa uszkodzenia, prędkość, zasięg oraz czas przeładowania torped, a także prędkość obrotu wyrzutni torpedowych.Moduł ten może ulec zarówno USZKODZENIU jak i ZNISZCZENIU.
Aby zapobiec takiemu zdarzeniu można zastosować:
a) umiejętność dowódcy „Zapobiegawcze utrzymanie” (1 perk) – zmniejsza szansę na uszkodzenia
modułu o 30%
b) umiejętność dowódcy „Podstawy żywotności” (3 perk) – zwiększa ona tempo napraw o 15%
c )modyfikacja głównego uzbrojenia 1 (slot 1) – zmniejsza ona ryzyko uszkodzenia wyrzutni torpedowych o 20%, zwiększa pulę punktów życia wyrzutni torpedowych o 50% (mniejsza szansa na zniszczenie) i przyspiesza czas napraw o 20%.
d) modyfikacja 3 wyrzutni torpedowych (slot 6) – zwiększa ryzyko uszkodzenia torped o 50%, jednocześnie zwiększając szybkość przeładowania torped o 15%
Kontrola lotu
Kontrola lotu to podstawowy moduł lotniskowców. Moduł ten określa skład grup lotniczych (ilość grup myśliwskich, bombowych i torpedowych). Moduł ten NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.
Samoloty
Samoloty kontrolowane przez gracza są dostępne wyłącznie na lotniskowcu. Istnieją 3 rodzaje samolotów:
a) myśliwce – do walki z innymi samolotami
b) bombowce – zrzucające na cel bomby przeciwpancerne PP (z ang AP armorpiercing) lub odłamkowo – burzące OB (z ang. HE high explosive)
c) torpedowe – atakujące wroga za pomocą torped lotniczych
Ten moduł odzwierciedla „amunicję” dla lotniskowca. Ilość samolotów jest indywidualna dla każdego lotniskowca i może się zmieniać w zależności od modułu kadłuba. Każdy samolot może być zniszczony, ale moduł jako całość NIE MOŻE BYĆ ZNISZCZONY LUB USZKODZONY.
Uszkodzenia modułów
Moduły mogą być w 3 stanach:
a) nieuszkodzony
b) krytycznie uszkodzony lub niedziałający
c) zniszczony
W przypadku trafienia moduł traci swoją pulę punktów życia. Im mniej punktów życia posiada tym większa jest szansa na krytyczne uszkodzenie. Jeśli moduł jest krytycznie uszkodzony i otrzyma dodatkowe uszkodzenia najczęściej zostaje zniszczony. Każdy uszkodzony moduł naprawi się automatycznie lub może być naprawiony natychmiast poprzez użycie „Grupy naprawczo ratunkowej” (domyślnie klawisz R). W obu przypadkach moduł zaczyna działać, ale pula punktów życia modułu nie jest przywracana. Oznacza to, że raz uszkodzony moduł będzie łatwiejszy do uszkodzenia w przypadku następnego trafienia.
Rodzaj | Może być uszkodzony | Może być zniszczony | Znajduje się na: | Ilość modułów na okręcie |
---|---|---|---|---|
Kadłub | – | ✓ | Każdej klasie | 1 |
Napęd | ✓ | – | Każdej klasie | 1 |
Układ sterowania | ✓ | – | Każdej klasie | 1 |
Magazyn | – | ✓ | Każdej klasie, oprócz lotniskowców | kilka |
Działa baterii głównej | ✓ | ✓ | Każdej klasie, oprócz lotniskowców | kilka |
Układ kontroli ognia | – | – | Każdej klasie, oprócz lotniskowców | 1 |
Działa przeciwlotnicze | – | ✓ | Każdej klasie, w różnej ilości zależnej od klasy i tieru |
kilkanaście |
Działa baterii dodatkowej | – | ✓ | Większości okrętów, w tym kilku niszczycielach | kilkanaście |
Torpedy | ✓ | ✓ | Wszystkich niszczycielach, wielu krążownikach i kilku pancernikach | kilka |
Kontrola lotu | – | – | lotniskowcach | 1 |
Samoloty | – | ✓ | lotniskowcach | kilkadziesiąt |
W przypadku układu sterowania i napędu:
– nie mogą zostać zniszczone
– wraz ze zmniejszaniem puli punktów życia szansa na następne uszkodzenia MALEJE
– umiejętność dowódcy „Ostatni bastion” (2 perk) pozwala nadal korzystać z tych modułów, ale z karami:
a) maksymalna moc napędu jest zmniejszona o 20%
b) prędkość przestawiania steru jest zmniejszona o 50%
c) ustawienie prędkości zmniejsza się, w zależności od okrętu, o 80% – 85%
Usprawnianie modułów
Większość okrętów w drzewku rozwoju ma kilka opcji badania modułów: od podstawowego do rozbudowanego (czasem w kilku wersjach). Aby zamontować nowy moduł należy:
– zebrać odpowiednią ilość doświadczenia na okręcie lub wolnego doświadczenia, możliwa jest też kombinacja obu typów doświadczenia w celu zbadania modułu
– posiadać niezbędną ilość kredytów w grze w celu kupienia modułu.
Nowe moduły mają inne parametry, mogą mieć pozytywne cechy np. szybsze torpedy, ale także negatywne: np. wolniejsze przeładowanie torped.
Przy samolotach nie powinno być „armored piercing” tylko armor piercing 🙂