Wersja 1.0: Poprawiona grafika – część I
Prosto z portalu WoT 😉
Grafika to podstawa w tworzeniu realistycznych scen bitewnych, poczynając od rozdartej stali zniszczonego czołgu, a na zwierzętach i roślinności rozrzuconych po mapie skończywszy. Woda, ziemia, chmury, drzewa i innych więcej detali zebranych razem tworzą najbardziej rzeczywiste pola walki, jakie dotychczas powstały dzięki nowemu silnikowi graficznemu.
W oczekiwaniu na tą znaczącą przemianę wizualną, pokażemy Wam w tej trzyczęściowej serii, jak aktualizacja 1.0 na odmieni World of Tanks. Dzisiaj przyjrzymy się z bliska chmurom oraz cieniom.
Co sprawia, że gra wygląda realistycznie?
Wszyscy wiemy, że grafika to budynki, rośliny i inne mniejsze obiekty, ale składają się na nią również elementy, których się nie dostrzega, a mogą być najważniejszymi elementami otoczenia. Oświetlenie to pierwszy tego przykład – bez dobrego oświetlenia wszystko wygląda jednolicie, a szczegóły zanikają; podobnie z terenem – bez niego czołgi zapadałyby się po prostu w mapę! Niebo i woda również grają tu swoje role – bez nich byłoby ciemno i ponuro.
Naszym celem jest znalezienie idealnych proporcji tych elementów tak, by możliwie realistycznie uchwycić wygląd pola walki. Jednocześnie włożyliśmy mnóstwo pracy w to, by oglądanie świetnej grafiki nie odbywało się kosztem wydajności.
Sprawdźcie, jak Wasze komputery poradzą sobie z aktualizacją 1.0 dzięki enCore!
Łatwo jest wyliczyć (i zauważyć), co zmieniło się w grafice w 1.0, ale zakres tych zmian jest ogromny. Zanim zanurzymy się w temat usprawnień, poświęćmy chwilkę na omówienie głównych filarów, które sprawiają, że aktualizacja 1.0 jest tym, czym jest – znaczną przebudową gry, oraz prześledźmy zmiany, które wprowadziliśmy wcześniej.
- Prace przygotowawcze: aktualizacja 9.15 dodała wsparcie dla DirectX 11, by poprawić wydajność na komputerach wspierających Direct 11 (już wtedy planowaliśmy ulepszenie naszej grafiki).
- Dodatkowe platformy: Platforma technologiczna: w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że technologia klienta BigWorld jest zbyt stara, by umożliwiać jej dalszy rozwój. Stworzyliśmy zatem nowy silnik graficzny, który umożliwia rozpoczęcie ulepszania sposobu renderowania świata gry i daje możliwości technologiczne, których wcześniej nie mieliśmy.
- Przeprojektowanie zawartości: większość zawartości na każdej mapie została stworzona na nowo przy wykorzystaniu wszystkich innowacji, jakie wprowadza nowy silnik.
- Optymizacja: aby umożliwić wszystkim możliwość oglądania nowego świata gry, przerobiliśmy podsystemy graficzne tak, by zmniejszyć negatywny wpływ renderowania grafiki na ogólną wydajność. Zoptymalizowaliśmy liczbę klatek na sekundę i stabilność w taki sposób, by każdy mógł cieszyć się nową grafiką.
Prace nad grafiką nie zatrzymają się na aktualizacji 1.0. Planujemy kontynuować rozbudowę i wykorzystywanie nowych technologii, a aktualizacja to tylko spory krok w tym kierunku. Teraz, gdy mamy stabilne fundamenty, możemy dalej rozbudowywać wygląd gry w 2018 i przyszłych latach.
To by było na tyle z szybkiej wycieczki do przeszłości. A teraz przejdźmy do najważniejszej części!
Niebo ciągle się zmienia
Dzięki możliwościom fotorealistycznych skyboxów, w Prochorowce zawsze świeci słońce. Dotychczas niebo wyglądało raczej sztucznie, ale teraz chmury płyną z wiatrem, a niebo zmienia swój kolor w zależności od oświetlenia.
To jutro ta aktualizacja?
Nie, pod koniec marca.
Coś strasznie podobny sposób prezentacji jak przy zmianach w silniku WT 😉
WG pierwsze to przedstawiło w artykule na jakiejś zewnętrznej stronie z 3 miesiące temu wiec Raczej odwrotnie WT ściągnęło sposób prezentacji