Piaskownica 2.0 – zmiany w artylerii
Więcej szczegółów na temat Artylerii, sprawdzanej w drugiej iteracji Piaskownicy. Pamiętajcie, że te zmiany to tylko próby i propozycje i nie są w żaden sposób wiążące!
Ogłuszenie
W Piaskownicy wszystkie czołgi w zasięgiu splasha arty dostają po wybuchu efekt ogłuszenia załogi i osłabione czasowo statystyki, dając przeciwnej drużynie kilka cennych sekund na wykorzystanie tej przewagi i atak z zaskoczenia lub bezpieczny odwrót. Pociski artyleryjskie otrzymają nowy parametr – maksymalny czas ogłuszenia. Wszystkie załogi w promieniu rażenia pocisku dostają 30% tego czasu oraz część z pozostałych 70%, w zależności od odniesionych obrażeń. Czas ogłuszenia zależy również od odległości, w jakiej wybuchł pocisk.
W przeciwieństwie do aktualnej mechaniki, gdzie artyleria może zniszczyć Cię jednym strzałem i wysłać do garażu, efekt ogłuszenia mija i pozwala działać dalej. Tymczasem ze zwiększonym obszarem splasha arta pozwoli drużynom zmienić losy bitwy. Oczywiście będzie to wymagało cierpliwości, praktyki i dobrej znajomości „gorących punktów” na mapach, nie mówiąc już o nowych taktykach dla klanów.
Żeby zaznaczyć rolę dział samobieżnych jako pojazdów wsparcia ogniowego dalekiego zasięgu, zmniejszyliśmy dyspersję w ruchu i czas przeładowania, poprawiając też czas celowania i celność. Teraz mogą zdecydowanie łatwiej przekierować ogień i wspierać czołgi na kilku flankach.
Wielorazowe materiały eksploatacyjne
Jest kilka sposobów na zmniejszenie efektu ogłuszenia. Wraz z pancerzem pojazdu, który pozwala absorbować część efektu, negatywne skutki trafienia mogą być też zmniejszane za pomocą osłon przeciwodłamkowych – ciężka zmniejsza je o 10%, zaś superciężka o 30%. Tak więc im cięższe i lepiej opancerzone są pojazdy, tym mniej wpływa na nie ogłuszenie. Poza tym, apteczki zmniejszają efekty ogłuszenia o 20% i usuwają je całkowicie po zużyciu, nawet, jeśli żaden załogant nie był ranny.
Ci, którzy dołączyli w pierwszej wersji Piaskownicy wiedzą, jak bycie ogłuszonym kilka razy w czasie bitwy potrafi zabić frajdę. W związku z tym naprawiono problem za pomocą wielorazowych materiałów eksploatacyjnych: Zestawu naprawdzego, apteczki i gaśnic. Zestawy tego samego typu regenerują się niezależnie od siebie, więc możecie użyć małego zestawu naprawczego, gdy regeneruje się duży i vice versa. Małe zestawy naprawcze mają cooldown 90s, zaś duże 60s.
Pociski
Działa dużego kalibru wraz z dużymi wartościami penetracji pocisków AP i HEAT pozwalają działom samobieżnym przebijać się przez gruby pancerz, często zadając śmiertelne obrażenia. Kiedy zdarza się to Tobie, podajesz w wątpliwość sensowność całego wysiłku, jaki wkładasz w grę. Nikt nie chce grać w grę, w której nie pozwala mu się grać. Więc niezależnie od tego, jak dobrze opancerzony jest czołg gracza, wielu decyduje się siedzieć artylerią w bezpiecznym miejscu i nigdy się nie poruszać, wymuszając remisy i kampienie na bazie.
Usunęliśmy pociski HEAT i AP z artylerii oraz zmniejszyliśmy penetrację oraz alfę pocisków HE, co powinno zmniejszyć szansę na poważne okaleczenie – jeśli nie momentalne zniszczenie – za ich pomocą.
Spadek obrażeń od wybuchu
Efektywna gra artylerią wymaga umiejętności. Potrzeba dobrego celowania, umiejętności śledzenia celu oraz przewidywanie gdzie się znajdzie, oraz jak długo zajmie pociskowi lot do celu. Żeby wynagrodzić te umiejętności i zrekompensować spadek alfy oraz wartości penetracji, zmieniono rozkład odłamków wewnątrz okręgu splasha.
Na serwerach gry artyleria nie zadaje obrażeń w perymetrze swojego zasięgu splasha. W Piaskownicy spadek obrażeń w kierunku krawędzi koła będzie mniejszy: Pociski odłamkowe zadają 30% obrażeń w tamtym miejscu. W ten sposób zadają mniej obrażeń, ale na większym obszarze, nawet bez bezpośrednich trafień.
Ze zmniejszoną różnicą pomiędzy trafieniem a niewielkim pudłem (pod względem obrażeń), strzelanie w skupione grupy wrogów będzie bardziej efektywne, niż wyciąganie pojedynczych celów. Ta zmiana, wraz z wprowadzeniem mechaniki ogłuszania, powinna wymusić na artylerzystach zmianę stylu gry i celowania w grupy wrogów, co pozwoli kolegom dokończyć sprawę.
Orientacja w sytuacji
Znaczniki ogłuszenia – Żeby pomóc obu stronom bardziej zrozumieć efekt ogłuszenia i dostosować do niego plan bitwy, dodano kilka nowych wskaźników. Artyleria może widzieć obrażenia, jakie sojusznicy zadają podczas gdy przeciwkin jest ogłuszony (ma to też odzwierciedlenie w statystykach po bitwie w postaci asystowanych obrażeń), podczas gdy gracze widzą odliczanie pozostałego czasu ogłuszenia tuż nad czołgiem, który jest pod jego wpływem. W końcu, kiedy sam otrzymujesz trafienie od arty, poza odliczaniem, dostajesz informację o utraconym podczas trwania efektu HP oraz o tym, jak spadły parametry bojowe czołgu, w tym samym miejscu, gdzie pojawia się info o pożarze i tonięciu.
Oznaczanie miejsca ostrzału dla drużyny – Jako pojazdy wsparcia o dużym zasięgu, ważne jest, żeby działa samobieżne koordynowały działania z pozostałymi graczami. Powinny być zdolne do ostrzegania drużyny, kiedy strzelą, żeby ta mogła przygotować się do ataku.
W tym celu poprawiono oznaczanie rejonu ostrzału (pierwszy raz testowanego w zeszorocznej piaskownicy). Teraz będzie można nie tylko oznaczać czołg wroga, ale również obszar, w który celujemy (domyślnie za pomocą klawisza „T”) żeby wyświetlić specjalny marker; Jego promień będzie taki sam jak promień rażenia odłamków (żółty okrąg na zdjęciu poniżej).
Tylko do Ciebie należy decyzja, czy pokażesz ten marker swojej drużynie, czy nie. Poza tym, jeśli masz już dość wiadomości „Arta śpi?”, możesz je po prostu uciąć przez wskazanie miejsca, w które celujesz.
Alternatywny tryb celowania – zainspirowany lubianym przez graczy modem Battle Assistant, zmienia sposób wyświetlania celownika artyleryjskiego i daje czysty wgląd na teren i tor lotu pocisku, pozwalając lepiej celować. W przeciwieństwie do moda, działa dobrze na dużych przeszkodach i nie przeskakuje przy przełączaniu między starym i nowym trybem celowania. Może to sprawić, że gra artą będzie bardziej angażująca i pomoże zdać sobie sprawę z jej pełnego potencjału w walce.
rzygać się chce teraz grając artą,były wolne teraz nawet pobrań nie ma….50 dmg lub 300…takimi jak ob261 lub 212A…BC 158 ma już tylko 3 naboje….chce ktoś kupić konto?13X…..i od cholery innych pojazdów?
Jakos mi to nie bardzo sie widzi to moze popsuc gre arta….
to co wejdzie ********* rozgrywkę np znajdziecie się w promieniu lub i też w pobliżu celu który będzie atakować arta i bum i robi z was darmowy dmg
Arta sluzy glownie jako balanser w grze. To nie jest czolg to rozrzutnik do gnoju w ktorym losowosc trafienia wybiera sam program. Ty jako gracz sluzysz tylko do naciskania myszki. Jestes TZW klikerem.
Chciałem dzisiaj przetestować zmiany w arcie. Loguję się do sandboxa, robię sobie GWE 100 na bogato i wchodzę do kolejki… a tam 150 SPG i może z 10 (w sumie) cvzołgów pozostałych typów :/
Poczekałem 3 razy po 3 minuty i nie dało się wejść do bitwy 🙁 Myślę sobie „zagram T110E3, nie mam go jeszcze to sobie przetestuję jak się nim gra gdy nikt nie wali goldem”. Wchodzę do bitwy nattychmiast… a tam po jednej arcie na stronę XD Po co robić testy arty z jedną artą na stronę???????????? Mogli na sandboxie zwiększyć limit do 5 nawet, nikt by nie narzegał. #WG_logic
bo chcą też sprawdzić czy będzie dobra zmiana z limitem arty 1-2 a nie już 5 jak było wcześniej