Mechanika gry [cz.1] : Wojska lądowe – uzbrojenie
Wstęp
Poradnik ten skierowany jest do osób, które zaczynają swoją przygodę z grą War Thunder, lecz także stary wyjadacz może się czegoś ciekawego dowiedzieć. Jak pewnie większość z Was zauważyła z własnej gry, filmów, streamów czy innych mediów, zasada działania pocisków różni się znacząco od tej znanej w World of Tanks. W WoT każdy pocisk z zaliczoną penetracją (nie mówimy tu o strzałach „za zero”) zadaje określoną liczbę obrażeń. Przeciwpancerny, podkalibrowy, HESH, kumulacyjny – nieważne. Udane przebicie = DMG. U konkurencji jest podobnie, tyle że w trochę innej formię.
Dzisiaj, postaram Wam przedstawić garść porad, od gracza dla gracza, które podniosą waszą skuteczność bitewną !.
Bitwa o Kolonie, 1945 r. Starcie M26 Pershing z Pz. Kpfw Tiger H1. Zdjęcie wykonano z samolotu P-51D.
RODZAJE POCISKÓW
W grze istnieje 17 różnych rodzajów amunicji do dział kalibru powyżej 20 mm + rakiety montowane na pojazdach. Tutaj przedstawione są wszystkie z nich :
- AP – zwykły przeciwpancerny
- AC – amunicja przeciwbetonowa *zawiera materiał wybuchowy* – ZSRR
- HE – odłamkowo-burzący
- Shrapnel – amunicja fragmentująca – ZSRR
- APC – przeciwpancerny z czepcem
- APBC – pocisk przeciwpancerny z czepcem balistycznym
- APHE – pocisk przeciwpancerny z wkładką wybuchową
- APHEBC – pocisk przeciwpancerno-burzący z czepcem balistycznym – ZSRR
- APCBC – pocisk przeciwpancerny z czepcem i czepcem balistycznym z wkładką HE lub bez
- APCR – podkalibrowy z twardym rdzeniem
- APDS – pocisk przeciwpancerny z odrzucanym sabotem
- APDS-FS – pocisk podkalibrowy z odrzucanym sabotem, stabilizowany brzechwowo – ZSRR
- HESH – przeciwpancerny pocisk odkształcalny – każda nacja prócz ZSRR
- HEAT – pocisk kumulacyjny
- HEAT-FS – pocisk kumulacyjny stabilizowany brzechwowo
- PPK – przeciwpancerny pocisk kierowany manualnie/naprowadzany optycznie (system HOT)
- SSM – rakiety niekierowane ziemia-ziemia
*Rakiety SSM występują na pojazdach takich jak T34 Calliope, M26-M99, Panzerwerfe 42, Cromwell RP-3*
EFEKT USZKODZEŃ
Krótkie objaśnienie co do efektu uszkodzeń, czyli o czym dana ikonka nas informuje :
- Pocisk, po udanej penetracji, wpada do środka po czym przelatując pewien dystans w linii prostej, zadaje uszkodzenia krytyczne bądź nie, modułom i załodze – amunicja AP- APCR – APDS – APDS-FS
- Po przebiciu, następuje wybuch wkładki HE . – amunicja APHE. APHEBC i APCBC z wkładką
- Strumień kumulacyjny powstały po eksplozji materiału wybuchowego przechodzi przez pancerz, wpadając do środka w linii prostej, niszczy wszystko na swej drodze – amunicja HEAT-FS, PPK, HEAT.
- Pocisk wypełniony plastycznym materiałem wybuchowym. Zasada działania polega nie polega na penetracji, a rozpłaszczeniu się na pancerzu i eksplozji przez co następuje jego odkształcenie, rażąc przy tym załogę w środku. – HESH
KARTA POCISKU
Poświęćmy teraz chwile na statystyki pocisków. Każdy z nich ma w grze zdefiniowane różne parametry. Postaram się teraz omówić każdy z osobna (pomijając te najbardziej oczywiste), modelem został pocisk 88 mm z działa KwK 36 zamontowanego na Pz. Kpfw Tiger H1 :
Rodzaj materiału wybuchowego – w grze występuje parę różnych rodzajów ładunków. Pentryt, H.10, A-IX-1/2, pikrynian sodu. Rodzajów jest wiele, zasada działania ta sama.
Równoważnik trotylowy – materiały takie jak te opisane wyżej, stosowano w celu zmniejszenia ilości trotylu w pocisku, co miało skutkować polepszeniem jego właściwości balistycznych. Dla przykładu 64 gramy ładunku wybuchowego H.10 odpowiada sile detonacji 108,8 gram czystego trotylu.
Opóźnienie zapalnika – definiuje odległość na jaką dany pocisk, po udanej penetracji, przeleci w głąb pojazdu po czym detonator zainicjuje wybuch.
Czułość zapalnika – opisuje grubość przeszkody (płotki, murki ale także i pancerz) przez jaki pocisk może przelecieć, po czym uzbroi się
Kąt uderzenia – jest to wartość która opisuje pod jakim kątem pocisk uderzy z 100%, 50% lub 0% szansą na rykoszet. Wartości te modyfikuje rodzaj pocisku. I tak np. amunicja AP ma 50 % szans na rykoszet pod kątem 30°, APCBC – 27°, HEAT – 21°, APCR i HEATFS – 17°, APDSFS – 13° a amunicja HE tylko 10°.
Penetracja pancerza – opisuje penetracje pancerza dla odległość 10, 100, 500, 1000, 1500 i 2000 metrów pod danym kątem natarcia pocisku. I tak z odległości 500 metrów przebijemy 151 mm pancerza pod kątem 90° ale już, z tej samej odległości, tylko 67 mm pod kątem 30°.
M4A2 76W Sherman na ulicach Koloni, lato 1945 roku.
JAK ZNISZCZYĆ WROGI POJAZD ?
Czyli omówienie poszczególnych rodzajów pocisków, jak i uszkodzeń jakie powodują, mamy już za sobą. Teraz czas na uszkodzenia modułów, załogi i sposobów zniszczenia czołgu. Za przykład niech posłuży nam czołg Pz. Kpfw Tiger wersja H1. Wyróżnia się trzy sposobów zniszczenia czołgu :
- Eliminacja załogi – wyłączenie poszczególnych członków załogi. Zasada jest prosta – jeżeli w maszynie zostanie ostatni czołgista, pojazd nie nadaje się do walki (nie dotyczy trybu AB)
- Wysadzenie magazynu amunicji – strzał w magazyn amunicyjny, w większości wypadków, powoduje tzw. „ammorack”. Różne pociski mają odmienne szanse na to trafienie krytyczne. I tak począwszy od zwykłej amunicji bez wkładki [AP-APCR-APDS-APDS-FS] jest to umiarkowanie wysoka wartość, amunicja z wkładką HE ma około 95 % szans na wybuch lecz już pocisk HE, HEAT, HEAT-FS i PPK mają 100% szanse na wysadzenie magazynu amunicji o ile trafią w niego centralnie. UWAGA: w grze istnieje możliwość ograniczenia wysadzenia magazynu, poprzez załadowanie np. tylko części bądź 1/4 amunicji. W bitwie, po wybraniu interesującej nas ilości, domyślnie przyciskiem „O”, możemy podejrzeć które z slotów są nią zajęte.
- Podpalenie – każdy strzał w zbiornik paliwa powoduje natychmiastowe podpalenie maszyny, od zwykłych pocisków, po te najbardziej zaawansowane. Maszyna z odkrytą modyfikacją „Gaśnica”, może użyć jej dwukrotnie. Porada: po strzale w zbiornik i podpaleniu, patrz czy nad pojazdem unosi się dym. Jeśli pojazd wroga zgasł, strzel drugi raz i znów obserwuj. Trzeciego użycia nie ma, więc schowaj się i spoglądaj jak Twój oponent płonie.
Jeśli dotarłeś aż do tego momentu artykułu gratulacje, jesteś bardzo wytrwałym czytelnikiem. Mam nadzieje że posłuży Ci on w jak najlepszym stopniu i podniesie Twoją skuteczność bitewną do jeszcze wyższego poziomu. Do zobaczenia na placu boju, Czołgisto
Lancetti kocham twój humor 😀
powoduje tzw. „ammorack” ? artykuł super ale za dużo błędów tego typu. diabelPLunited gram od alfy 2012 a z nowym kontem od 2013 oraz uczestnik wszystkich testów
Xandrass i frytki do tego 😛
Fajny poradnik, dobrze przystępnie napisany. Takim noobom jak ja na pewno trochę rozjaśni rozgrywkę 🙂
Gratulacje i podziękowania za artykuł o poszczególnych rodzajach amunicji. to pozwoli o wiele lepiej dobierać ją do konkretnych warunków, pozwoli także rzadziej łapać ammoracki
Do kompletu brakuje tylko filmików pokazowych jak działa dana amunicja „w starciu” gdy celujemy w konkretne pojazdy.
Siema marudo – taki filmik jest w przygotowaniu, nie pokażę może wszystkich typów bo do niektórych nie mam dostępu ale nagram to co mam – porównamy trajektorię, penetrację lub jej brak i uszkodzenia po trafieniu. Film pojawi się na moim kanale a jeśli okaże się ciekawy wrzucimy go i tutaj. Pozdrawiam.