Przemyślenia.
Czyli kilka subiektywnych zdań na temat gry.
Gram w World of Tanks od lat. Przygodę z czołgami zacząłem pod koniec stycznia 2012 roku. Widząc zmiany, które zaszły w tej grze mam kilka własnych przemyśleń. Czy mogę się nimi podzielić? Zamierzam pochwalić i skrytykować deweloperów.
Co do nagany dla WG, aby było to konstruktywne, czyli co można było zrobić lepiej? i dlaczego tak byłoby lepiej? (czyli podać argumenty – czego nie każdy rozumie, bo dla nich „lepiej” i „tak powinno być” jest wystarczające) wytłumaczę na zasadzie przykładów i własnych doświadczeń. Chciałbym, aby ten artykuł dotarł również do deweloperów, którzy mogliby uwzględnić słowo doświadczonego gracza.
Na początek zajmę się zmianami w grze, czołgami i wprowadzaniem modów jako zawartości gry. Następnie cała otoczka – turnieje, community, itd.
Pytanie 1: Którą ze zmian uważam za najlepszą?
Niewątpliwie jest nią pierwsza zmiana w fizyce gry. Starsi gracze pamiętają niewidzialne ściany w grze blokujące możliwość zjechania z urwiska. Zmiana otworzyła nowe możliwości, poszerzyła wachlarz kart graczy. Flankowanie stało się możliwe z każdej strony. Był to pierwszy i najważniejszy krok w kierunku usunięcia schematyczności obecnej niemalże w każdej bitwie. Kolejne zmiany dopracowują to, czego nie udało się wówczas wprowadzić. Sam lepiej bym tego nie wymyślił.
Na uwagę zasługują również rozciągnięcie linii MT i TD do X, linii LT do VIII, a także poszerzanie zawartości gry poprzez wprowadzanie nowych pojazdów.
Pytanie 2: Którą zmianę uważam za najgorszą?
Tu odpowiedź jest trudna. Wymienię grono zmian, które kompletnie mi się nie podobały. Pierwszą z nich jest ciągłe nerfienie artylerii. Klasa, która niegdyś była overpowered tak bardzo, że w bitwie można było spotkać nawet 29 art na raz, dziś jest cieniem samej siebie. Rozciągnięcie linii z najwyższych VIII na X poprawiło balans gry na randomach, ale kosztem bardzo popularnych wówczas kompanii. Rebalans pociągnął również zmiany parametrów armat, którym zwiększono rozrzut i wydłużono czas celowania i przeładowania. Zmiana nie dotyczyła leFH18B2, któremu tylko podwyższono tier. Dodano limit artylerii do maksymalnie 5 na stronę w bitwach losowych. Mimo to przy pełnym skupieniu dało się grać jak najlepszą snajperką. Celność była wystarczająco dobra, by trafiać najczulsze punkty z bardzo daleka. Umożliwiała to fizyka gry, która dawała bardzo duże prawdopodobieństwo strzału w sam środek celownika. Należało z tym coś zrobić, ponieważ umożliwiało to także celowanie w weakpointy przez każdy inny czołg z niemalże każdej odległości. Zmniejszenie ilości strzałów w centralny punkt odbiło się również na klasie artylerii. Okazało się, że działa samobieżne niedomagają. Potrzebują kolejnych zmian. Tym razem buffa. Proponuję dwa rozwiązania. Proste i oparte na rozwiązaniach wdrożonych na ostatnim sandboxie.
Najłatwiejszą możliwością byłoby zmniejszenie rozrzutu i skrócenie czasu celowania. Poziom sprzed rozciągnięcia linii jest zbyt mocny dla reszty graczy, ale środek pomiędzy tym, co było, a tym, co jest wydaje mi się optymalny. Jedynym skutkiem takiej solucji problemu byłoby zwiększenie celności artylerii do poziomu, kiedy strzały, zamiast chybiać bardzo daleko, byłyby częściej w stanie spadać na tyle blisko, by zadawać uszkodzenia splashem. Artylerzyści zadowoliliby się buffem, jej ranga wzrosłaby. Czołgiści musieliby się trochę bardziej postarać, by unikać pocisków, ponieważ obecnie niewielkie ruchy przód-tył są w stanie wystarczająco utrudnić strzelanie.
Kolejną możliwością jest wprowadzenie ogłuszenia. Poziom tej umiejętności znany z piaskownicy (buff także dla parametrów armat) był znacznie zbyt duży. Trafienie mogło uziemić pojazd, ponieważ załoga działała tak, jakby miała 50% podstawowej umiejętności. Przy większych kalibrach, a od tego zależał czas trwania ogłuszenia, mogło się zdarzyć, że ledwo co skończył się handicap dla załogantów, a w pobliżu wybuchała kolejna pestka. Czyż samo to nie zabija gry? Czy po serii takich trafień nie zechce Ci się rzucić gry?
Idąc dalej można by zastosować takie rozwiązanie do pocisków HE na każdym czołgu. Przydatność taktyczna, a tym samym zużycie tej amunicji znacznie by wzrosło. Dodałoby to pewien efekt nieprzewidywalności, a przynajmniej trudności w planowaniu własnych działań i konsekwencji z tym związanych. Na szerszą skalę trafiony pojazd odstawałby od reszty teamu i w trybach kooperacyjnych potrzebna byłaby reorganizacja szyków, by nie rozciągnąć linii natarcia zbyt długo lub szeroko.
Wracając do artylerii samo ogłuszenie byłoby tak, czy siak, zbyt dużym crackiem. Rola w strategii klanów znacznie rośnie. Ale taki buff spowodowałby konieczność nerfa. Dlatego proponuję zmniejszenie obrażeń o 1/3. Zachowujemy lub minimalnie zmieniamy resztę parametrów. Myślę, że takie rozwiązanie warto przetestować.
Drugą negatywną zmianą było uśmiercanie kompanii, najlepszego trybu do zarabiania i nauki gry. Pierwszym krokiem był balans artylerii, a następnym wprowadzenie trybu drużynowego. Powolna agonia stała się faktem. Gwoździem do trumny było wycofanie tego trybu. Czasowe, eventowe przywracanie nie daje skutku. X tiery grają na Twierdzach, gdyż przynosi te same zyski, plus zasoby. VIII mają także tryb drużynowy. O rekompensacie dla IV w postaci trybów gry zapomniano.
Kompanie, według mnie, potrzebują reorganizacji w postaci dodania szturmów i spotkań. Usunięcia poziomu absolutnego (X) jest konieczne, gdyż jest to nieprzydatne. Dla poziomu mistrzowskiego podwyższenie limitu maksimum na 100 lub 110 punktów, minimum do 70 lub 75 punktów i ilości do 15 graczy. Pozwoli to rozegrać większą bitwę, niż na reszcie poziomów, a przy okazji zmusi do użycia niższych tierów LT. Dowódcy będą musieli kombinować odpowiednie składy. Dla VI do 12 graczy, 45-70 punktów (10 x VI, 2x V lub 11x VI, 1x IV). Po podziale KV-1S na V i VI tier nie ma obaw, że jakiś pojazd będzie dominował. IV mogą zostać nieruszone (10 graczy, 20-40 pkt). Myślę, że takie zmiany przywróciłyby popularność i chwałę temu trybowi, który kiedy się pojawia, jest oblegany.
Trzecia negatywna zmiana to wprowadzenie wymyślonych czołgów, jak Waffenträger Auf E-100. Żaden gracz nie chce Frankensteinów w grze z historycznymi czołgami. Jestem za wprowadzaniem prototypów, czy projektów, a czasem nawet zmodyfikowanych klonów (a jak inaczej miałoby powstać polskie drzewko?), by urozmaicić grę. Ale pojazdy koncepcyjne, nieistniejące nawet na planach w pewnym sensie usprawiedliwiają wyimaginowane, przegięte statystyki. Mam wrażenie psuje balans i całą grę. WG proszę, nie róbcie tego więcej.
Ostatnia zmiana – usuwanie map. Część z nich tak, potrzebowała usunięcia, jak Severomorsk (69°4’3″N 33°25’42″E), op przepraszam, Severogorsk, czy Prowincja. Takie mapy jak Smocza Grań, Port i Ruinberg w Ogniu zniknęły nagle. Przykładowo Komaryn w jego pierwotnej wersji, ale po przestawieniu baz potrzebowały nauczenia graczy agresywnej, kooperacyjnej gry. Kolejną możliwością był usunięcie punktów camperskich na spawnie. Dodanie osłon w pobliżu podjazdu na centralną wyspę. Uważam, ze to była świetna mapa. Mapy zostały porzucone, mam wrażenie, że kilka prawie bez większej walki o nie.
Większa ilość map mogłaby dać możliwość ich rotacji z każdym patchem lub okresem np. 2 tygodni (co delikatnie sugerowałem „Insiderowi” pytaniem). Część z nich pozostawałaby aktywna na randomach, drużynach i Twierdzach, a część odpoczywała. W CW wszystkie aktywne.
Pytanie 3: Jakie inne działania WG chciałbyś zobaczyć w przyszłości, aby ulepszyć ich kluczową grę?
Nawiązanie współpracy z graczami pozwoliłoby devsom na modyfikację map w okresie między wprowadzaniem łatek bez większych obaw o ich reakcje.
Przyspieszenie prac nad liniami czeskimi, chińskimi, japońskimi i szwedzkimi. Podobał mi się wycofany już tryb walk narodów. Niestety zbyt duża różnorodność nacji zmniejszy możliwość nawiązania bitew tego trybu. Jednakże parowanie może być ciekawe. Przykładowo wysokotierowa bitwa Brytyjczyków wsparta snajperami i magazynkami z Francji przeciwko Niemcom i wspierających ich Czechom… Dlaczego nie? Chińczycy i Sowieci przeciw Japończykom i Amerykanom? Nadałoby to smaczku grze nie tylko u nas, ale również na serwerach azjatyckich i amerykańskich.
Pytanie 4: Na którą linię czekasz?
Na francuskie czołgi średnie i ciężkie bez magazynków. M.in. FCM F1, G1L, AMX M4 mle. 1948 i 1949 Amelioré. W grze potrzeba ciężkich snajperów. Obecnie ciężkie pojazdy są dobre do gry w zwarciu, z bliska. Linia brytyjska jest stworzona do walki na każdym dystansie. Linia francuska, dzięki słabemu bocznemu pancerzowi, parametrowi zwiększonego czasu celowania przy zwiększonej celności zmuszałaby do gry z daleka. Byłoby to bardzo interesujące, tym bardziej, że spora grupa graczy zamiast obijać przeciwnika a bezpiecznej odległości i dopiero potem dążąc do walki w zwarciu od razu chce walki na noże. Niemalże przynoszą „kosy” na strzelaninę. Linia francuzów byłaby trudna do opanowania dla laików.
Kolejne linia to do Vickersa MBT zawierająca m.in. australijskie Sentinele, czy kanadyjskiego Rama I (bardzo stary przeciek – pojazd istnieje w plikach WG), a także jakaś niemiecka linia z NRD.
Pytanie 5: Najlepsza i najgorsza linia w grze?
Jestem zwolennikiem czołgów średnich i podstawowych. Jeśli chodzi o subiektywne wrażenia – najlepsza do CAX, ponieważ łatwo i szybko mi się udało wyexpić, lubię ten styl gry. Najgorsza do M48A1 Pattona III – źle mi się grało. Jeśli chodzi o obiektywne sprawy, czyli parametry to myślę, że najlepsza do Obj. 430, a najsłabszej nie jestem w stanie wybrać, ponieważ każda ma swoje cechy, które działają in plus lub in minus w różnych sytuacjach. Wszystko tak naprawdę zależy od otoczenia.
Pytanie 6: Najlepszy i najgorszy czołg w grze?
Wymienię pojazdy, które szczególnie lubię. KV-2, Centurion I, Obj. 416, KV-13.
Pojazdy, których bardzo nie lubię: AMX 12t, M7 MT, M26 Pershing.
Samo stwierdzenie, czy czołg jest overpowered (OP) lub underpowered (UP) zależy od parametrów. Ale często nasza ręka sprawia, że jest na odwrót. Pojazdem UP gramy wyśmienicie i możemy zmienić przebieg bitwy, albo odwrotnie, czołgiem OP nie potrafimy nic zrobić. Dlatego zwykle umiejętności są ważniejsze od właściwości naszych maszyn samych w sobie.
Porównywanie pojazdów jest samo w sobie bardzo ciekawym zagadnieniem. Planuję o tym zrobić kolejny artykuł. Porównywanie możliwości czołgów jest jednym z aspektów, obiektywnym. Kolejnym fragmentem tych puzzli jest opinia samych graczy, na podstawie której można stwierdzić popularność czołgu i jego poziom trudności w opanowaniu. Gorzej, jeśli w środowisku istnieje stereotyp, jak np. o wszechpotężnym IS-7, czy bezużyteczności FV215b (120) na CW, którego nazwę często się skraca do FV120. Trzecią częścią tej wielowymiarowej układanki jesteśmy my sami i nasze doświadczenia oraz umiejętności. To rzutuje na nasze całkowicie subiektywne odczucia, które, co widzę dość często, nie mają kompletnie pokrycia z faktami, jakimi są w/w obiektywne parametry i werdykt o wyższości jednego czołgu nad drugim.
Analogicznie do części w czołgach. Dwa silniki w KV-3 mają taką samą moc. Czy warto badać „topowy”? Ukryty parametr o punktach wytrzymałości modułów jest decydującym kluczem – warto. Kolejny stereotyp panuje w kwestii armaty do IS. Niewiele osób jednak wie, że 100mm D-10T jest lepszą i bardziej uniwersalną armatą, szczególnie przy możliwościach tego czołgu.
Pytanie 7: Co sądzisz o wprowadzaniu udogodnień znanych z modów do gry?
Jest to dobry ruch deweloperów. Na pewno skorzysta z tego spore grono graczy, szczególnie tych, którzy nie korzystają lub nawet nie aprobują modów. Jednakże przez 6 lat istnienia gry świat modyfikacji rozwinął się gigantycznie, nie sądzę, że WG nadąży za tym. Po pierwsze gracze przyzwyczaili się do używanych od dawna personalizacji. Po drugie to, co stworzyli programiści gry, z mojego punktu, nie wygląda na zrobione w 100% dobrze. Klasyfikacja graczy, którą znamy już od dawna, jest cieniem dla WN8, a nawet wcześniejszych WN7, 6, 4, czy nawet efficiency, głównie dlatego, że zależy od ilości bitew i dywersyfikacji atencji gracza we wszystkie tryby gry.
Podsumowując, WG tworzy własną konkurencję dla modów. Jeśli osiągnie ta polityka wobec graczy sukces, to tylko dzięki dostępności, z którą inne, nawet lepiej dopracowane modyfikacje, nie mogą konkurować. Obawiam się, że niedługo nawet te aktualnie legalne pliki personalizacji gry będą prześladowane, a gracze banowani tak samo, jak cheaterzy.
Pytanie 8: Co zmieniłbyś w schematach turniejów?
Brakuje mi turnieju na VII tierach. Uwielbiam te tiery.
WG zrobiło krok w stronę promowania IX-X tierów jako elity. Ponieważ wielu graczy ma takie pojazdy, to będą liczyły się umiejętności graczy w coraz większym stopniu, niż jest teraz.
V tiery może posiadać każdy. Jest to najniższy poziom do nauki zagrań z wyższych tierów. Tiery VI-VIII nadają się dla graczy o kolejno niższych, średnich i wyższych umiejętnościach i możliwościach. Myślę, że to była też jedna z przyczyn, dlaczego do Twierdz nie wprowadzili grywalnego IV tieru.
Kolejną możliwością jest próba wprowadzenia szturmów i trybów spotkaniowych do turniejów, a nie tylko oklepany tryb z dwiema bazami jako celu ataku lub obrony którejś ze stron, jak to widzimy na turniejach typu WGL.
Ciekawym kierunkiem byłoby według mnie wprowadzenie rozgrywki przejęcia trzech baz na środku mapy, z możliwością odbicia jej. Gra na punkty lub do wyniszczenia. WG ma sporo opcji do rozważenia.
Pytanie 9: Co sądzisz o społeczeństwie graczy?
Ogólnie jest nieźle. Wielu graczy, czy to spotkanych przeze mnie na WGLu w Warszawie (swoją drogą fantastyczny turniej!), w grze, na forach jest bardzo pozytywnie i uprzejmie nastawiona. Pomoc, radę, informację można otrzymać z każdej strony, albo przynajmniej jak zdobyć to, co nas interesuje.
Niestety jest też i druga, ciemna strona. Na forach często panują stereotypy, a część graczy jest w nie tak wpatrzona, że nie przyjmują jakichkolwiek argumentów. Rzadko zdarza mi się natrafić na ich kontrargumenty, które najczęściej zbijam. Często dochodzi do wymian na zasadzie „kto ma większe WN8”. Dla mnie jest to analogiczna sytuacja do porównywania przyrodzenia, prymitywne. Odcinam się od takich ludzi jak najszybciej, tym bardziej, że WN8 – a to reroll (nie szanuję), a to okazuje się, że mimo niskiego WN człowiek gra dobrze, lub na odwrót, fiolet jest camperem dbającym tylko o te cyferki, a nie o fun z gry, czyli wygrywanie.
Czy również macie takie zdanie? Z czym się zgadzacie, a z czym nie? Dlaczego?
Pozdrowienia dla Voytecha. Za Jedyny Słuszny Poradnik.
Tankista Neoroş
Narzekacie na arty jak coś co sprawia wam największy problem a nie pomyśleliście o AIMBOT-ach i innych wspomagaczach przez które celność jest zmieniana i penetracja, przecież po co myśleć, wystarczy dać prawym i sam mi wyceluje i nie muszę, nic umieć, gdzie przebijać i jak jechać, wystarczy prawy klawisz myszki. Jak arta ratuje wam dupę to jest OK ale jak strzela do was to BEE..
FV 215b 183 jak za full ściąga to jest dobrze ??? albo Jgpz E100 ???
Masz FV 215b 183 albo Jgpz E100? Po twojej wypowiedzi podejrzewam że nie ;]
Bardzo smutno to wygląda jak połowa komentarzy dość wulgarnie wypowiada się na temat artylerii. Ja rozumiem ze można jej nie lubić, ale minimum kultury.
Ktoś pisał że arty nie mają swojego drapieżcy, a inne arty, medy i lekkie to co? Przy wejsciu Szwedów, ma pojawić się mechanika „Siege” (czy jakos tak) ta co zmienia wychylenie szwedzkich TDków. Może coś takiego wprowadzić do artylerii. Przed strzałem trzeba ją rozstawić itp. Mogło by być ciekawie
A co do modów, to ja bym tylko chciał, żeby twierdze, CW i inne drużynówki były rozgrywane na wyłączonych modach (taki pure server z czasów Quake)
I jak przy każdym poście gdzie pojawił się temat artylerii… reszcie opadły klapki na oczy. Ludzie są jednak bardziej tępi niż się wydaje ale tutaj po prostu pojawia się ta „ciemna strona”. Ludzie cały czas gadają „arta wymaga zmiany mechaniki” nie myśląc że to musiałoby pociągnąć za sobą zmianę mechaniki większości klas. Medy są teraz zdecydowanie zbyt potężną klasą kiedy amunicja premium jest ogólnie dostępna. Mówię to jako artylerzysta, który wykorzystuje każdy możliwy sposób by zwiększyć jej możliwości („goldowe” HE, racje bojowe) i jednak mam wiele bitew gdzie 9 tierem nie jestem w stanie zadać powyżej 1200 obrażeń. Jakim cudem skoro arta jest tak OP jak ludzie płaczą? Niestety, brak szerszego spojrzenia graczy na grę jest dołujący. Uważają że mają rację w każdym względzie i nic nie potrzebuje nerfa poza artą. A jednak wprowadzanie nowych linii medów utrudnia artylerii grę. Żadna klasa pojazdów nie jest tak uzależniona od reszty drużyny
Tak jak kolega napisał odnośnie tego że żeby zmienić artę trzeba by zmienić większość klas w grze. Niewiele osób zdaje sobie z tego sprawę ale arta jest klasą która najbardziej dostała „po *****” w WOCIE. Najpierw był nerf do zarobków potem nerf do celności dział, potem kolejny nerf do zarobków. Gwoździem do trumny było jak dla mnie wprowadzenie gold pestek za kredyty
Moim zdaniem arta nie potrzebuje buff’a/nerf’a, tylko całkowitej zmiany mechaniki. W każdej grze stosowana jest zasada „papier, kamień, nożyce”, w WOT’cie jest ten problem że arta nie ma swojego „naturalnego wroga”, do puki nie zostanie wykryta pozostaje bezkarna, a nawet jak się do niej podjedzie to można dostać strzała w ryj za full HP. WG próbowało nieudolnie ją zbalansować zwiększając reload, rozrzut itp. ale nadal zdarzają się oneshot’y lub strzały za pół HP i to najbardziej wkurza graczy. Z kolei arciarzy wkurza na przykład strzelanie 3-4 razy do tego samego czołgu, pełnie skupienie celownika a RNG i tak powie „pier*ol się, nie tym razem” i kolejny reoload 30 sekund :/ Arta powinna być wsparciem, powinna zmuszać kampiące czołgi do ruchu a nie zabijać jednym strzałem czołgi w pierwszej linii, bo tylko one są wykryte. Jak to zrobić? moja propozycja: zmniejszyć czas przeładowania, zmniejszyć drastycznie penetrację i alfadamage, zwiększyć promień rażenia odłamków żeby nawet za wysokimi osłonami dało się zadać jakieś obrażenia kampiącemu czołgowi, zostawić arcie tylko amunicję odłamkową, wprowadzić ogłuszenie żeby arta mogła wspierać swoje czołgi przy przełamywaniu obrony(bonus za ogłuszenie jak za spot/detrack).
Naturalnym wrogiem artylerii jest artyleria. Kontrowanie – mówi Ci to coś?
Drugi wróg – lighty. Przeciwko ich VR+camo dobrze użytym arta nie ma adekwatnej broni.
Tak pamiętam. Kiedyś arta była jeszcze bardziej OP. Było jej przez to po 5 na bitwę w 75% bitew. w pozostałych 20% zawsze 3-4 arty. Trafenie na bitwę bez arty było cudem.
Jaki był efekt? Nie dało się grać. Bałem się wyjechać T30 w miejsce gdzie mogę dostać od arty bo wiedziałem, że dostanę od 5 naraz. Byłem w błędzie. Dostałem od jednej. Oneshote’a.
Przyszedł patch 8.6. Nerf arty. Nagle cud spotkać chociażby 3 arty. Gra zupełnie inna. Nagle zacząłem osiągać o wiele lepsze wyniki.
Jednak nadal to ścierwo istniało. Nadal potrafi oneshotować i nadal POWODUJE campienie, a nie zapobiega mu.
Arty nie da się zbalansować w tej grze. W żaden sposób. Zadowoleni będą albo przeciwnicy albo zwolennicy tego ścierwa. Największym błędem Wg było wprowadzenie tego shitu. Przeczytaj jakikolwiek wątek dotyczący arty. 90% ją krytykuje, są tacy, którzy zapłacili by za grę bez niej. Dziwne prawda?
A ty chcesz artę buffować. Gratulacje. Gratulacje. po trzykroć moje Gratulacje.
niecelna art pierwszy raz widze a mnie i tak arta w tej grze ******* i przez nią aż mi się grać odechciewa a baf jej niepotrzbny tylko nerf bo na szczała sobie ściongnięcię albo weźmie 60-80% hp jednym szczałem i koniec gry według mnie to gra o czołgach a nie o artach które są faworyzowane a medy też oraz gold poco takiemu czołgowi który ma 300 peny 400 peny pancerz jest bezużyteczny
Dorzucę coś od siebie, po pierwsze chciałbym zapytać co sądzisz o pestkach premium i co za tym idzie pancernością (niestety bezsensowną) HT?
Sam sugerujesz odpowiedź, z którą się nie do końca zgodzę. Pestki mają różną mechanikę – zdolność do penetracji pancerza warstwowego, normalizacja, prędkość, itd. Przeciwko różnym rodzajom amunicji należy postępować inaczej. Na HEATy najlepsze są kąt i pancerz warstwowy. Na APCR kąt, odległość i gruby pancerz. Na HE i HESHe kąt i osłona. Na AP raczej gruby pancerz. Pancerz ma sens, tylko trzeba wiedzieć jak użyć swój czołg, by przeciwnik nie wiedział, albo nawet nie miał możliwości przebicia. I właśnie do takiego ustawiania jest potrzebna zwrotność, a do znajdowania pozycji szybkość i przyspieszenie. Waga zależna od pancerz działa negatywnie na cechy mobilności, ale kompromis jest do znalezienia.
arta moze byc z SB tylko bez ogluszania, wole 4 camprow na mapie ktorzy i tak na koncu padna tzw free hp niz spedzic cala walka w dwoch trzech miejscach na mapie bo mnie arta zoneshotuje, jestem w stanie placic dodatkowo 20 euro miesiecznie aby bez eunuchow na artach grac…
Bez art tych camperów byłoby po 15 na stronę. Najlepszym przykładem jest AW, gdzie arta niedomaga, a camperów jest znacznie więcej.
Z tym sie zgadzam, arta jest potrzebna. Pamiętam bitwę na prokhorovce gdzie obydwie drużyny po prostu kampiły przy wyniku 10:10 bo nikt nie chciał spotować a arty nie było. Taka nuda że ludzie gadali ze sobą na ogólnym (przed 9.16)… fajnie sie gadało przez te 15 min no ale to gra i tylko arta mogła by zakońć ten „camper fest”.
skoro nikt nie chciał spotować to jakby miała arta wam pomóc? blindami? czy spotem? A pisanie, że dzięki arcie nie ma camperó to bzdura. Jak rzuci na otwartej mapie 3-4 arty to tylko boty jadą do przodu, a ogarnięci starają się być bez spota bi inaczej bum z góry. Przykład lakeville gdzie jesli są nawet 2 arty na team, żaden lepszy gracz nie pojedzie na lewo(bagno) pograć na wieże czy coś bo arta go wykończy.
Ogólnie się zgodzę z wszystkim ale nie artą. 😉 Kiedy zobaczyłem reklamę wota i zacząłem grać nie wiedziałem że w tej grze są jednostki artylerii ,dopiero po odpaleniu gry zobaczyłem że jest taka klasa no i dobra jest to jest ,ale z czasem zacząłem się zastanawiać co to robi w tej grze czy to jest gra o starciach pancernych no sorry ale arta nigdy nie strzelała punktowo tylko obszarowo a tu stoi w rogu mapy strzela sobie jak snajper za full HP. Jeśli to ma być gra o czołgach to dlaczego ta jednostka odgrywa tak ważną rolę na polu walki? Jak dla mnie nie powinno ich w ogóle być.
To tylko moje zdanie 😉
Skończyłem czytać na arcie wybuchłem śmiechem i na tyle czytania….serio buff?:d
Serio, serio. Dlaczego nie? W porównaniu z tym co było 2, czy 4 lata temu, to arta jest cieniem bestii.
W grze potrzeba więcej ciężkich snajperów? Pograj Löwe’m i zobacz jak się gra „ciężkim snajperem”. Mapki mają za dużo korytarzy więc te czołgi to masakra a i do snajpienia są TD’ki.
Uważam, że z każdym patchem jest coraz mniej korytarzy, wystarczy tylko poszukać pozycji.
najgorsza zmiana w wot znerfienie arty ??? bardzo śmieszne uśmiałem się do łez
według mnie gdyby WG zrobiło arty tak jak w AW gdzie arty stzrelają szybko celnie i szybko celują ale zadają maly dmg to by było super bo w AW nikt na arty nie narzeka tak jak na arty w WOT w AW gra sie przyjemnie grając artą i jak się dostanie od arty to nie wnerwia się człowiek tak bardzo
Porzuciłem AW przez camperiadę. Artyleria nie jest w stanie wykurzyć okopanych wrogów. Jedyne, to od czasu do czasu rozegram PVE. Nie chcę, aby artyleria w WoT stała się właśnie takim piątym kołem u wozu, bo to zniszczy grę jeszcze bardziej, niż zbyt duży buff dla tej klasy.
Buff dla arty i po 10 na stronę, no to na pewno popchnęło by WOT-a do przodu. Auuuuuuuuuuuuuuuuu !!!!!!!!!!!! OMG
Około 2 lat nie grałem w WoTa. Po powrocie do gry nie rozpoznaję map ani hot spotów. Czołgi są całkowicie inne. Niektóre znikły, inne dodano. Po zamianie niektóre 100% opracowane czołgi okazują się być stockowe np is 8 wymieniony na T10. Od 8 tieru praktycznie nie da się zarabiać jeżeli nie jest się w klanie i nie gra się kompanii, a jako, że nikogo nie znam to nikt mnie nie zaprosi. Kiedyś miałem dobre wyniki i gra liczy mi tragiczne MM, przez co moje wyniki lecą na szyję na dół. Jak dla mnie jest to całkowicie zniechęcające do gry. Zarobki i progres expa zmalały znacząco.
T-10 = IS-8. Dwie nazwy tego samego pojazdu.
Grobem do trumny?
WTF?;)
Poprawione.