WoWs – patch 0.5.5
Co nowego w World of Warships? Co zostało dodane, zmienione, zrównoważone i poprawione przez zespół deweloperów?
Napisy w obsługiwanych językach są dostępne po kliknięciu ikony w prawym dolnym rogu.
Lista zmian w wersji 0.5.5
Aktualizacja jest zaplanowana na 28 kwietnia i będzie wprowadzana na serwer między 5:30 a 7:30. Przez ten czas serwer gry będzie niedostępny.
Wybór celownika w widoku z lornetki
- Od teraz możecie wybrać celownik dla trybu lornetki na karcie Sterowanie w oknie Ustawienia.
- Obecnie do wyboru macie celownik dynamiczny celownik lub jeden z kilku rodzajów celowników statycznych.
- W przypadku celownika dynamicznego odległość pomiędzy pionowymi znacznikami na poziomej linii celownika skaluje się wraz z zbliżaniem i oddalaniem kamery.
- Celownik możecie wybrać zarówno w porcie, jak i podczas bitwy. Oprócz standardowych celowników statycznych dodaliśmy na stałe popularne celowniki stworzone przez naszych graczy: z1ooo, DeCease i Mebius_LW.
Efekty pogodowe w grze
- Zaimplementowano mechanizmy, które umożliwiają zmianę warunków pogodowych na mapach. Zmiany obejmują zarówno ustawienia graficzne mapy, jak i parametry okrętów i samolotów.
- Losowy wybór warunków pogodowych na początku bitwy został wprowadzony na następujących mapach: „Ocean”, „Wyspy Salomona”, „Bełt”, „Wielki wyścig”, „Nowy świt”, „Atlantyk”, „Linia tektoniczna”, „Lodowe wyspy”, „Dwaj bracia”, „Ziemia Ognista”, „Rozbicie”, „Pasmo górskie”, „Gorący punkt” i „Pułapka”.
- Na tych mapach gracze będą mogli zaobserwować „złą pogodę” (deszcz, śnieg, niskie i ciężkie chmury) podczas odliczania przed rozpoczęciem bitwy. Po rozpoczęciu bitwy efekty zostaną wyłączone, a graczom ukaże się zwyczajna „dobra pogoda”.
- Ustawienia pogodowe dla tych map mają wyłącznie wizualny charakter i nie wpływają na rozgrywkę. Prawdopodobieństwo zauważenia efektów „złej” pogody na tych mapach wynosi ok. 50%.
- Na mapie „Północ” dodaliśmy warunki pogodowe z grupy „Cyklon” (nazwa robocza): ulewę, mgłę, niskie i ciężkie chmury, które mają 50% szans na wystąpienie. W czasie cyklonu maksymalny zasięg widzenia i wykrywalności na powierzchni (od okrętu do okrętu) wynosi 8 km, natomiast maksymalny zasięg widzenia/wykrywalności w powietrzu (od okrętu do samolotu, od samolotu do okrętu, od samolotu do samolotu) wynosi 3 km.
- Prawdopodobieństwo wystąpienia cyklonu i czas jego trwania są wartościami losowymi, które mogą być bardzo różne dla poszczególnych bitew. Cyklon rozpocznie się losowo między 2 a 10 minutą bitwy.
- Zmiana z ładnej pogody w cyklon trwa przez 120 sekund, zaś cyklon może trwać od 2 do 10 minut.
- Podczas złej pogody lotniskowce będą mogły wykrywać wyłącznie cele, które zostaną wykryte przez ich samoloty lub takie, które są bezpośrednio widoczne.
- W zależności od aktualnych warunków pogodowych długość stożka widoku wyświetlanego na minimapie dostosowuje się do maksymalnego zasięgu widzenia.
- Kiedy pogoda zaczyna się psuć, prezentowany jest następujący komunikat: „Nadchodzi cyklon! Zasięg widzenia zmniejsza się do 8 km!” (lub wskazywana jest inna wartość, w zależności od scenariusza).
- Po zmianie pogody ze „złej” na „dobrą” prezentowany jest następujący komunikat: „Koniec cyklonu! Normalny zasięg widzenia został przywrócony!”.
- Ponadto w chwili zmiany pogody odtwarzana jest informacja dźwiękowa oraz zmienia się ścieżka muzyczna.
System dźwiękowy
- Wprowadzono komentarz dźwiękowy odtwarzany po przekroczeniu granicy mapy. Jeżeli okręt gracza przekroczy granicę mapy, zostanie odtworzony specjalny efekt dźwiękowy, a kilka grup dźwięków ulegnie wyciszeniu. Efekt będzie odgrywany do momentu wypłynięcia okrętu z obszaru granicznego mapy i powrotu na pole bitwy.
- Dodano nowe ścieżki dźwiękowe, w tym ścieżki zawierające partie wokalne.
- Wprowadzono specjalne dźwięki odtwarzane w trybie widoku z lornetki po trafieniu okrętu lub elementu krajobrazu z dużej odległości.
- Rozpoczęto prace nad technologią Point of Interest w ramach sceny dźwiękowej gry. Źródła dźwięku, które są w zasięgu widzialności gracza, mają priorytet względem źródeł, które są dla niego niewidoczne. Nie zmienia się jednakże priorytet ważnych dźwięków.
- Ulepszono dźwięk silnika samolotów. Od teraz odgłosy silnika są bardziej realistyczne. Poprawiono też wydajność gry przy ich odtwarzaniu.
- Ulepszono kompozycję dźwięku dla odgłosów zniszczenia okrętu.
- Od teraz możliwe jest ustawienie głośności dźwięków ostrzału na pożądanym poziomie w ustawieniach dźwięku. Całkowite wyciszenie dźwięków ostrzału jest jednakże niemożliwe.
- Zindywidualizowano dźwięki otoczenia dla poszczególnych portów.
- Udoskonalono efekty dźwiękowe dla ataków myśliwców.
- W trybie lornetki wprowadzono komunikaty głosowe dotyczące wykrycia okrętów przeciwnika i dodano efekty dźwiękowe do standardowych wiadomości głosowych (dźwięk z megafonów okrętu).
- Wprowadzono ustawienie zakresu dynamiki. Domyślnie ustawiony jest szeroki zakres dynamiki. Gracze mogą przełączać pomiędzy predefiniowanymi ustawieniami zakresu dynamiki w celu wyboru najodpowiedniejszego ustawienia do posiadanego sprzętu. Wąski zakres dynamiki zalecany jest dla małych głośników lub głośników wbudowanych w laptopy.
Szeroki zakres dynamiki (ustawiony domyślnie) zalecany jest dla odpowiednio mocnych systemów audio i słuchawek. Jeśli pole wyboru „Szeroki zakres dynamiki” jest odznaczone, do różnych grup dźwięków stosowana jest silna kompresja, co skutkuje normalizacją poziomu głośności dla głośnych i cichych dźwięków. W związku z tym ciche dźwięki odtwarzane są znacznie głośniej, dzięki czemu są lepiej słyszalne na małych głośnikach.
Wprowadzono pełnoekranowe efekty pożaru
- Dodany nowy pełnoekranowy efekt płomieni na okręcie gracza. Jest on domyślnie włączony. W ustawieniach dostępna jest nowa opcja (Ograniczony efekt pożaru). Po jej włączeniu stosowany jest poprzedni efekt płomieni. Efekty ognia prezentowane są we wszystkich trybach kamery.
- Efekt graficzny zmienia się w zależności od intensywności ognia:
- mały pożar (gdy płoną co najwyżej dwie części okrętu);
- duży pożar (gdy płoną trzy lub cztery części okrętu).
Renderowanie modeli pocisków
- Wprowadzono funkcjonalność renderowania pocisków artyleryjskich w locie.
W warstwie graficznej nowy model pocisku składa się z trzech części: korpusu, części końcowej i rozgrzanego powietrza wokół pocisku. Nowy model widoczny jest przy zbliżeniu kamery.
Efekty graficzne tonących okrętów
- Udoskonalono mechanikę tonących okrętów. Od teraz zatopienie okrętu wygląda bardziej realistycznie.
Okręty toną w różny sposób w zależności od ich rodzaju, sposobu zniszczenia i zakresu uszkodzeń otrzymanych w bitwie.
Zmiany parametrów okrętów
- Zwiększono zanurzenie krążownika Kirow o 88 centymetrów.
Jest ono teraz takie, jak przy pełnym załadunku okrętu. Spowoduje to zwiększenie szansy na przetrwanie okrętu, jako że cytadela znajduje się głębiej, co oznacza, że jest mniej narażona za atak.
- Ulepszono krążownik Hermelin (zasięg ostrzału został zwiększony o 800 m – z 7,8 km do 8,6 km).
Aby odpowiednio odzwierciedlić zalety artylerii okrętu, zwiększono nieznacznie jej zasięg. Pomoże to nowym graczom zapoznać się z gałęzią niemieckich krążowników.
- Ulepszono krążownik Izumo. Pociski do najlepszego działa są teraz dostępne wraz z podstawowym kadłubem.
Aby ułatwić drogę do najlepszej konfiguracji pancernika IX poziomu Izumo, wszystkie konfiguracje kadłuba zostały wyposażone w najlepsze pociski (poprzednie pociski nie były wystarczająco skuteczne).
- W przypadku pancernika Ishizuchi zwiększono odporność przekładni sterowania i magazynów na przebicie odłamkami pocisków odłamkowo-burzących. Ponadto zwiększono szybkostrzelność dział głównych. Teraz są one w stanie wystrzeliwać pociski co 25 sekund (wcześniej – co 30 sekund).
Aby poprawić rozgrywkę pancernikiem premium Ishizuchi, poprawiliśmy ochronę przed pociskami odłamkowo-burzącymi dużego kalibru zapewnianą przez opancerzenie magazynu i przekładni sterowania, a także zwiększyliśmy szybkostrzelność dział – okręt ten musi być w stanie walczyć na jak największą odległość, gdyż jego pancerz nie jest wystarczająco mocny. Właśnie tutaj wchodzi w grę szybkostrzelność, ponieważ okręt ten jest najczęściej kupowany i stosowany przez początkujących graczy.
- Prawdopodobieństwo podpalenia okrętu pociskami OB-46 (dostępnymi dla radzieckich niszczycieli poziomu V i wyższych) zostało zwiększone o 1% do 8% (dotychczas – 7%).
W celu poprawienia skuteczności radzieckich niszczycieli w walce z większymi celami zwiększyliśmy prawdopodobieństwo podpalenia przeciwnika pociskami odłamkowo-burzącymi.
- Zmieniono parametry torped Type 93 model 1 i model 3 zamontowanych na niszczycielach Kagero iShimakaze.
Jako częściowe rozwiązanie problemu z „siecią torped” zwiększyliśmy zasięg wykrywania torped Type 93 model 1 i Type 93 model 3 odpowiednio z 1,7 km do 2,5 km i z 1,7 km do 1,9 km. Ponadto zasięg torped Type 93 model 3 został zmniejszony z 15 km do 12 km, natomiast prędkość torped Type 93 model 1 została zmniejszona z 67 do 62 węzłów.
Wprowadzamy te zmiany, aby umiejętni kapitanowie wysokopoziomowych okrętów mogli łatwiej uniknąć trafienia wystrzeliwanymi na ślepo torpedami dalekiego zasięgu.
- Dodano torpedy do okrętów Fubuki, Kagero i Shimakaze.
W ramach rekompensaty dla graczy, którzy wolą bardziej agresywny i ryzykowny styl gry japońskimi niszczycielami, dodaliśmy torpedy Type 93 model 2 (Fubuki, Kagero) i Type F3 (Kagero, Shimakaze) , które mają mniejszy zasięg, ale są znacznie szybsze. Gracze mogli je wypróbować na kążownikach Ibuki i Zao.
- Zwiększono liczbę PW wież z działami głównymi małego kalibru (od 131 mm do 160 mm włącznie) oraz z działami głównymi kalibru mniejszego niż 130 mm. Wytrzymałość wież obu typów będzie teraz odpowiednio 1,5 i 2,6 raza większa.
Aby ograniczyć ryzyko utraty jednego z głównych typów broni, zwiększyliśmy liczbę PW dział głównych małego kalibru w celu utrudnienia zniszczenia ich przypadkowym trafieniem. Głównym powodem tej zmiany jest wzrost liczby szybkostrzelnych krążowników artyleryjskich.
- Zwiększono zasięg radzieckich torped Model 1908 i Model 1910 do 4 km.
Szczegółowo przeanalizowaliśmy wzorce zachowania początkujących graczy, którzy wybierają radzieckie niszczyciele. Często grają oni dość ryzykownie, ale prawie wszystkim brakuje większego zasięgu radzieckich torped. Natomiast główne działa są zasadniczo uważane za mniej istotne na początkowym etapie drogi po gałęzi okrętów tego typu. Z tego powodu charakterystyki niszczycieli niższych poziomów na tej gałęzi zostały zmodyfikowane, by bardziej przypominały parametry „standardowych” okrętów danego poziomu. Dodatkowo zwiększono zasięg torped.
- Wzrost zakresu wykrywalności przez inne okręty podczas ostrzału został zmniejszony o 1 km dla niszczycieli Storożewoj, Derzki i Izjasław.
Typowy dla radzieckich niszczycieli standardowy mnożnik zwiększenia zakresu wykrywalności był zbyt duży na niższych poziomach, dlatego zdecydowaliśmy się osłabić jego efekt.
- Skrócono czas krytycznego uszkodzenia silników ze 120 do 60 sekund.
Długi czas krytycznego uszkodzenia silników był powodem zmartwień wielu graczy, co skłaniało wielu z nich do zakupu ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego Grupa naprawczo-ratunkowa II z uwagi na jego maksymalną skuteczność. Była to niezbyt komfortowa sytuacja dla oszczędnych graczy, a zatem skróciliśmy czas niedostępności silnika do jednej minuty. Jest to tak naprawdę minimalny czas (bez uwzględniania ulepszeń) wymagany do skutecznego zatrzymania dowolnego okrętu w grze i utrzymania go w bezruchu przez krótki okres.
- Skrócono czas krytycznego uszkodzenia przekładni sterowania ze 120 do 40 sekund.
Długi czas krytycznego uszkodzenia przekładni sterowania był również główną przyczyną używania sprzętu eksploatacyjnego Grupa naprawczo-ratunkowa, ponieważ był on najczęściej jedynym wyjściem w przypadku unieruchomienia przekładni. Również ta sytuacja była niezbyt komfortowa dla oszczędnych graczy, a zatem skróciliśmy czas krytycznego uszkodzenia modułu do czterdziestu sekund. Jest to rozsądny czas trwania efektu krytycznego uszkodzenia, który pozwala na satysfakcjonującą rozgrywkę. Poza tym okręt może przetrwać tak długo nawet bez korzystania ze sprzętu eksploatacyjnego.
Balans lotniskowców z poziomów VIII–X
Obecnie starcia z udziałem samych lotniskowców są powszechnie spotykaną sytuacją w bitwach wysokopoziomowych. Uważamy, że wpływa to negatywnie na rozgrywkę i czyni ją mniej interesującą. W większości wysokopoziomowych bitew z udziałem lotniskowców okręty te jako pierwsze napotykają swoich przeciwników (na samym początku bitwy), a uczestnicy bitwy nie mają innego wyjścia niż pozostawienie rezultatu takiego starcia przypadkowi. Drużyna, która na początku bitwy straciła lotniskowiec, ma nikłe szanse na zwycięstwo i tak naprawdę przez większość bitwy oczekuje na porażkę. Aby zminimalizować występowanie takich sytuacji, udostępniliśmy sprzęt eksploatacyjny Defensywny ogień przeciwlotniczy dla wysokopoziomowych lotniskowców. W odróżnieniu od jego odpowiednika dostępnego dla krążowników, ten sprzęt eksploatacyjny przeznaczony jest do wzmocnienia obrony lotniskowca przed atakami powietrznymi przeciwnika i słabo nadaje się do wspierania sojuszniczych okrętów.
- Dodano sprzęt eksploatacyjny Defensywna obroną przeciwlotnicza do amerykańskich lotniskowców poziomów VIII–X.
Parametry Defensywnego ognia przeciwlotniczego dla amerykańskich lotniskowców:
- Lexington: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 40 mm – 1,05. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
- Essex: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 40 mm – 1,25. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
- Midway: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 40 mm – 1,25. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
Parametry defensywnego ognia przeciwlotniczego dla japońskich lotniskowców:
- Shokaku: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 25 mm – 1,75. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
- Taiho: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 40 mm – 1,75. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
- Hakuryu: Aktywny przez 120 sekund, mnożnik ognia przeciwlotniczego dla dział przeciwlotniczych kalibru 40 mm – 1,75. Czas przeładowania (dla normalnego/ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego): 360 (240) sekund; liczba użyć – 1 (2).
Amerykańskie bombowce, kiedy są atakowane, rozrzucają bomby na większej powierzchni. Wzrost średnicy elipsy dyspersji nie wynosi 125%, lecz 150%.
Udostępnienie sprzętu eksploatacyjnego Defensywny ogień przeciwlotniczy dla lotniskowców spowodowało zbytnią przewagę dla amerykańskich bombowców, których rozrzut nie zmieniał się znacząco pod wpływem ognia przeciwlotniczego.
- Campbeltown – nie może być już zniszczony poprzez wysadzenie magazynu rufowego.
- Pensacola – pancerz wież i kadłuba zwiększono o 1–6 mm.
Lekko zwiększono pancerz wież z powodu dopasowania danych dla krążowników typu Pensacola i innych używających tych samych dział.
- Budionny – obrona antytorpedowa nie będzie już dostępna dla tego okrętu (poprzednio – 0,9% ochrony od torped – teraz żadna).
- Swietłana – obniżono przepuszczalność modułu silnika dla odłamków pocisków OB. Zmniejszono również rozmiar całego modułu.
Model silnika okrętu odwzorowano ze zbytnią dokładnością i okazał się zbyt duży w porównaniu do innych okrętów tego poziomu. Zmniejszenie rozmiaru spowoduje równoczesne zmniejszenie prawdopodobieństwa krytycznego uszkodzenia silnika.
- Bogatyr – poprawiono funkcję automatycznego przełączania kamery pomiędzy grupami głównych baterii. Zmiana ustawienia kamery mogła pododawać czasami problemy podczas strzelania i manewrowania.
- Kirow – naprawiono błąd powodujący zaciemnianie kadłuba podczas uszkodzenia nadbudówki.
Zmiany w gospodarce
Wszystkie korekty cen mają na celu utrzymanie tego samego poziomu łącznego kosztu zdobywania poziomów, który zmienił z powodu wprowadzenia nowych modułów.
Fubuki:
Najlepszy dostępny kadłub:
- Doświadczenie: 19 500 –> 16 500 (3000 mniej)
- Kredyty: 1500 tysięcy –> 1400 tysięcy (100 000 mniej)
Najlepsze wyrzutnie torped:
- Doświadczenie: 19 500 –> 16 500 (cena zmniejszona o 3000)
- Kredyty 1 900 000 –> 1 600 000 ( 300 000 mniej)
Kagero
Kadłub podstawowy:
- Doświadczenie: 24 000 –> 21 000 (3000 mniej)
- Kredyty: 1 800 000 –> 1 600 000 ( 200 000 mniej)
Najlepszy dostępny kadłub:
- Doświadczenie: 30 000 –> 26 000 (4000 mniej)
- Kredyty: 2 200 000 –> 2 000 000 (200 000 mniej)
Najlepsze wyrzutnie torped:
- Doświadczenie: 38 000 –> 24 000 ( 14 000 mniej)
- Kredyty: 2 800 000 –> 2 200 000 ( 600 000 mniej)
Shimakaze
Najlepsze wyrzutnie torped:
- Doświadczenie: 52 000 –> 30 000 (taniej 22 000)
- Kredyty: 3 600 000 –> 2 500 000 (taniej o 1 100 000)
ART
Lokacje gry i porty
Zmiany dotyczące portów
- Port „Nowy Jork” został przeprojektowany pod kątem oświetlenia dziennego.
Dodano dwie nowe mapy
Pasmo górskie
Morze Południowochińskie było obiektem terytorialnych sporów i konfliktów militarnych już od XVIII w. Również podczas II wojny światowej stanowiło ono arenę intensywnych starć. To właśnie na tym morzu pancernik dysponujący pełną swobodą manewrowania na otwartych wodach został po raz pierwszy w historii zatopiony wskutek ataku samolotów. Liczne egzotyczne wyspy i pionowe ściany klifów stanowią zagrożenie, ponieważ mogą skrywać przeciwników.
Trójząb
Archipelag małych i płaskich wysepek na Oceanie Indyjskim. Podczas każdej wojny Ocean Indyjski był ulubionym miejscem piratów i łupieżców. Przebiegała przez niego sieć szlaków transportowych, niosących zaopatrzenie dla ogromnych terytoriów kolonii Imperium Brytyjskiego. Było to idealne miejsce dla operacji prowadzonych przez Cesarską Marynarkę Wojenną Japonii – kolejnego zbrojnego imperium kontrolującego rozległe terytoria. Na tej mapie wprowadzono efekty graficzne zależne od pory dnia.
Dodano obiekty lądowe na następujących mapach:
- Wyspy Salomona
- Dwaj bracia
- Atlantyk
- Rozbicie
Zrównoważenie map
Mapy „Pułapka” i „Atlantyk” zostały przeprojektowane na podstawie opinii graczy i analizy danych statystycznych. Ponadto poprawiono pozycje startowe dla okrętów obu drużyn na mapie „Pułapka”.
Mapa „Pułapka”
- Dostępna dla bitew okrętów z poziomów VIII–X w trybie Dominacja.
Otrzymaliśmy mnóstwo opinii na temat tej mapy. Szczególnie wiele z nich wskazywało, że większość starć toczy się w jej dolnej lewej części. Zebrane przez nas dane statystyczne potwierdziły, że takie przesunięcie rzeczywiście ma miejsce. Z tego powodu znacznie przeprojektowaliśmy mapę, aby uczynić jej prawą górną część łatwiej dostępną i popularniejszą.
Duże wyspy przy pozycjach startowych
Duże wyspy zostały oddalone od pozycji startowych obu drużyn. Teraz już nic nie powinno stawać na drodze okrętów zmierzających na wybraną flankę. Dotyczy to szczególnie prawej flanki. Jedna z wysp została przeniesiona w prawy górny róg mapy, by stać się wizualnym punktem odniesienia dla granicy mapy po tej stronie.
Prawa część Archipelagu
Prawa część mapy zawierała zbyt wiele otwartych wód, a w rezultacie była dość nudna. Z tego powodu przenieśliśmy duże wyspy (głównie te położone w pobliżu pozycji startowych) w prawą górną część mapy i bliżej jej środka, a także zastąpiliśmy wulkan małą, podłużną wysepką. W ten sposób w prawej górnej części mapy powstał łańcuch czterech wysp. Może być on wykorzystany jako osłona przy manewrach objazdowych.
Pozycje startowe
Przesunęliśmy pozycje startowe w górę i na prawo, aby ułatwić Wam dotarcie do prawej górnej części mapy. Ponadto pozycje startowe znajdują się obecnie bliżej środka mapy, co znacznie skraca czas potrzebny na nawiązanie walki z przeciwnikiem.
Wulkan
Wulkan, który znajdował się prawej części mapy, został przeniesiony na lewo, w sam środek atolu. Oprócz tego jego rozmiar zmniejszył się o połowę. Od teraz po środku atolu dostępna jest mała, dodatkowa osłona. Może być ona wykorzystana podczas walk o przejęcie kontroli nad strefą kluczową.
Mapa „Atlantyk”
- Dostępna w bitwach poziomów IX–X w trybie Dominacja i Bitwa standardowa.
Uznaliśmy, że środkowa część tej mapy zawiera zbyt dużo otwartych wód i jest niezbyt różnorodna taktycznie. Aby to zmienić, umieściliśmy wyspy w bardziej zwartej formacji wokół strefy kluczowej w środku mapy. Jednocześnie pozycja strefy kluczowej pozostała bez zmian.
Środkowa część mapy
Przenieśliśmy niektóre wyspy z krawędzi mapy i pobliża pozycji startowych do środka mapy, aby zmniejszyć otwarty obszar wokół centralnej strefy kluczowej. Chcieliśmy w ten sposób uczynić środek mapy bezpieczniejszym i zapewnić w tym miejscu większą różnorodność taktyczną. Jednocześnie drużyna z górnej części mapy ma teraz mniej przeszkód na drodze do strefy kluczowej C.
Strefa kluczowa A
Jedna z dwóch dużych wysp osłaniających strefę kluczową w lewym dolnym rogu mapy została przesunięta do środka mapy, natomiast druga została obrócona w taki sposób, że strefa kluczowa nie jest widoczna ze strefy w środku mapy. Od teraz strefa kluczowa ma osłonę, która chroni ją przed ostrzałem ze środka mapy, natomiast gracze w obu pozycjach startowych mają lepszy widok na tę strefę kluczową (oraz lepszą pozycję strzelecką).
Mapa „Łzy pustyni”
- Dodano mapę „Łzy pustyni” do listy map dostępnych w trybach Bitwa rankingowa i Bitwa drużynowa.
- Wybrano dla niej scenariusz z trzema strefami kluczowymi. Każda zajęta strefa kluczowa zapewnia 3 punkty co 5 sekund.
Poprawki i ulepszenia dostępnych map
Poprawki i usprawnienia:
- Poprawiono błąd, w wyniku którego okręty w misji wprowadzającej nieprawidłowo otrzymywały uszkodzenia. W niektórych przypadkach nie było możliwe zniszczenie okrętu, który miał tylko kilka PW.
- W misji wprowadzającej wyregulowaliśmy parametry okrętów przeciwnika, aby ich zniszczenie zajmowało mniej czasu.
- Poprawiono problem z nieprawidłowymi pozycjami startowymi drużyn na mapach „Bełt” i „Gorący punkt”. W niektórych przypadkach okręty było nierówno dzielone na grupy.
- Poprawiono błąd dotyczący nieprawidłowej pozycji startowej lotniskowca będącego członkiem Dywizjonu na mapie „Łzy pustyni”.
- Poprawiono błąd dotyczący nieprawidłowej pozycji startowej pancernika będącego członkiem Dywizjonu na mapie „Rozbicie”.
Poprawione pozycje startowe na niektórych mapach
- Zmieniono położenie pozycji startowych na mapach „Ziemia Ognista” i „Lodowe wyspy” dostępnych w trybach Bitwa rankingowa i Bitwa drużynowa.
- Aby skrócić czas nawiązania walki z przeciwnikiem, dostosowaliśmy odległości pomiędzy pozycjami startowymi graczy przeciwnych drużyn na mapach „Ziemia Ognista” i „Lodowe wyspy”, „Pułapka”, „Bełt” i „Rozbicie” dostępnych w trybie Bitwa losowa.
Zmiany w mechanizmie losującym
- Mapy „Dwaj bracia”, „Gorący punkt” i „Ziemia Ognista” zostały przeniesione o jeden poziom wyżej w mechanizmie losującym.
- Mapa „Dwaj bracia” jest od teraz dostępna w bitwach poziomów od VII do X (dotychczas od poziomu VI do X).
- Mapa „Gorący punkt” jest od teraz dostępna w bitwach poziomów od VIII do X (dotychczas od poziomu VII do X).
- Mapa „Ziemia Ognista” jest od teraz dostępna w bitwach poziomów od VIII do X (dotychczas od poziomu VII do X).
- Skorygowano mechanikę zmniejszania mocy napędu po dotknięciu krawędzi mapy. Od teraz w takich przypadkach okręty szybciej tracą moc.
- Mapa „Północ” została usunięta z puli map bitew rankingowych i drużynowych.
System plików klienta gry
- Zoptymalizowano strukturę przechowywania plików klienta gry.
- Pliki klienta gry są spakowane w plikach .pkg w podziale na tryb gry i mapę, co zmniejsza liczbę plików oraz skraca czas wczytywania bitwy i portu.
Inne zmiany
- Zaostrzyliśmy kary za uszkodzenie i zniszczenie sojuszniczych okrętów. Od teraz każdy gracz może uzyskać status „Team Killer”, nawet jeśli zadał stosunkowo małe uszkodzenia sojusznikowi. Gracz automatycznie otrzymuje status „Team Killer” po zniszczeniu sojuszniczego okrętu (poza przypadkiem zniszczenia poprzez staranowanie).
- Dodano funkcjonalność oznaczania okrętów jako ulubionych w widoku karuzeli. Wystarczy kliknąć ikonę okrętu prawym przyciskiem myszy w widoku karuzeli, a następnie wybrać z listy opcję „Ustaw jako ulubiony”. Okręty oznaczone jako „ulubione” są zawsze wyświetlane na początku karuzeli, o ile nie zostały zastosowane inne filtry.Znacznik „ulubiony” przechowywany jest w profilu gracza po stronie serwera.
- Nowe filtry w widoku karuzeli umożliwiają wybranie wyłącznie okrętów z dowódcą lub bez niego.
- Dodano funkcjonalność sortowania okrętów w widoku karuzeli pod względem czasu ostatniego użycia okrętu w bitwie.
- Dodano funkcjonalność wyświetlania trzech lub czterech rzędów okrętów w uproszczonym widoku karuzeli, o ile jest to możliwe w aktualnie ustawionej rozdzielczości ekranu.
- Dodano funkcjonalność zmiany wybranego filtra bez otwierania głównego panelu filtrów. Aby zmodyfikować określony filtr bez otwierania głównego panelu filtrów, należy kliknąć wybrany filtr nad karuzelą.
- W oknie potwierdzenia prezentowanym po zakupie, opracowaniu lub zamontowaniu przedmiotu prezentowane są wskazówki zawierające jego parametry i opis po ustawieniu kursora nad ikoną określonego przedmiotu.
- W oknie potwierdzenia prezentowanym po zakupie dodano możliwość wyboru waluty w grze, jeżeli dany przedmiot można zakupić zarówno za kredyty, jak i za dublony.
- W przypadku modułów montowanych na okręcie, operacja „Zniszcz” została zastąpiona operacją „Sprzedaj”.
Od teraz w porcie wyświetlane są dodatkowe parametry okrętów:
- Ochrona przeciwtorpedowa – wartość procentowa zmniejszenia uszkodzeń od trafień torpedą oraz ryzyka zalania
- Prędkość początkowa pocisku dla baterii głównej
- Prędkość początkowa pocisku dla baterii dodatkowej
- Zasięg wykrywalności torped
- Dla samolotów szturmowych z tylnymi strzelcami – uszkodzenia zadawane przeciwnikowi uzbrojeniem obronnym
- Na listach i w innych miejsca interfejsu z ograniczoną przestrzenią używane są obecnie powszechne skróty nazw okrętów.
- Określenie „zasięg wykrywalności” zostało zastąpione określeniem „widoczność”.
- Poprawiono błąd, w wyniku którego podczas startu włączane były znaczniki eskadr, chociaż nie znajdowały się one w polu widzenia obserwatora.
- Przeprowadzono techniczną optymalizację znaczników interfejsu na ekranie bitewnym. Zmniejszono liczbę przestojów podczas bitwy.
- Dodano status „Zniszczony” do znaczników okrętu.
- Na karcie Sterowanie dodano nową opcję w grupie ustawień kamery w bitwie: „Zawsze rozpoczynaj bitwę przy całkowitym oddaleniu kamery”. Domyślnie ta opcja jest wyłączona. Po włączeniu tej opcji kamera będzie na początku każdej bitwy tak oddalona, jak to możliwe. Wszystkie inne ustawienia są ignorowane. W przeciwnym wypadku podczas odliczania przed rozpoczęciem bitwy kamera w bitwie będzie skierowana na główną wieżę. Opcja ta jest dostępna dla krążowników, niszczycieli i pancerników.
- W przypadku gdy gracz wielokrotnie naciśnie ten sam sektor na mapie taktycznie lub minimapie, w czacie bitewnym wyświetlony zostanie tylko jeden komunikat „Uwaga na sektor…”.
- Dodano pole „powód” w powiadomieniach systemowych dotyczących dodania dóbr w grze.
- Dodano funkcjonalność migania ikony klienta gry w pasku zadań. Gdy okno gry nie jest na wierzchu lub nie jest aktywne (zostało zminimalizowane, zasłonięte przez inne okno, itd.), ikona będzie migała przez 5 sekund przed zakończeniem odliczania do rozpoczęcia bitwy, a także gdy gracz dołączył do toczącej się bitwy.
- Mnożnik do zakresu wykrywalności okrętu przez 20 sekund po oddaniu strzału z głównej baterii nie będzie stosowany, jeżeli w chwili strzału okręt nie może zostać wykryty przez przeciwnika (nawet po zwiększeniu zakresu wykrywalności).
- Wprowadzono technologię Tobii EyeX.
- Zaktualizowano wersję przeglądarki internetowej dostępnej w grze.
- Ograniczono zacinanie się okrętów podczas bitwy w przypadku niestabilnego połączenia z internetem.
- Poprawiono wygląd grzbietów fal i zmniejszono liczbę błyskających artefaktów, gdy znajdują się one z dala od pola widzenia gracza.
- Po uruchomieniu klienta gry na ekranie wczytywania gry wyświetlane jest losowo wybrane tło. To samo tło może być wyświetlane podczas kilku uruchomień gry.
- Na ekranie logowania wyświetlany jest losowy film. Ten sam film może być wyświetlany podczas kilku uruchomień gry.
- W harmonogramie sesji Bitew drużynowych prezentowane są różne strefy czasowe w zależności od regionu: UTC dla regionu RU i ASIA, CET\CEST dla regionu EU, CST dla regionu CN, PST\PDT dla regionu NA.
Ź: Portal WoWs