Prosto z Supertestu: Mapy – Fiordy, Ensk, Piaszczysta rzeka
Dowódcy!
Dziś trzy zmienione mapy do bitew losowych – Ensk, Piaszczysta rzeka i Fiordy – trafią do supertestów z poprawioną rozgrywką. Ta iteracja wprowadza znaczne zmiany na mapie Ensk, w tym zwiększenie rozmiaru mapy, oraz bardziej znaczące aktualizacje. Tymczasem Piaszczysta rzeka i Fiordy otrzymały głównie zmiany zrównoważenia, które powinny poprawić wrażenia z gry. Przyjrzyjmy się bliżej kluczowym usprawnieniom:
Ensk
Kontynuujemy udoskonalanie prototypu mapy „Wielki Ensk”. W obecnym stanie (i w porównaniu do dobrze znanej, kompaktowej mapy Ensk) jej kluczowe cechy to o wiele większy rozmiar (1000×1000 metrów w porównaniu do 600×600 metrów) oraz dodanie zupełnie nowego kierunku w strefie wiejskiej. Punkty pojawienia się drużyn zostały od siebie oddalone, dzięki czemu wymiana ognia na samym początku jest mniej prawdopodobna, a manewry oskrzydlające bezpieczniejsze.
- Kluczowym punktem na nowym kierunku jest wzgórze z opuszczonymi budynkami – wiele pozycji pozwala kontrolować ten kierunek i zapewnia różne możliwości dla czołgów średnich oraz lekkich. Mała wyspa na rzece nadaje się do podkradania. Ogólnie rzecz biorąc, ten kierunek to bardzo niebezpieczne miejsce. Postępujcie ostrożnie!
- Oto widok nowego kierunku zza czerwonej linii (z południowego zachodu). W strefie jest mnóstwo punktów, które pomogą powstrzymać atak przeciwnika.
- Zmniejszono liczbę pociągów na torach, umożliwiając zmianę skrzydła przez środek mapy.
- Poprawiono główny obszar starć czołgów ciężkich. Teraz oferuje on więcej pozycji. Zwiększono dystans starcia, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo szybkich potyczek i zsynchronizować działania rozgrywające się tutaj z wydarzeniami na przeciwnym skrzydle.
- Zaprojektowano nowe obszary w pobliżu czerwonej linii, które służą do manewrów oskrzydlających i obrony kierunku.
Fiordy
Zmiany koncentrują się na zapewnieniu bardziej bezpośrednich starć drużyn w północnej części mapy, a także na pośrednim zrównoważeniu pomiędzy drużynami pozycji na wzgórzu w kwadracie E5.
- Po stronie drużyny wschodniej zmodyfikowano kwadraty A8–A9 w celu poprawy pozycji.
- Poszerzono obszar rozgrywki w kwadratach A6–A7, zapewniając warunki do bezpośrednich konfrontacji drużyn.
- Po stronie drużynie zachodniej kwadraty A8–A9 zawierają teraz nowe pozycje do walki na długim dystansie, a także dodatkową osłonę.
- Dodano pozycję przeciwną w kwadracie E5.
- W kwadratach C5–C7, B7 dodano podwyższone elementy terenu, zapewniając lepsze możliwości szybkim pojazdom. Ta zmiana usprawnia rozgrywkę czołgom lekkim drużyny zachodniej.
- Pozycje w E4–E5 dostosowano, aby były wygodniejsze dla drużyny zachodniej.
Piaszczysta rzeka
Celem zmian było zwiększenie różnorodności pozycji, a także ustanowienie ściślejszego powiązania pomiędzy różnymi kierunkami i klasami pojazdów.
- W kwadratach B8–B0, C7–C0, D7–D0 pozycje poprawiono i dodano nowe. Te zmiany mają na celu zwiększenie różnorodności w bitwie.
- Podobnie, w kwadratach A5–A6, B5–B6, C5 poprawiono pozycje i dodano nowe, aby zwiększyć różnorodność w bitwie.
- W kwadratach D5–D6, E5–E6 poprawiono ukształtowanie terenu, dodając nowe pozycje i krzaki. Te zmiany zapewniają więcej możliwości taktycznych szybkim i zwrotnym pojazdom.
- Dodano nowe krzaki w kwadratach E4–F4.
pierdu pierdu i tak nic nie dodadzą
Ensk moim zdaniem niech zostawią, jest to mała mapa dla niskich tierów. Niech nie robią z tego drugiego Pilzna.
tak, mała mapa dla niskich tierów, na której grają X tiery
Fajnie ze ensk w koncu ruszaja czy fiory ,ale piaszczysta rzeka to jakis suchy zart bedzie ,nie grywalna dla ciezarow w ogole. Niech zmienia kopalnie jeszcze bo powyzej 7 tieru nie da sie tam grac
dla mnie bez znaczenia bo i tak pokaże pomidorom na co mnie stać w moim czifie🙂
Twojego ,,czifa” leje moim kanopenetratorem jak chce i przy tym ,,czitosy” zajadam
A Arta to jak joker w tej gierce ,wale wszystkich w łeb
Hahahahahah znowu zapowiedzi zmian na mapach.Skonczy sie tak samo jak zwykle. Granice Imperium zmieniaja juz chyba kilka lat od zapowiedzi. :))
Ensk – wreszcie. Z mikromap poproszę jeszcze Kopalnie.
Fiordy – a gdyby tak zrobić mniej tuneli, zaktywizować środek? Mapa dwoch-trzech scenariuszy, bo nic innego zagrać się tam nie da. Dodatkowo balans stron leży.
Piaski – Po co? A może by tak ruszyć niegrywalny środek? Jakiś tryb atak/obrona który niegdyś był kapitalny do farmienia DMG i spota.
Kopalnie to dobra mapa ale dla max trójek ale ci z WG tego nie mogą ogarnąć. Na konsolach na mikro mapie Prowincja grają nawet dychy i to jest kabaret a nie gra.
Prowincja jest ograniczona do VII max. Zdaje się.
Ja Kopalnie lubię i jestem jednym z nielicznych, ale aż się prosi o alternatywny wjazd na górkę. Zmiany z natarcia też bardzo na plus. Wystarczy to tylko zaimplementować.
W ogóle praktycznie wszystkie zmiany z natarcia są na plus i nie rozumiem dlaczego WG tak broni się przed dodaniem tego na randoma, chociażby w wersji testowanej.
Na konsolach na Prowincji grają do 10 tieru. To jest bezsens bo pojazdy się natychmiast wykrywają i nie mogą bez strat się poruszać nawet po krańcach mapy.
Beznadziejne zmiany na piaszczystej rzece w rogu mapy gdzie teraz jest wjazd i walka na pozycje a według tych zmian ta pozycja będzie zlikwidowana co naturalnie zmniejsza możliwości taktyczne rozgrywki.
Za to nie będzie tam pielgrzymek noobów i dekowników.
Za to nikt nie będzie tam grał, bo co prawda będziesz ciągle dostawać od arty, ale nie podjedziesz bo snajpa z bazy cię rozszarpie.
Ja rozumiem ze większość map potrzebuje rebalansu ,ale rebalans wg wargamingu wyglada zawsze na kastrowaniu wszystkich krzaków na mapach ,już teraz ciężko się gra papierowymi tedekami i wg mnie to jest ciagle faworyzowanie dwóch klas -medow i ciężkich …jeszcze tylko czekać kiedy dobiorą się do malinówki .
i bardzo dobrze ze te gówna kamperskie „nerfią”. Za dużo tych scorpionów, suk, grille itd
Po pierwsze tedeków w drużynach randomowych jest za dużo, powinny być maksymalnie trzy sztuki, jeden na każdy sektor mapy. Po drugie wszystkie krzaki na mapach powinny być zlikwidowane bo tam nie stoją gracze tylko nooby. Grając takim Strv 103B nie stoję w krzakach tylko obok i nikt mnie nie wykryje nawet jak strzelam, za to w ten krzak ludzie z przeciwnej drużyny walą jak w bęben bo wiedzą że tam stoi jakiś noobek.
Masz rację. Ja też jak gram HT to wyjeżdżam bokiem. Noobki się kątują, ludzie celują po pikselach, a ja cyk, bokiem, strzał i cofka. Wielu w szoku jest i nawet nie zdążą nakierować myszką na tej ich minimalnej czułości, a ja myszek z 50k DPI i klikam heady jak w CS. Nawet jak trafią to zwykle wchodzi za zero.
Na arcie znowuż tylko PP. Noobki grają HE bo nie potrafią przebijać. Jak widzę gdzieś licznik ogłuszenia to już wiem, że gram z noobkami.
Nie grajcie jak noobki.
TD lepiej się grało tylko przed nerfem camp po strzale. W tym momencie TD mają raj, nawet te papierowe tylko potrzeba minimum ogaru i znajomości podstawowych mechanik gry. A dowód na to masz w MM.
********* zmiany ,*********** wszystkie krzaki tak żeby papierowymi tedekami można było grać na hulldown z ciężkimi .Ciagle kastrowanie krzaczków na każdych mapach ,ja rozumiem ze pewne zmiany były potrzebne ale każda klasa powinna mieć jakieś atuty ,a tak to mediami tylko opłaca się grać w tych czasach .