Aktualizacja 1.22: Poprawa balansu map
przez Redi · Opublikowane
Ostatnimi czasy mapy World of Tanks poddano wielu innowacjom. Graliście w nocnych lokalizacjach, wypróbowaliście losowe zdarzenia i widzieliście, jak Misja zwiadowcza dołącza do bitew losowych. Klasyczne mapy również otrzymały swoją porcję zasłużonej uwagi: Dziesięć z nich w aktualizacji 1.22 otrzyma garść ulepszeń o różnorodnej skali. Na podstawie Waszych opinii i zebranych danych wprowadziliśmy udoskonalenia, które sprawią, że Wasze doznania z rozgrywki będą jeszcze przyjemniejsze.
Wszystkie zmiany – te mniejsze i te większe – są oparte na tych samych założeniach. Głównym celem było udoskonalenie balansu map, a jednocześnie uczynienie rozgrywki bardziej zróżnicowaną i zniuansowaną, która pozwalałaby na rozwinięcie wielu taktyk i dawałaby większe pole do popisu najróżniejszym pojazdom. Przypatrzmy się tym zmianom!
Znaczne zmiany na mapach
Przełęcz otrzymała wiele udoskonaleń, by ułatwić życie obydwu stronom konfliktu. Strefa starć mocno opancerzonych pojazdów została poszerzona i przemodelowana. Zablokowano wiele kierunków ostrzałów, które wymierzone były w pojazdy udające się na pozycje na początku bitwy. Wykorzystywane przez snajperów i artylerię wzgórze na południu zostało znacząco przekształcone, więc teraz nie ma możliwości ostrzału przeciwległego odpowiednika z mostu na szczycie.
Zatoka rybacka daje więcej możliwości niż poprzednio drużynie z północnej strony. Droga do zabudowań miejskich (które straciły parę budynków) jest teraz bezpieczniejsza. W środku mapy umieszczono więcej przesłaniającej widok roślinności, a w kwadracie K7 pojawiła się nowa pozycja strzelecka.
Rozrosła się fabryka cegieł na mapie Studzianki, co stwarza więcej miejsca na starcia mocno opancerzonych pojedynkowiczów. Powiększyła się także osada. Rozgałęziające się na dwie części okopy zapewniają teraz lepszą osłonę przed ostrzałem z fabryki.
Zatoka małży stała się przyjaźniejsza dla strony północnej niż bywała wcześniej. Odnogi flanki czołgów ciężkich (kwadraty E6 i F7) są teraz bardziej narażone na ostrzał z głównych stanowisk snajperskich północnej części; natarcie w tym kierunku będzie teraz trudniejsze dla sił południowej strony. Wybrane szczyty górskie zyskały na wysokości, aby zapewnić lepszą osłonę przed ogniem artyleryjskim. Niektóre zarośla oraz nadbrzeżne stanowisko ogniowe również zostały przeniesione.
-
W kwadracie H8 zmniejszono wysokość wzgórza tak, aby dolna drużyna mogła szybciej i skuteczniej zająć pozycje przeciwpancerne. Usunięto pozycje ogniowe do ataków wzdłuż kolumn 9 i 0.
-
Dodano pośrednie osłony na skrzyżowaniu kwadratów F9–F0 i E9–E0, co pozwoli pojazdom bezpieczniej przemieszczać się do dolnego koła zajmowania bazy. Usunięto pozycję brzegową w kwadracie E0, która ułatwiała kontrolę nad całym obszarem wjazdu do niższej bazy.
-
Dodano balkony i osłony w kwadracie E9, aby umożliwić ostrzał ze średniego i dalekiego dystansu.
-
W kwadratach C7, D7 i D8 całkowicie zmieniono strefę starcia czołgów ciężkich. Zmieniono teren, stworzono nowe osłony i powiększono obszar rozgrywki.
-
W kwadratach H6–H7 część góry została usunięta i oczyszczona z roślinności, aby otworzyć małą komorę dla graczy zajmujących pozycje przeciwpancerne (balkon w kwadracie H8). Przez tę komorę można atakować pojazdy przeciwnika w kwadratach J3–J4, podobnie jak w górnej bazie.
-
W kwadratach G5–H6 przeprojektowano balkon i jego otoczenie. Pomogło to zmniejszyć strefę starcia z pojazdami nadjeżdżającymi z dolnej bazy i pozwoliło dodać nowe pozycje do ostrzału ze średniego dystansu.
-
W kwadratach D2–E3 przeprojektowano balkon i jego otoczenie. Pomogło to zmniejszyć strefę starcia z pojazdami nadjeżdżającymi z górnej bazy i pozwoliło dodać nowe pozycje do ostrzału ze średniego dystansu.
-
W kwadratach E2–G1 powiększono obszar rozgrywki: dodano balkon i pośrednie osłony, umożliwiając graczom z dolnej drużyny skuteczniejszy atak.
-
Dodano nowe osłony w kwadracie F4.
-
W kwadracie D4 dodano skałę, aby zablokować ataki z pozycji przeciwpancernej na moście w kwadracie C3.
-
W kwadratach E6–F7 przeprojektowano obszar podejścia do mostu dla dolnej drużyny: powiększono obszar rozgrywki i dodano lepsze pozycje do ostrzału wzdłuż mostu ze średniego i dalekiego dystansu.
-
W kwadratach H1–K4 zmieniono strefę starcia. Balkon w kwadratach H3–H4 przesunięto w kierunku górnej drużyny. W kwadratach F3–G3 usunięto część góry, aby rozszerzyć możliwość ostrzału z balkonu. Obie drużyny otrzymały nowe pozycje i schronienia do walki na średnim dystansie. Zbalansowano czas dojazdu do strefy starcia.
-
Na skrzyżowaniu kwadratów A1 i A2 dodano roślinność dla graczy z górnej drużyny. Ulepszono ich pozycje do obrony bazy, aby odzwierciedlić pozycje dolnej drużyny.
-
Powiększono obszar fabryki. W kwadratach C4–C7 i D5–D6 dodano kilka nowych miejsc jako zachętę do ćwiczenia przemyślanego zajmowania pozycji.
-
Dodano wzgórze w kwadracie D3 jako pośrednią osłonę do wykorzystania podczas wycofywania się z fabrycznej części mapy.
-
Aby poprawić zbalansowanie, dodano kilka domów w centralnym wąwozie (kwadraty H5–H6, G5–G6).
-
Pogłębiono wykop w kwadratach E5–E6, aby pojazdy mogły się ukryć przed ostrzałem z obszaru fabrycznego
-
Powiększono obszar wioski na linii K. Przerobiono teren i dodano nowe pozycje w jarze wzdłuż granicy mapy.
-
Zmniejszono gęstość roślinności w kwadracie K1.
-
Aby poprawić zbalansowanie, dodano niezniszczalny dom w kwadracie E0.
-
Droga do miasta stała się bezpieczniejsza dzięki zmianom terenu w kwadratach A6–B7.
-
W kwadracie E8 usunięto kłopotliwą pozycję do atakowania obszaru miejskiego.
-
Dodano roślinność w centralnej części mapy (kwadraty E5–E6). Przeniesiono dom, aby dać górnej drużynie przewagę względem dolnej drużyny zmierzającej do miasta.
-
Poprawiono pozycję przeciwpancerną w kwadracie B2: dodano roślinność i zmieniono lokalizację domu.
-
Usunięto drzewo w kwadracie D1. W niektórych scenariuszach działało ono po przewróceniu jak podwójny krzew.
-
Usunięto niektóre domy z kwadratów H9–G9, aby wyeliminować martwy punkt podczas zbliżania się do miasta i zbalansować przedziały czasowe dla dolnej drużyny.
-
Dodano nową pozycję w kwadracie K7 zapewniającą więcej możliwości ataku na centralną część. Może również służyć jako dodatkowy bezpieczny punkt dla górnej drużyny w przypadku przełamania na kierunku wschodnim.
-
Górny kierunek na flance czołgów ciężkich w kwadracie E6 jest teraz bardziej otwarty na ostrzał z głównych pozycji przeciwpancernych górnej drużyny. Teraz dolnej drużynie trudniej będzie go zdusić.
-
Przeprojektowano przejazd w kwadracie F8 na kierunku czołgów ciężkich, aby zapewnić więcej możliwości ataku w południowej części mapy.
-
W kwadracie D6 usprawniono drogę do pozycji czołgów lekkich górnej drużyny. Wcześniej trzeba było przejeżdżać przez wodę, co spowalniało ruch.
-
Zwiększono wysokość góry w kwadratach H5 i G6, aby działa samobieżne dolnej drużyny nie mogły ostrzeliwać głównych pozycji górnej drużyny na kierunku czołgów ciężkich.
-
Poprawiono wjazd na balkon w kwadracie G5. Teraz nie można na niego wskoczyć.
-
Zmieniono położenie działa okrętowego w kwadracie C4. Nie blokuje teraz pozycji strzeleckiej pojazdów przeciwpancernych górnej drużyny (kwadrat B5 na kierunku czołgów średnich).
-
Poprawiono krzewy na pozycji przeciwpancernej dolnej drużyny w kwadracie E2. Ostrzał kwadratu B3 wymaga teraz wyjechania z krzewów (podobnie jak na balkonie górnej drużyny).
Przełęcz: Przesunięto punkty odrodzenia obydwóm stronom konfliktu i usunięto wybrane zarośla i skały, aby wyrównać czas potrzebny do zajęcia korzystnych pozycji przez członków obu drużyn.
Studzianki: Lokacja została zmodyfikowana w trybie bitew spotkaniowych.
Ulepszenie doznań z rozgrywki
Trzy dalsze pola bitew uległy pomniejszym, lecz równie istotnym zmianom zgodnie z zasadą wspomnianą na początku artykułu.
Murowanka
Wprowadzono kilka zmian równoważących, które poprawiły ogólną sytuację południowej drużyny.
Udoskonalono stanowisko snajperskie w kwadracie J9.
Droga do lasu w kwadratach H7 i G8 jest teraz bezpieczniejsza.
Pozycja w kwadracie F8 jest teraz lepiej zabezpieczona dzięki zmianom w ukształtowaniu terenu.
Lokacja w kwadracie F9 jest lepiej chroniona przed ostrzałem ze wzgórza w kwadracie E8.
Kwadraty D0, F0 i G0 są teraz mniej zarośnięte, więc ostrzał tamtejszych pozycji jest teraz ułatwiony.
Droga, wzgórze i zarośla w kwadratach E6 i E7 zostały przesunięte na południe, aby zrównoważyć rozgrywkę dla dowódców czołgów lekkich.
Baza w trybie bitwy spotkaniowej została przeniesiona do kwadratów E2 i F2. Punkty odrodzenia pojazdów zostały przesunięte bliżej wzgórz.
Urwisko
Wprowadzono garść poprawek, aby zniwelować zbyt wielką przewagę niektórych pozycji i aby gra na tej mapie stała się przyjemniejsza.
Środek mapy jest teraz mniej wystawiony na ostrzał z południowej bazy (kwadrat J3), co ułatwi życie czołgom ciężkim nadciągającym z północy.
Kamień w kwadracie G5 jest teraz większy, aby zablokować linię ostrzału wykorzystywaną do celowania w mocno opancerzone pojazdy. W kwadracie G6 dodano dom, aby chronił przed atakami z kwadratu H9, odwzorowuje to układ taktyczny z przeciwnej strony mapy.
Usunięto zagłębienie terenu w kwadratach D4 i D5. Skała w kwadracie D5 jest teraz niższa, co pozwala na ostrzeliwanie kwadratów E6, F6, E7 i F7 z bazy północnej.
Teraz w kwadracie A4 strefa artyleryjska jest bezpieczniejsza, by równoważyć tę po południowej stronie mapy.
Już nie można wjeżdżać na urwisko w kwadracie F7.
Dębina
Mapa przeszła kilka zmian, które ulepszą rozgrywkę.
Szlaki do zabudowań miejskich z obu baz: północnej (kwadrat A5 i A6) i południowej (C1 i D1) zostały przerobione, tak aby zapewnić bezpieczniejszy przejazd wolno poruszającym się pojazdom.
Dodano więcej osłon w kwadratach A7, E0 i F0, aby zapewnić więcej różnorodnych opcji podczas ataku i obrony północnej bazy.
Podmokły obszar w kwadracie K8 został osuszony, aby południowa strona miała ten sam wachlarz taktycznych możliwości jak jej oponenci.
Czołgi ciężkie mogą teraz uczestniczyć w zwarciach w większą dogodnością dzięki niewielkiemu rozrostowi zabudowań w kwadracie A3, a niektóre wcześniej możliwe do uszkodzenia budynki, w kwadracie A2 teraz są niezniszczalne.
Wybrane udoskonalenia
Trzy lokacje zostały poddane niewielkim przeróbkom w celu poprawienia ogólnych doznań z rozgrywki.
W skalistym wąwozie na mapie Lakeville (w kwadratach od C1 do H2) zmieniono rodzaj podłoża (w obu aspektach: w mechanice rozgrywki i wizualnie) i teraz pojazdy mogą je pokonywać z większą łatwością.
Na mapie Ensk pozycje punktów odrodzenia zostały nieznacznie zmienione dla obydwu drużyn, zaś priorytet w odrodzeniu jest przyznawany na podstawie typu pojazdu. W bitwach spotkaniowych punkty odrodzenia na stronie północnej zostały przesunięte w celu zbalansowania mapy i ustalone zostały priorytety odradzania się pojazdów konkretnego typu dla obydwu stron konfliktu.
W bitwach w trybie szturmu na mapie Linia Zygfryda strefy odrodzenia dla atakującej drużyny zostały połączone w pojedynczą strefę zlokalizowaną w kwadratach E3 i F3.
Będziemy uważnie monitorować wpływ tych zmian na balans map oraz sprawdzać, jak oddziaływają na graczy, aby mieć pewność, że ulubiona gra nas wszystkich pozostanie atrakcyjna i spełni oczekiwania czołgistów.
Smacznej Herbatki
Stare mapy były proste ,bez udziwnień,bez tysiąca kamieni na bazie z krzaczkami z której nie trzeba się ruszać,Milion niepotrzebnych płotków ,i innych cudów. Były mordownie bez przestrzałów z bazy ,to kacperki z capa nie mogły strzelać ,trzeba to zmienić.
Sra. na te ich balansowanie ja się pytam gdzie są nowe mapy bo w tej grze już śmierdzi nudą bez radnością i totalną lipą niewspomnę o ustawianiach rozgrywki niby te ich RNG i mm wygląda na to że WG skierowało wszystkich kumatych członków swojego zespołu a by pracowali nad nową grą WOT 2.0
Spoko, jak mnie wyrespi po złej stronie to będzie i tak spoko bo jest nowy balans : )
Już sam nie wiem. Dobre to, czy złe jeden CH. RNG rżnie melodyjke aż miło.
Od dawna powtarzam, że powinni wprowadzić mapę „lochy” żeby fioletowe kacperki nie dostały buły za 120 od Arty.
Ale to jak wejdzie ładnie. Poza tym lochy też bywają niebezpieczne, mają czam wahania nastroju i też można dostać bułę 🙂
WG posiada statystyki ktora strona danej mapy czesciej wygrywa i mozna by bylo balansowac mapy przy pomocy MM – na slabszej stronie mapy spanuja sie lepsze czolgi. 🧠
Takie statystyki są dostępne w necie i niektóre mapy są bardzo niezbalansowane.
Widać jak testują mapy przed dodaniem skoro zatoka małży została 5 miesięcy temu wprowadzona i już zmiany:)
Bo pierwotna wersja miała wysokie góry które utrudniały życie kwadratom. Natomiast do gry weszła wersja z wygładzonymi górami więc teraz wracają do pierwotnego projektu. Tam pracują idioci.
Poprawa czego? Balansu?
To coś takiego w tej grze istnieje?
Ja proponuję dodatkowo popracować nad grywalnością niektórych map, bo takie Kopalnie na X bez posiadania górki, to nic przyjemnego, że o nowej Zatoce Małż czy Lotnisku nie wspomnę.
Zatoka małży akurat jest spoko wedłóg mnie
Maksiu mówił że zatoka jest ok. Za co te minusy?
dla mnie też fajnie się na niej gra
ludzie jesteście spie*doleni na tym rykoszecie że minusujecie gościa za jego lubienie mapy, im dłużej wchodzę na tą stronę szukając informacji tym bardziej uświadamiam sobie, że gracze wota są tak samo dziwni jak decyzje wg w sprawie gry :///