Nowe japońskie drzewo technologiczne: Niszczyciele czołgów!
przez Redi ·
Czołem, Dowódcy! Przedstawiamy sześć całkowicie nowych japońskich niszczycieli czołgów do złapania!
Nowa linia japońskiego drzewa technologicznego bierze swój początek od Type 1 Chi-He IV poziomu i wyrasta aż do X poziomu. Zawiera pierwsze japońskie niszczyciele czołgów wyższych poziomów w grze, które teraz czekają na Wasze rozkazy. Zanim jednak przypatrzymy się tym sześciu wspaniałym pojazdom, które pojawią się w aktualizacji 1.20.1, pokrótce opiszemy ich koncepcję rozgrywki i cechy kluczowe.
Japońskie niszczyciele czołgów: Mocne wszechstronniaki
Trudno uznać mechanikę tych nowych pojazdów za wyjątkową. Jednocześnie różnią się one znacznie od zarówno ciężko opancerzonych szturmowych niszczycieli czołgów, jak i strzelców typu „szklane działo”.
Siła ognia
Te japońskie niszczyciele czołgów są wszechstronnymi pojazdami z optymalnym kompromisem między pancerzem przednim, solidną siłą ognia i odpowiednią mobilnością. Cechują się fantastycznymi działami dużego kalibru z dobrą celnością i czasem celowania. Współczynnik uszkodzeń na minutę jest solidny – lecz z pewnością nie tak dobry, jak u najlepszych zawodników w zadawaniu uszkodzeń. Jednakże ten współczynnik jest na tyle mocny, żeby poważnie uszkodzić przeciwnika zarówno z bliskiej, jak i średniej odległości, tym samym wspierając sojusznicze czołgi ciężkie.
Większość niszczycieli czołgów z tej gałęzi ma pociski PP, które służą jako standardowa i równocześnie specjalna amunicja o wysokiej wartości penetracji, a także dobre pociski OB.
Pancerz i dynamika
Pancerz przedni pojazdów VII oraz IX poziomu jest wystarczająco gruby (w niektórych miejscach), aby wytrzymać bezpośredni ostrzał prowadzony przez oponentów z tego samego poziomu, lecz nie wystarczająco mocny, by mogły pełnić rolę pierwszoliniowych pojedynkowiczów. Jedynym wyjątkiem jest mastodont X poziomu, którego pancerz bez przeszkód pozwala grać na pierwszej linii. Lecz nawet ten wspaniały wojownik musi ukrywać swoją wrażliwą dolną płytę pancerza w załamaniach terenu.
Maksymalna prędkość wszystkich pojazdów jest dość przeciętna, podczas gdy prędkość cofania jest świetna, biorąc pod uwagę ich przedni pancerz. Weźcie jednak pod uwagę, że nie będziecie w stanie szybko reagować na zmianę sytuacji w bitwie i przemieszczać się z flanki na flankę, więc trasę lepiej zaplanujcie z wyprzedzeniem.
Podsumowanie
Większość nowych japońskich niszczycieli czołgów to silne pojazdy środkowych linii, które potrafią zagrać zarówno agresywnie w ataku, jak i pewnie czuć się w obronie. Mogą pochwalić się średniej grubości pancerzem, adekwatną mobilnością i solidną siłą ognia, które czynią z nich wszechstronne i niezawodne pojazdy, odpowiednie zarówno dla nowicjuszy i dla doświadczonych dowódców.
A teraz wracamy do składu gałęzi.
Ho-Ni III oraz Type 95 Ji-Ro
Pierwszy czołg w linii to Ho-Ni III. Jeśli podobał się Wam niemiecki StuG III Ausf. G poziomu V, to poczujecie się jak w domu, grając Ho-Ni III – z tym, że ten ostatni ma nawet potężniejsze i celniejsze działo. Pojazdowi brakuje pancerza, więc musicie używać zasadzek, by jak najdłużej pozostać przy życiu, a tym samym przyczynić się do zwycięstwa drużyny.
Kolejna maszyna: Type 95 Ji-Ro VI poziomu. Tym pojazdem gra się podobnie jak jego poprzednikiem, z paroma różnicami. Type 95 Ji-Ro może pochwalić się dobrymi parametrami maskowania i zasięgiem widzenia 350 m. Lecz z powodu prawie całkowitego braku pancerza, większość swojego czasu spędza, czając się w zasadzkach. Najbliższym odpowiednikiem tej maszyny jest radziecki SU-100.
Pojazdy VII–IX poziomu: więcej pancerza i większa wszechstronność
Począwszy od VII poziomu koncept rozgrywki tymi japońskimi niszczycielami czołgów ulega zmianie – otrzymują mocny pancerz przedni i dysponują jeszcze większym współczynnikiem uszkodzeń na strzał!
Chi-To SP ma wrażliwe strefy w przedniej części – duże wieżyczki dowódcy, dolna płyta pancerza – lecz zawsze możecie absorbować standardowe pociski wystrzelone przez oponentów tego samego poziomu. Spróbujcie wykorzystać ukształtowanie terenu i obrócić kadłub pojazdu, aby zmniejszyć kąt uderzenia pocisków, w ten sposób zwiększając efektywność pancerza i szanse na rykoszet.
Chi-To SP jest zwrotny i może bez przeszkód dotrzymywać kroku czołgom ciężkim. Wyposażony jest wdziało kal. 75 mm lub 105 mm, które charakteryzują się solidną wartością uszkodzeń na strzał.
Wtoczcie się na wyższe poziomy w Ho-Ri 2 VIII poziomu! Pojazd ten jest ucieleśnieniem najlepszych cech japońskich niszczycieli czołgów oraz osiągnął równowagę pod względem solidnego pancerza przedniego i mocnego działa, które zadaje 400 PW uszkodzeń na strzał.
Ho-Ri 2 ma dwie wieżyczki, jedna z nich jest nachylona pod ostrym kątem w kierunku do nacierającego z przodu przeciwnika, więc przebić ją nie jest łatwo. Na dolnej i górnej płycie pancerza znajdują się wrażliwe strefy, lecz jedynie najlepsze działa VIII poziomu są w stanie je przebić.
Ho-Ri 2 idealnie sprawdzi się w roli ofensywnego pojazdu wsparcia z drugiej linii frontu. Dobra prędkość w tył (15 km/h) ułatwia znacznie wytoczenie się, oddanie strzału i wycofanie za osłonę, tak aby nie mogli wymierzyć w Wasze słabe punkty.
Kolejny wyróżniający się pojazd wsparcia czeka na Was na poziomie IX. Ho-Ri 1 to specjalista w zadawaniu poważnych uszkodzeń. Posługuje się groźnym działem 149 mm z 650 PW uszkodzeń na strzał – choć raczej z długim czasem przeładowania (15,5 s). Ma dużą płytę dolnego pancerza, którą trzeba ukryć, lecz Wasi przeciwnicy będą mieć nie lada kłopot z przebiciem górnej części kabiny. Ho-Ri 1 dzięki doskonałej penetracji i dostatecznej mobilności ma wszystko, czego mu potrzeba, by stać się prawdziwym postrachem pola bitwy.
Ho-Ri 3: Klejnot w koronie nowej linii
Ho-Ri 3 reprezentuje wszystkie zalety japońskiej linii niszczycieli czołgów. Grubość pancerza efektywnego dochodzi do 300 mm, zaś żywotność zamyka się w puli 2000 PW. Jedyny naprawdę słaby punkt umieszczony z przodu tego mastodonta to dolna płyta pancerza. Przeciętne uszkodzenia na strzał wynoszą 700 PW, a standardowe pociski PP mają 305 mm penetracji, która wystarcza do powalenia czołgów X poziomu zaledwie kilkoma strzałami.
Jego masywna sylwetka i niskie wartości kamuflażu oznaczają, że krycie się na tyłach nie wchodzi w grę. Pojazd rozwija prędkość maksymalną 35 km/h, co w zupełności wystarcza, by dotrzeć na kluczowe pozycje w podobnym czasie, co sojusznicze czołgi ciężkie i zapewnić im znaczące wsparcie ogniowe.
Ho-Ri 3 można również użyć w roli pojazdu przełamania, lecz z odpowiednią ostrożnością, jako że jego dolna przednia płyta pancerza jest dość duża. Zawsze należy maksymalnie wykorzystywać ukształtowanie terenu, zajmować pozycje zapewniające przewagę i ustawiać kadłub pod jak najostrzejszym kątem do nadlatujących pocisków.
Bawcie się dobrze, Dowódcy, grając wszechstronnymi japońskimi niszczycielami czołgów!
Czyli niszczarkami premium/specjalnymi albo nową linią będą:
*pewnie za CV
Ciekawe kiedy linia artylerii,lekkich, ciężkich (np Mitsu-104)
tedeki jak każde inne, nic nadzwyczajnego nie wprowadzili. Ani magazynka, ani pancerza, ani działo nie zachwyca, NIC
Panie, a na co to komu ?
Żeby nie była taka bida gdy wejdziesz w drzewko Japonii
a żebyś nie musiał za chwilę płakać że gra stoi w miejscu, nie dają nowych linii itp.
W Blitzie były już znane parę lat temu także żadna nowość, ani rewelacja.
Gra stoi w miejscu bo po masowym wprowadzeniu szybszych pojazdów nie zmieniono rozmiarów map i fizyki w grze efektem czego są chwilowe gówniane jednostronne bitwy.
Załóżmy że zmienią rozmiar map, co z wolnymi czołgami?
Ale wiesz że można zrobić takie mapy gdzie masz strefę dla ciężkich i strefę dla szybkich czołgów? Są już takie mapy jak Stocznia, Daleki Wschód czy Zatoka Małż plus kilka z misji rozpoznawczej o takim charakterze. Podobnie można zmodernizować obecne mapy przez ich poszerzenie i dodanie odpowiedniego terenu. Na takim Dalekim Wschodzie ciężkie nawalają się w miasteczku a szybkie jadą na łyse górki i wygrywa ta strona która przepchnie swoją flankę. Wystarczy chcieć ale ekipa z WG ma to w ***** bo na nowe mapy które były testowane przez graczy czeka się latami.
Oraz kiepskich graczy w jednej drużynie i lepszych w drugiej
No ja np mam zbadane wszystkie czołgi w grze więc nowa linia zawsze coś nowego do wbijania
Linia JAP TDeków to ścierwo dla lodówki godzilli i jadzi nie wspone o pudzianie 60TP
Przyjemne, zbalansowane TDki z naprawdę dobrym działem. Ka Ri też miało być beznadziejne, a broni się wynikami.
No ale jak coś nie jest mobilnym, hulldownowym badziewiem z laserowym działem, to już nie nadaje się do niczego…
A potem jest płacz na BZty i Czify…
To tak jak Ty
Niektórzy idą w skrajności. Według wielu albo coś jest badziewiem albo coś jest OP, nic pomiędzy nie ma XD
bo albo masz jaja czyli przyjmijmy rze to 1. albo ze ich niemasz czyli 0.
Tu powyżej znajduje się idealny przypadek osobnika, którego opisałem
Można mieć 1 jajo
Ja akurat ide w skrajności jeżeli chodzi o pojazdy, bo albo są takie które warto mieć i robić bo są OP, albo są szrotami bo są słabe, przeciętne lub zbalansowane. Jednym zdaniem są słabsze od tych OP. Dla mnie nie warte zachodu, bo po co grać czymś co jest słabsze od wielu innych maszyn OP.
idz pograj babokami a wgl kto pytał?
Ka Ri jest syfem. Zanim wyjedzie zza rogu i strzeli dostaje gąskę i klopsiczek. Pancerza brak no chyba że na VI. Wielki jak stodoła. Szpatułka je go na śniadanko a skorpion na obiadek
kolejne worki hp dla moich gold pocisków
ale to i tak musisz się najpierw nauczyć celować żeby te czołgi były faktycznie workiem hp
A ten już o workach… Koledzy cię jakoś niemiło doświadczyli?
Ciebie po czole klepią workami
Poważni artylerzysci zakładają arabskie gogle 😀