Dziś w Superteście: Zmiany balansujące na mapie Kraftwerk
Mapa Kraftwerk
— Atakujący rozpoczynają w obszarze miejskim, a następnie poruszają się przez obszary przemysłowe, duże fabryki i przedmieścia. Ostatnią linią obrony stojącą im na drodze jest strefa ufortyfikowana. Ciężkie pojazdy mogą wykorzystać obszar miejski i nieregularności terenu, a szybkie pojazdy wykażą swoją skuteczność w manewrach oskrzydlających oraz używając szerokich dróg i tuneli.
Cel zmian:
Strefa A
- A1 – zmiany w punkcie zdobycia bazy A:
- Dodano budynki w sektorze J2 przy zbliżaniu się do punktu A.
- Usunięto prawe dojście w punkcie kontrolnym A i dodano duże schronienie osłaniające przed ostrzałem z kierunku prawego przejścia ze strony B do A (sektor H4)
- Dodano budynki w sektorze J2 przy zbliżaniu się do punktu A.
- A2 – Przerobiono system schronień w sektorze J1:
- Balkon dla drużyny atakującej został poszerzony i podzielony na dwie pozycje strzeleckie.
- Dodano schronienie dla drużyny broniącej na granicy sektorów H1 i J1.
- A3 – Wydłużono górę w sektorze H1, by ochraniała przed strzałami oddawanymi bez wykrycia przez drużynę atakującą, zdobywającą punkt A.
- A4 – Stworzono przejście na drodze ze strefy A do D.
Strefa D
- D1 – Przerobiono strefę w sektorach F1–G1:
- Poszerzono nasyp kolejowy, dodano drugie tory z wagonami.
- Uniesiono poziom gruntu po zjeździe z nasypu kolejowego.
- Dodano serię schronień i „kieszeni”, dając drużynie atakującej możliwość wygodniejszej gry.
- D2 – Przerobiono balkon w sektorze E1 na przejście, dając graczom wygodniejszą i szybszą drogę do punktu D.
- D3 – Przerobiono system wzgórz na granicy sektorów E1 i E2:
- Dodano balkonowe pozycje ze schronieniem dla graczy drużyny atakującej (można z nich obserwować graczy zdobywających punkt D).
- Dodano łagodniejszy zjazd prowadzący w kierunku punktu D z możliwością wycofania się pod górę.
- Dodano balkonowe pozycje ze schronieniem dla graczy drużyny atakującej (można z nich obserwować graczy zdobywających punkt D).
- D4 – Zmieniono teren i system schronień w sektorze D2:
- Stworzono ufortyfikowany punkt pośredni w postaci zagłębienia z wyjściami w dwie strony.
- Przesunięto koło odnawiania bliżej punktu D.
- Stworzono ufortyfikowany punkt pośredni w postaci zagłębienia z wyjściami w dwie strony.
- D5 – Dodano „kieszenie” i schronienie w sektorach C1 i D1, by gra drużyny atakującej była wygodniejsza.
Strefa B
- B1 – Przesunięto koło odnawiania w sektorze H5 w bezpieczniejsze miejsce.
- B2 – Zamknięto niektóre kierunki ostrzału koła odnawiania (sektor H5) z półki na górze.
Strefa E
- E1 – Dodano półkę dla drużyny atakującej w sektorze G5 z kierunkiem ostrzału na bazę E. Może ona być też wykorzystana przez wycofujących się obrońców.
- E2 – Przerobiono wejście do strefy elektrowni do strefy E (sektor F5):
- Dodano bezpośrednie schronienie dla atakujących, które może być też wykorzystane jako pozycje strzeleckie przez drużynę broniącą.
- Dodano bezpośrednie schronienie dla atakujących, które może być też wykorzystane jako pozycje strzeleckie przez drużynę broniącą.
- E3 – Strefa obok bazy E jest teraz bardziej otwarta na ostrzał drużyny atakującej z półki na górze (sektory E5–F5).
- E4 – Przeniesiono bazę E, by było ją łatwiej zdobyć.
- E5 – Koło odnawiania w sektorze D5 jest teraz bezpieczniejsze.
Strefa C
- C1 – Przesunięto dźwig, by drużyna atakująca mogła wygodniej prowadzić ostrzał (sektor J9).
Strefa F
- F1 – Dodano dodatkowe bezpieczne przejście do bazy w sektorach F8-G9.
- F2 – Przerobiono teren na brzegu rzeki, by lepiej grało się tam czołgami lekkimi.
Działo 1
- G1.1 – Poprawiono przejście do działa 1. w sektorach A1: B1:
- Przesunięto wzgórze przed strefę graniczną, by poszerzyć przejście.
- Dodano nowe wzgórze za granicą mapy, by uwydatnić przejście.
- Przerobiono teren poza granicą strefy i dodano wzgórze i schronienie jako pierwszy punkt umocniony.
Działo 2
- G2.1 – Zmieniono przejście przez granicę strefy w sektorze C4:
- Przesunięto schronienie (skałę) za most, poprawiono teren, by grało się lepiej.
- Dodano schronienie przydatne przy przechodzeniu przez granicę strefy w kierunku działa 2.
- Poprawiono teren, by wygodniej wspinało się pod górę.
- Usunięto kilka jeży przeciwczołgowych, by utworzyć przejście.
- G2.2 – Całkowicie przerobiono strukturę wokół działa 2. w sektorach B4–C4:
- Przesunięto działo 2 bliżej granicy stref D i E.
- Przerobiono górę w sektorze C4, dodano betonowe budynki i przejścia do działa.
- Usunięto wszystkie budynki w sektorze B4.
Działo 3
- G3.1 – Bezpieczniejsze przejście do miasta w sektorach C5–D5.
- G3.2 – Rozmieszczono dodatkowe pozycje w mieście w sektorze C6 dla drużyny atakującej z możliwością odpowiadania ogniem na ostrzał obrońców.
- G3.3 – Przybliżono działo 3.
spoko zmiany, jednak chciałbym zobaczyć jakąś nową mapę do tego trybu, jako że ostatnio dodali do stalowego łowcy, spodziewam się, że mogą już nad jakąś pracować
Może w końcu linia A D będzie grywalna. Warto również przypomnieć, że cel 4 nadal można na darmo gwałcić
Dobrze że 4 cel dalej będzie za free do zniszczenia XD
Z każdym kolejnym sezonem FL drużyna atakująca ma łatwiej, a broniąca traci możliwości obrony. Rozumiem, że grę trzeba upraszczać na każdy sposób, aby co niektórzy nie musieli wysilać swojego mózgu, ale czy na pewno taki sposób jej upraszczania jest dobry?
W ostatnim sezonie miałem wrażenie, że wystarczy tylko wjechać na bazę jako atakujący i tyle – broniący nie mają pola ostrzału, muszą się „wylać”, zdekapować, a w efekcie poświęcić swój czołg. No kto chce tak grać jako broniący? A teraz jeszcze dochodzą kolejne schronienia na bazie, gdzie atakujący po wjechaniu na baze może iść na kawe, bo mu się nic nie stanie.
Kolejna kwestia to ciągłe bycie wykrytym przez rezerwy. Nawet nie wiadomo ile jeszcze czasu zostało do zniknięcia, nie wiadomo czy ktoś kolejnego recona nie odpalił. Wielka mapa, powinna być dobra do odprężającej gry w niewymagającym myślenia czołgu jak np su130pm, ALE NIE BO JESTEŚ CAŁY CZAS NA SPOCIE.
Ostatnia sprawa to czy nie lepiej odpuścić wymuszone balansowanie mapy i zająć się tworzeniem kolejnej mapy? Przez te wszystkie sezony graliśmy tylko na 2 mapach i odechciewa się grać jak 3 razy z rzędu dostaje się te samą mape. Mapa na FL to duży projekt, ale po tym czasie jest on potrzebny.
Podsumowując, zgadzam się z tym że mapa musi zostać uproszczona, ale nie zgadzam się ze sposobem wprowadzania zmian, gdzie upraszcza się grę jednym, a komplikuje drugim.
Na początku FL był Wielki Kanion i Nebelburg. Wielki Kanion przepadł bez wieści a Nebelburg gości dychy.
Ja Nebelburga już chyba z rok nie oglądałem. Zresztą w ogóle niezwykle rzadko dostaję mapy do wielkich bitew, grając dziesiątkami.
w tej chwili jest to tryb wyłacznie dla graczy płacących za premki – oprócz możliwości zarobku kredytów nie oferuje zadnych korzyści
W tym trybie można grać słabymi drzewkowymi ósemkami i spokojnie je ekspić do dziewiątek. Tylko
kompletny idiota nie dostrzega innych zalet tego trybu.
W sytuacji w której masz dwa maratony w roku na premki, możesz sobie kupić jakąś za obligacje (nawet grając słabo i dopiero startując w tej grze jesteś w stanie wyfarmić 1-2 rocznie w ten sposób), z premkami za program rekrutacyjny, czołgami na wypożyczenie i masą innych mniej oczywistych możliwości, narzekanie na „płacących” jest co najmniej śmieszne.
no fajnie, że mapke zmieniają, ale kiedy wezmą się za zbalansowanie min
Zmiany na plus, ale dopóki nie ogarną problemu spamu nalotów i gracze nie zrozumieją, że zamiast szybko wygrywać warto pograć trochę dłużej tryb raczej czeka równia pochyła w dół.
Obecnie FL to raczej nudny i frustrujący obowiązek niż fun i przyjemność.
Obowiązek LOL
Jasne, że nie. Ale jak ktoś gra stosunkowo mało, to daje on spore możliwości zarobkowe, obligacje, boost do punktów przepustki i wreszcie żetony na reset skilli do załogi.
Fajnie ze cos zmieniaja, ale lepiej by nowa dodali, a kto wie co to jutro za gowno bedzie do grania, takie tajemnice robia juz ze masakra
pewnie jutro się dowiemy xD
Na pewno nie maraton… Na wot express był artykuł że w tym roku nie będzie maratonów 😐