Ale dzisiaj devsi wygadani! Rano Q&A, po południu piątek z developerami, ale w czwartek. Dużo ciekawych informacji, polecam!
W tym tygodniu seria Piątek z deweloperami trochę zboczyła i pojawiła się w czwartek. Jako że mamy trochę informacji chcieliśmy opublikować je jak najwcześniej, czyli dziś. Ale bez zbędnej gadki, przechodzimy do sedna:
Balansowanie pojazdów
Balans pojazdów opiera się głównie na dwóch czynnikach:
- Statystykach
- Informacji od graczy
Jeżeli chodzi o statystyki, deweloperzy biorą pod uwagę takie czynniki jak: współczynnik zwycięstw, średnie doświadczenie za bitwę oraz kilka mniej istotnych statystyk. Współczynnik zwycięstw jest najważniejszą składową braną pod uwagę, lecz nie jest to jedna liczba. Poza globalnym współczynnikiem zwycięstw bierze się pod uwagę nie mniej ważny współczynnik zwycięstw danego pojazdu w każdej grupie graczy. Upraszczając cały proces, najlepiej jeżeli dany pojazd ma taki sam współczynnik zwycięstw jak dana grupa graczy. Przykładowo: gracz posiada 52% zwycięstw, jednak na danym pojeździe któremu przyglądają się deweloperzy współczynnik ten wynosi 58%, może to oznaczać problem, nawet jeżeli ogólny współczynnik zwycięstw danego pojazdu mieści się w normie (pomiędzy 49% a 51%). Jak było wspomniane wcześniej deweloperzy biorą pod uwagę wszystkie grupy graczy. Następnie deweloperzy przyglądają się jak dany pojazd radzi sobie w przypisanej roli (przykładowo jak VBL radzi sobie w podświetlaniu graczy oraz ogólnie pojętym terminem zwiadu).
Informacje od graczy to kolejny ważny element w procesie balansu pojazdu. W tym wypadku informacje mogą dotrzeć do deweloperów na dwa sposoby. Pierwszy i oczywisty, deweloperzy czytają opinie graczy które przewijają się przez forum. Drugi sposób to cotygodniowe sprawozdanie tworzone przez każdego community managera, raport ten trafia następnie do deweloperów którzy podejmują na jego postawie decyzje co dalej zrobić z danym pojazdem.
Balans pojazdów premium, zgodnie z przyjętym regulaminem deweloperzy mogą balansować pojazdy premium, jednak wszyscy wiedzą jak drażliwa jest to kwestia. Dlatego właśnie balansowanie pojazdów premium odbywa się powoli i małymi kroczkami. Tak aby większość graczy była zadowolona, więcej informacji na ten temat w tym artykule.
Pozostałe informacje…
- Istnieją plany dotyczące całkowitego przerobienia systemu dowódców oraz załogi. Przekładanie załogi pomiędzy pojazdami nie jest jednak brane pod uwagę.
- Deweloperzy planują aby podzielić mapy na poziomu, tak aby rozgrywka na innych poziomach nie była dziwna na danej mapie. Jednak czynność taka będzie przeprowadzana tylko raz przy wprowadzaniu danej mapy do gry.
- Obecnie nie planuje się aby bataliony mogły wgrywać swoje własne logo do gry. Jednak deweloperzy planują wprowadzić coś w stylu „generatora” który pozwoli stworzyć logo bezpośrednio w grze.
- W przyszłości pojawi się opcja oddania dowództwa koledze z plutonu
- Obecnie jednym z głównych zadań deweloperów jest optymalizacja gry. Deweloperzy są świadomi problemów z płynnością na niektórych mapach i pracują nad rozwiązaniem tego problemu.
- Armored Warfare nie znajduje się obecnie na liście gier w programie GeForce Experience (narzędzie do optymalizacji ustawień gry) – powód jest prosty, gra robi to sama bazując na karcie graficznej. Jednak nie wykluczone że w przyszłości opcja ta zostanie dodana.
- Obecnie nie ma planów aby pojazdy można było wyposażyć w więcej materiałów eksploatacyjnych.
- Różne ustawienia przewożonej amunicji w trybie PvP i PvE nie są obecnie planowane, ponieważ spowodowałoby to jeszcze większy chaos w interfejsie garażowym. Dodatkowo statystyki pokazują że większość graczy korzysta z tego samego zestawu niezależnie od trybu.
Pragniesz większej ilości informacji? Zadaj swoje pytania w odpowiednim wątku na forum, a nasi community managerowie z chęcią przekażą ją do deweloperów! Do zobaczenia na polu bitwy!