Prosto z Supertestu: Zmiana parametrów technicznych SDP 66 Grom
Dowódcy, SDP wz 66 Grom powrócił do supertestów z kilkoma zmianami równoważącymi! SDP wz 66 Grom, lub po prostu Grom, to polski niszczyciel czołgów premium VIII poziomu.
Jest napędzany imponującym silnikiem o mocy 810 KM, który zapewnia mu przyzwoity stosunek mocy do masy i solidne prędkości maksymalne wynoszące 45 km/h do przodu i 15 km/h wstecz. Ale to, co naprawdę wyróżnia Grom, to jego potężne działo.
Ten niszczyciel czołgów wyposażony w głęboko gwintowane działo 100/162 mm może zadać miażdżące 800 PW uszkodzeń na strzał w zasięgu 50 metrów. Grom może pochwalić się doskonałą penetracją na poziomie 260 mm przy użyciu standardowych pocisków pełnokalibrowych. Jego niezwykle wysoka prędkość pocisków – 1400 m/s dla pocisków standardowych i 1600 m/s dla specjalnych – sprawia, że jest to siła, z którą trzeba się liczyć na polu bitwy.
Chociaż jego pancerz można uznać za przeciętny, to konstrukcja Groma i tak oferuje strategiczne zalety. Większość płyt pancerza jest pochylona dla optymalnej skuteczności, a jarzmo działa mające ponad 300 mm efektywnego pancerza zapewnia solidną ochronę przed pociskami przeciwnika trafiającymi w ten obszar.
Tier: TD-8, Polska
Wytrzymałość: 1 400 1 300
Moc na tonę: 14,7 15,88 KM / t
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania: 40 45 / –15 km / h
Prędkość obrotu: 32 °/s
Zasięg widzenia: 370 350 m
Zasięg sygnału: 730 m
Pancerz kadłuba: 120 100 / 70 / 40
Kamuflaż stacjonarnego pojazdu: 16,59 / 2,37 %
Kamuflaż pojazdu w ruchu: 9,98 / 1,43 %
Działo:
Uszkodzenia: 700-350 800–200 / 700-350 800–200 / 700 800 PW
Penetracja: 260 / 290 / 80 mm
Prędkość pocisku: 1400 / 1600 / 1000 m/s
Czas przeładowania: 15,5 16,11 s
Rozrzut na 100 m: 0,4
Czas celowania: 2,7 s
Ograniczenia opuszczenia/uniesienia działa: -7 ° / 15 °
Ograniczenia wychyłu działa na boki: -5 / 5°
Ilość pocisków: 40
Załoga 4-osobowa: Dowódca, Celowniczy, Kierowca-Mechanik, Ładowniczy
szajs, czołg typu wyjazd na pałe oddanie 1 strzału i do garażu
Wolę grac patronem co dostaliśmy na święta niż ta linią haha
Cała ta linia jest głupia. Magiczna mechanika i pojazdy wyciągnięte Z ciemnej doopy.
Super. Żeby tylko WG nie wpadło na pomysł wrzucenia go do paczek i późniejszego zapomnienia, bo chętnie bym spróbował.
Z tego złomu już nic nie będzie: wychył działa na boki dalej -5/5 st – buahahah 😀
Na IX miałem ponad 4000 dpm, ale co z tego, skoro wykorzystać taki dpm można tylko wywalając sie na pierwszej linii, przy każdym ruchu celownik skupia od nowa. Ta linia jest tak frustrująca, bezsensowna i słuzy głównie do zmarnowania zasobów graczy 😀
To nie dla mnie, zresztą jak każde bezwieżowe badziewie.
Dla mnie gra tymi czołgami to zlepek paradoksów. Dawno nie grałem tak frustrującymi maszynami, głównie przez wychył na boki, ale wyniki mam na nich kapitalne.
Bitwy jakie mi się trafiają to też skrajności. Albo nie robię nic, wszystko mnie przebija i ginę na początku, albo jadę i masakruję wszystko.
Absurd, ale wolałbym coś bardziej klasycznego.
fakt, bitwy to skrajności. Błyskawica miała mieć twardy front, a okazuje się że w lampę nad działem przebija z zwykłych pestek każda 8mka 🙂
W teorii tak marny wychył działa powoduje że lepiej stać bardziej na odległość ale… wtedy największy atut tej linii pojazdów, czyli bardzo duże uszkodzenia zadawane z bliskiej odległości- traci sens. Granie na drugiej linii? W korytarzach z takimi wychyłami ujdzie. Snajpienie? Bez sensu kompletnie, trzepać po 400-500 dmg przy rozrzucie 0,35 (Błyskawica X tieru)? To już lepiej Strv grać wtedy, a na bliskie odległości czymś skuteczniejszym jak T110E3, Yolowagen albo Jagoda E100. Ewentualnie Minotauro gdzie chociaż jak nie trafimy za pierwszym, to mamy możliwośc poprawki i w najlepszym razie możemy dość mocno obić przeciwnika.
Jeśli nie wpadnie ten gniot za darmo,to nie wart jest nawet 1 grosza. Jak cała linia polskich niszczarek.
Bo tym trzeba umieć grać.
Widzisz przeciwnika jedziesz po niego, wychylasz i się chowasz, jedziesz po następnego.
Tak, tak. Tylko to „wychylenie” to zwykle jest wyjazd całym czołgiem przez wychył działa. Pancerza brak, więc na jakimś tunelu często wiąże się to z przyjęciem czegoś, a tutaj reload na poziomie 15s nie zachwyca. Może i jesteś w stanie odholować HT swojego tieru w krótkim czasie, ale zawsze coś od niego przyjmiesz. Z takim HP margines błędu jest bardzo mały.
Kilana właśnie miała fajny ficzer w postaci dość wysokiej dolnej granicy DMG, więc granie trochę dalej nie bolało tak bardzo.
Wygląda trochę na idealny czołg pod maraton.
tak po następnego do garażu
tak jedziesz po następnego do garażu
Ciekawa koncepcja. Pojazdowi, który musi grać w zwarciu by zadawał duży dmg, zmniejszają grubość pancerza, która i tak była niewielka…
Cała ta linia polskich niszczycieli jest jakąś parodią. Sasza z Iwanem, podczas jej projektowania musieli spożywać dużo bimbru pędzonego na paliwie lotniczym. Przecież to jedna wielka pomyłka, niszczyciele, które muszą być blisko przeciwnika, by wykorzystać swój potencjał zadawania obrażeń, mają papierowy pancerz. Powinni zrezygnować z tego głupiego mechanizmu zbliżenia się do przeciwnika i zostawić maksymalny dmg z każdej odległości. Wtedy to miałoby sens.
Wątpię, że to iwany robiły, od dawna gra jest parodią na modłe nowoczesnej Europy
czołg idealny dla botów czyli podjeżdża na 50m oddaje jeden strzał i pada, go next i tak w kółko