Przeprojektowane pociski OB: Jak wykorzystać ich zalety
przez Bin4r · Opublikowane
Witajcie, Dowódcy!
Po serii testów w Piaskownicy i testach publicznych przeprojektowane pociski OB zostaną wprowadzone do gry w aktualizacji 1.13. Ich sposób zadawania uszkodzeń wkrótce się zmieni, więc raz jeszcze przyjrzyjmy się mechanice działania nowych pocisków OB. Chcemy się również bliżej przyjrzeć kilku efektownym przykładom rozgrywki, aby zademonstrować przyszłą postać World of Tanks i dać Wam kilka wskazówek odnośnie używania odmienionych pocisków OB.
Główne założenia rebalansu pocisków OB
Gdy zaczynaliśmy prace nad kompleksową zmianą pocisków OB, przyświecała nam idea zmiany ich mechaniki zadawania uszkodzeń w poniższych sytuacjach:
- Zadawanie wysokich uszkodzeń z przodu dobrze opancerzonym pojazdom. Jest to szczególnie frustrujące dla dowódców dobrze opancerzonych pojazdów, którzy nie mogą wykorzystać mocnych stron swoich maszyn.
- Nikłego zapotrzebowania na pociski OB dla dział nisko- i średnio-kalibrowych, spowodowanego ich trudnym do przewidzenia potencjałem zadawania uszkodzeń. Nieprzewidywalny charakter uszkodzeń OB od tych kalibrów skutkował rzadkim stosowaniem tych pocisków.
- Kilkoma nierealistycznymi lub frustrującymi aspektami poprzedniej mechaniki. Na przykład, pocisk OB wystrzelony w wieżyczkę dowódcy może podpalić silnik nieprzyjacielskiego pojazdu.
Jednocześnie chcieliśmy zachować wszystkie cechy, za które lubicie pociski OB:
- Ciekawą i wyjątkową rozgrywkę, którą zapewniają.
- Łatwość w użyciu.
- Wysokie prawdopodobieństwo zadania uszkodzeń.
Oto jak będzie działać nowa mechanika obrażeń.
Pociski OB: Zmiany w mechanice uszkodzeń
1. Pociski OB zadają teraz uszkodzenia w miejscu uderzenia.
Po przebiciu pancerza nic się nie zmieni — jeśli pocisk dostanie się do wnętrza pojazdu, nadal będzie mógł zadać dużo uszkodzeń. Ale jeśli jego siła przebicia nie będzie wystarczająca, jego uszkodzenia będą obliczane w punkcie zetknięcia się z pancerzem. Jednocześnie, po wybuchu, wewnątrz pojazdu rozsypują się małe kawałki odłamków, raniąc członków załogi i powodując uszkodzenia modułów, a także samego pancerza. Promień rozprysku będzie taki sam jak promień wybuchu w poprzednim systemie.
Kiedy używacie amunicji OB, nie zapominajcie o tym, że jeśli pocisk dotrze do pancerza, zada uszkodzenia. Ich wysokość będzie zależeć od grubości pancerza w miejscu uderzenia — im cieńszy pancerz, tym niższa jego wartość rzeczywista i większe uszkodzenia. I vice versa — im grubszy pancerz w miejscu uderzenia, tym mniej uszkodzeń od pocisku, jeśli nie przebije.
Podobnie jak w przypadku pocisków przeciwpancernych (PP), będziecie musieli celować w słabe punkty i czekać na dobry moment na zadanie dużych uszkodzeń. Dlatego też pociski OB staną się mniej skuteczne, gdy uderzą w dobrze opancerzony obszar; nie zdołają już wywołać tak wysokich uszkodzeń jak poprzednio.
2. Pociski OB będą mogły przebijać ekrany, a także gąsienice i koła pojazdów kołowych w miejscu uderzenia. Będą także w stanie przebić nieistotne i możliwe do zniszczenia obiekty (ogrodzenia, mogące ulec zniszczeniu obiekty itp.) – jest to bezpośrednia konsekwencja zmiany modelu uszkodzeń pocisków OB z obszaru oddziaływania do punktu trafienia.
Kiedy pocisk OB przebije ekran, jego wartość penetracji pancerza spada. W związku z tym szanse na przebicie pancerza są mniejsze, więc kiedy pocisk trafi w pancerz, zostanie już „osłabiony”, a przebicie nastąpi tylko wtedy, gdy pancerz jest raczej cienki. Jeśli pocisk OB przebije ekran i eksploduje na pancerzu, zadziała mechanika „odłamków”, która na pewno spowoduje uszkodzenia. Wysokość uszkodzeń zależeć będzie od grubości płata pancerza, na którym doszło do eksplozji.
W porównaniu z poprzednią wersją mechaniki uszkodzeń, która obowiązywała przed aktualizacją 1.13, dodaliśmy możliwość: penetracji ekranów, modułów zewnętrznych i obiektów możliwych do zniszczenia. Jednak po przebiciu wartość penetracji pancerza pocisków OB zostanie pomniejszona o wartość obliczoną z pomocą specjalnego współczynnika.
Mechanika uwzględnia dwa różne współczynniki utraty wartości penetracji pancerza: 1,0 dla obiektów podlegających zniszczeniu i 3,0 dla ekranów, gąsienic, kół i modułów zewnętrznych. Oznacza to, że, na przykład, że po przebiciu ekranu o grubości 20 mm , pocisk OB straci 60 mm swojej wartości przebicia, a kolejna próba przebicia pancerza pojazdu zostanie obliczona z uwzględnieniem tej zmniejszonej wartości.
W rezultacie prawdopodobieństwo penetracji głównego pancerza po tym, jak pocisk OB przebije ekran znacznie się zmniejszy, zwłaszcza w przypadku pojazdów o słabym pancerzu bocznym. Prawdopodobieństwo otrzymania dużych uszkodzeń OB, gdy Wasz pojazd zostanie przebity pociskiem OB, również będzie mniejsze.
Jeśli pocisk OB nie przebije ekranu i nie dosięgnie pancerza,nie spowoduje żadnych uszkodzeń. Aby sprawić, by pociski OB skutecznie przebijały ekrany, będziecie musieli wziąć pod uwagę grubość i nachylenie tych ekranów.
Jeśli pocisk OB przebije gąsienice, ekrany, czy koła, ale nie będzie za nimi pancerza, nie zada żadnych uszkodzeń. Gdy będzie za nimi pancerz, zadacie uszkodzenia.
Przeprojektowane pociski odłamkowo-burzące: Rozgrywka
Sprawdźmy teraz, jak będzie działać nowa mechanika, na kilku efektownych przykładach z rozgrywki.
Wyobraźmy sobie dwa pojedynkujące się ciężarki — M103 i 60TP Lewandowskiego, wyposażone w działo 150+ mm. Polski zawadiaka ładuje pocisk OB i strzela w przód przeciwnika bez celowania. Pocisk trafia w jarzmo działa M103, czyli ekran z bardzo grubym pancerzem. Ze względu na niewystarczające wartości penetracji, pocisk nie przebija go i nie zadaje żadnych uszkodzeń.
Lepiej wyszedłby na tym, strzelając w podatne miejsca przeciwnika, a nie w jego sylwetkę. Aby zadać znaczne uszkodzenia pociskami OB w sytuacjach, w których można strzelać tylko do dobrze opancerzonych części, trzeba poświęcić znacznie więcej czasu oraz pocisków. W takim przypadku czasami rozsądniej będzie zmienić rodzaj pocisku lub obrać odmienną taktykę.
Dobrze opancerzone pojazdy mogą zmniejszyć uszkodzenia otrzymywane od pocisków OB, odsłaniając grubsze fragmenty pancerza. Po prostu powinnyście stosować identyczną taktykę, jak w przypadku przeciwdziałania pociskom przeciwpancernym.
Mierząc się z ciężko opancerzonymi pojazdami, starajcie się strzelać do podatnych obszarów, aby mieć szansę na zadanie uszkodzeń. By tego dokonać niezbędne są przygotowania. Uwzględniajcie nową mechanikę, planując działania taktyczne, wybierając kierunek ataku, lub miejsce do starcia z przeciwnikami.
Inny przykład:
Teraz trzeba też ostrożnie celować w podatne punkty, nie tylko w przypadku strzelania do ciężkich czołgów z dobrym opancerzeniem, ale otwierając ogień do każdego rodzaju pojazdu. Nierozsądne byłoby wystrzelenie pocisku OB w przód lub w kontur przeciwnika, bez wcześniejszego celowania. Strzelając na oślep, ryzykujecie trafienie dobrze opancerzonego obszaru lub ekranu, którego nie jesteście w stanie przebić. Oto przykład.
Type 5 Heavy ładuje pocisk OB i chce trafić pojazd z lekkim opancerzeniem, powiedzmy, Progetto M40 mod. 65. Myśląc po staremu i nie biorąc pod uwagę rozwiązań nowej mechaniki, strzela losowo w sylwetkę przeciwnika. Tak się złożyło, że trafia w ekran, a jego wartości penetracji nie wystarczają, aby go przebić. W takim przypadku Type 5 Heavy nie zada żadnych uszkodzeń Progetto M40 mod. 65.
Zamiast tego, powinien był poczekać na dogodniejszy moment, aby strzelać w boki, w miejsca z najcieńszym pancerzem lub w gąsienice (jeśli za nimi jest pancerz), które teraz są również uważane za osłonę. W tym przypadku Type 5 Heavy najprawdopodobniej spowodowałby maksymalne uszkodzenia, (przebijając pancerz) lub pewną ich ilość, (przebijając gąsienice i uderzając w pancerz).
Aby pomóc Wam określić rezultat oddanego strzału, poprawiliśmy wskaźnik penetracji. W trybie snajperskim kolor wskaźnika pozwoli Wam przewidzieć skutki Waszego strzału:
- Czerwony: zero uszkodzeń (pocisk nie przebije ekranu/gąsienicy/koła i nie spowoduje żadnych uszkodzeń).
- Żółty: uszkodzenia zostaną zadane, ale nie w pełni (pocisk przejdzie przez ekran/gąsienicę/koło i dosięgnie pancerza, ale go nie przebije).
- Zielony: pełne uszkodzenia (pocisk przebije ekran/gąsienicę/koło i spenetruje pancerz).
Przeprojektowane pociski OB: Rebalans pojazdu
Po przeprowadzeniu wszystkich testów, rozważeniu otrzymanych od Was informacji, ulepszyliśmy charakterystyki pojazdów z rozgrywką opartą na OP, które wymagały rebalansu (KV-2, Type 5 Heavy, i parę innych czołgów), by rozgrywka nimi była wygodniejsza w nowych warunkach. Niektóre z ich parametrów zostały poprawione, inne zostały nieco stonowane. Zobaczcie sami.
Kliknij na zdjęcia, by je powiększyć.
Wyniki testów wskazują również, że pojazdy kołowe wykazują wysoką skuteczność bojową w nowym systemie. Cechują się szybkością, zwrotnością i jedną z najlepszych wartości stabilizacji działa w grze. Aby lepiej zbalansować tych szybkich zwiadowców, zmniejszyliśmy penetrację pocisków OB trzech pojazdów najwyższego poziomu z drzewa technologicznego (VIII–X). Dla Panhard AML Lynx 6×6 oraz Panhard EBR 90 została ona zmniejszona z 90 do 75 mm dla Panhard EBR 105—z 105 do 75 mm. Zwiększyliśmy również rozrzut tych dział.
W World of Tanks są też inne pojazdy z działami OB. Po wszystkich wspólnie przeprowadzonych testach w Piaskownicy widzimy, że ich skuteczność się nie zmieniła, więc nie istnieje paląca potrzeba dostosowywania ich charakterystyk. Będziemy nadal monitorować ich skuteczność po wprowadzeniu aktualizacji i, jeśli to konieczne, dokonywać zmian w ich efektywności.
Rozgrywka w nowych warunkach
W nowym systemie pociski OB najlepiej sprawdzą się w roli pocisków taktycznych w następujących sytuacjach:
- Resetowania przechwytywania bazy.
- Zrywania gąsienic nieprzyjaciół.*
- Wykańczania pojazdów przeciwnika z małą liczbą PW.
Dzięki nowej mechanice sensowniejsze będzie używanie pocisków OB w niektórych działach (zwłaszcza tych średniego i małego kalibru).
Oczywiście możecie nadal używać pocisków OB do strzelania bez celowania, ale po trafieniu w pancerz skuteczność takiego strzału będzie mniejsza. A kiedy pocisk uderzy w przednie lub dobrze opancerzone obszary, będzie znacznie mniej skuteczny. W rezultacie, kiedy wdacie się w bójkę z dobrze opancerzonymi pojazdami, będziecie musieli bardziej polegać na podstawowej, ustalonej i zrozumiałej mechanice gry i odpuścić sobie spamowanie pociskami OB. Dowódcy, którzy używają pocisków OB, będą musieli wycelować i skupić się na podatnych miejscach czołgu, z którymi walczą.
Sposób, w jaki system pocisków OB będzie od teraz działał, oznacza, że całkowite uniknięcie uszkodzeń podczas ostrzału nie będzie możliwe. Jednak w przypadkach, gdy pocisk OB przeciwnika trafi w gruby ekran, którego nie może przebić, lub przebije ekran, który nie ma za sobą pancerza, nie otrzymacie żadnych uszkodzeń.
By z powodzeniem przeciwdziałać pociskom OB, spróbujcie odsłonić sekcje z okazalszym pancerzem lub grubymi ekranami, albo z ekranami, za którymi nie ma pancerza. Na przykład, możecie zająć pozycję, w której przeciwnik będzie mógł przebić gąsienice, ale nie trafi w pancerz. W tym przypadku pociski OB nie spowodują żadnych uszkodzeń. W ten sposób możecie nie tylko bezpiecznie odsłonić ekrany i gąsienice, ale także sprowokować przeciwnika do przedwczesnego oddania strzału.
Przygotujcie się na bitwę z udziałem przeprojektowanych pocisków OB, Dowódcy!
Ź: Portal EU
Jakie to jest głupie cytuje ,,zadane uszkodzenia beda zależyeć od grubosci pancerza” hmmm ciekawe to jak wczesniej dzialala ta mechanika gry bo wydawalo sie ze wlasnie w ten sposób + penetracja teraz zostaje grubosc pancerza a co jesli mam czołg który ma 210 przebicia to czy bede zadawał maksymalne uszkodzenia czołgom z pancerzem o grupboscu 150 ale jest pochyly wiec pod kontem 45` więc przypuszczalnie jego efejtywny pancerz bedzie posiadał przykladowo 250 mm to czy bedzie penetracja od wybuchu he czy rykoszet Powiem wprost widzialem prawdziwą mechanike penetracji i nie wyglada to jak tykoszet tylko przypomina to bardziej drzazge wbijajaca sie w skure a w tym wypadku jeszcze wybucha wiec WG niech sobie oglądnie nawet na YT jak wyglada to wszystko i do tego sie zastosuje a nie wymyśla nowe prawa fizyki
Zalet brak więc po co ta propaganda?
Lodówka na sprzedaż, Polaka nie robię. Właśnie oficjalnie zostały złomem. Brawo WG.
I bardzo dobrze. 60TP ma d0kurwist3 heaty, więc nie został złomem, dalej jest op w rękach umiejętnego gracza.
DO WSZYSTKICH CZERWONYCH D3BILI
Jeb4ć, jeb4ć i się nie bać wszystkie HE k#rwy! Mój chief wyjedzie i wyruch4 wam matki, a wy będziecie j3bać mnie po 100 w wieżę, w końcu…. Muhahah
A potem się obudziłeś 😉
ja będę strzelał z HE na 60TP choćby nie wiem co i uj mnie to obchodzi, te wasze g. warte czify i 279 będą dziurawione przez wybuchające rakiety
spoko, tylko pozniej nie pisz wypocin na forum, ze te, jak i inne czolgi strzelajace do ciebie, zabieraja ci wiecej ci ty im hp
Śmiech na sali, WOT leci po równi pochyłej. Dla mnie to tylko kolejny powód by pomyśleć o przejściu na warthundera…
Przyceluj 60tp w przeciwnika z 400m powodzenia w szczególności w wymiane z m103 gdzie działo jest znacznie celniejsze. Zezeli mam skupiać w weakspoty to wolę Gold załadować. Najważniejsza zaletą ob było brak straty penetracje z odległością i brak utraty czasu na skupianie co umożliwiało zmniejszenie prawdopodobienstwa otrzymania uszkodzeń
musisz objechać erlika czy czifa i Ci wejdzie za tysiąc
turbo, ostrogi, wenta, chleb ze smalcem i gładka jazda i będzie szedł jak „ebeer”
ups raczej jazda terenowa
xDDDDDDDDDD
Jak ty 60 tp snajpisz z 400 metrów, to proszę odinstaluj tę grę.
Ps. M 103 jest ez penable nawet po wieży bez golda.
ale no wiesz, gra 60 tp na 400 m i dystans jest wskazana, no bo to taki polski leopard, tylko ze nie jest medem i nie jest mobilny. No a sam garnek m103, no jest za maly zeby w niego wycelowac i trafic nawet z bliska, garnek m103 jest znacznie lepszy niz chiefa. Takze no wiesz, teraz bedzie trudno ten czolg niszczyc, to on stanie sie celem kolejnych nerfow.
(prosze o odczytanie tego z ironia, potraktowanie tego wpisu na powaznie swiadczy tylko o tym ze ta osoba jest rakiem tej gry)
M103 to jest kurwi0ne po wieży KEKW Tylko nie można mieć refleksu 90 letniej babci i 14k dpi na myszce za 2 zł z biedronki.
Po zmianach pociski te nie mają już żadnych zalet więc o uj im chodzi gdy mówią o zaletach?
Powodzenia w grze kv 2 w losowaniu na 7 i 8
podglądałem piaskownicę i generalnie skończymy z waleniem na oślep pociskami HE od frontu i obrazeniami 500-800, trzeba szukac weakpointów wtedy wchodzi więcej niz do tej pory, to nawet ma sens, ale czołgi nagrody w rekach dobrego gracza to będą ściany nie do ugryzienia
I bardzo dobrze – po to mam chiefa i ebolke. Skończy się walenie za 700 w przód wieży od lodówy i 400 od 60tp.
Apokojnie teraz bedziecie mieć grupowy ******** od wszystkich w koncu nie da sie znerfić ilosci a focus arty i kilku innych czołgów bedzie równie skuteczny spodziewam sie plutonów z arta i mam nadzieje ze obskoczysz zdrowy ******** na randomkach 😉
Szukanie weakspota działem o rozrzucie powyżej 4.0 buahahah – TY chyba grasz w inna gre???
ironizowałem w innym poscie, że trzeba objechać
wczoraj gralem KV 2 i wbilem asa, wiec zmianyu wyszly na na plus.
Super! Tylko zmiany wejdą na serwer 23 😛
Nerf dla HE w pojazdach ferarri 😀
Zalety zmian w pociskach OB- więcej kasy dla WG
„Przeprojektowane pociski OB: Jak wykorzystać ich zalety.”Jakie zalety?
Ta zmiana w zasadzie mówi wprost – załaduj więcej amunicji specjalnej, a mniej HE.
No i prawidłowo 8)
Specjalna i tak Ci nie da 100% peny wiec nic złego w nich nie jest
W samej amunicji nie ma nic złego. Nie ma też nic złego w tym, że firma chce zarabiać, ale niech to robi uczciwie. Złe jest to, że nas okłamują. Wykorzystali bezczelnie to, że ludzie domagali się zmiany i skroili ją tak, żeby na niej zyskać. Mają w ***** balans.
Chcieliście zmiany? To macie!
Przy aktualnej ilości graczy na wszystkich serwerach wzrost wystrzeliwanej amunicji specjalnej nawet o 3-5% może im przynieść ogromne zyski. Mniej kredek=więcej kupionych kont premium i premtanków.
czyli wniosek prosty nie płakać więcej o zmiany bo będzie gorzej w mniemaniu niektórych.
Zły wniosek. Płakać o bardzo konkretne zmiany, a nie tak jak to było w przypadku HE „za durzo we mnie walom z haekuw, zrupcie coś stym” – no i zrobili. Konkretną prośbą graczy jest ostatnio np. ograniczenie ilości artylerii do 1 lub 2 na bitwę.
Warto dodać, że ta zmiana w HE w zasadzie zamknie sprawę amunicji w wocie. Meta obracająca się wokół jednego, drogiego typu pocisku jest korzystna dla WG i będą się starali za wszelką cenę utrzymać ten stan. Niestety, ta zmiana w zasadzie pogłębi gameplayowy monolit tej gry, zamiast zwiększyć różnorodność i umożliwić przykrycie średniego poziomu balansu gry iluzją balansu (patrz – pociski HEAT i AP w wot, mają bardzo różne właściwości) :V
Nie zamknie, dużo osób domaga się poprawek golda na wzó amunicji takiego SU-100Y na przykład. Więcej dmg za mniej peny albo odwrotnie. Gdyby to weszło, faktycznie ciekawiej działoby się w tej grze i o wiele ciekawsza byłaby sama rozgryka.
Do golda nic nie mam, ale takie zmiany chciałbym.