Weteran USMC o czołgu M1A1 Abrams
Weteran Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych i aktywny Gracz War Thunder o pseudonimie Conte_Baracca dzieli się wspomnieniami ze służby w czołgu M1A1 Abrams i odczuciami o czołgu w naszej grze.
Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o sobie? Kiedy zdecydowałeś się na karierę wojskową i w szczególności dlaczego wstąpiłeś do Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych (USMC)?
Urodziłem się w 1975 roku i wychowałem w Oklahomie w Stanach Zjednoczonych. Kiedy byłem w liceum, uczestniczyłem jako kadet w Cywilnym Patrolu Powietrznym, cywilnej organizacji paramilitarnej zajmującej się poszukiwaniami i ratownictwem. W ostatniej klasie zapisałem się do rezerwy Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych. Po ukończeniu szkoły średniej poszedłem na obóz dla rekrutów w bazie Korpusu Piechoty Morskiej w San Diego i służyłem w rezerwie do czasu, aż zostałem mianowany oficerem. Po ukończeniu szkolenia Korpusu Piechoty Morskiej uczęszczałem na Uniwersytet w Oklahomie ze stypendium akademickim, gdzie studiowałem i uzyskałem stopień naukowy z historii. Uczęszczałem do szkoły kandydatów na oficerów podczas nauki na Uniwersytecie w Oklahomie i po ukończeniu studiów otrzymałem stopień podporucznika w rezerwie USMC. W USMC w owym czasie rezerwa była bardziej formalnością, miałem bowiem służyć w Marines przez następne cztery lata przed przejściem do aktywnej służby i służeniem przez kolejne 16 lat. Zostałem powołany na stanowisko oficera „naziemnego” i po 6 miesiącach szkolenia zostałem wyznaczony na oficera czołgowego i rozpocząłem szkolenie oficerskie w Fort Knox w Kentucky. W czasie mojej kariery zawodowej jako oficer służyłem na różnych stanowiskach. Pracowałem również jako łącznik z ramienia Marines dla kierownika projektu pozyskiwania czołgów (był to program pozyskiwania czołgów Abrams dla US Army). Tam pracowałem nad różnymi programami modernizacji czołgu. Przeszedłem na emeryturę w USMC 1 marca 2017 roku.
Zdecydowałem się na karierę wojskową, gdy byłem nastolatkiem w liceum. Pojazdy wojskowe były dla mnie fascynujące, miałem też silne pragnienie, by wyruszyć w poszukiwaniu przygody. Chciałem podróżować do odległych krain i stawiać sobie wyzwania w tych podróżach. Byłem również podekscytowany perspektywą przekraczania swoich granic i pracy z tak zmotywowanymi i oddanymi ludźmi jak ci znajdujący się w USMC. Pomimo wyzwań i trudności pracy oraz związanych ze służbą w czasie wielu wojen, praca była dla mnie satysfakcjonująca i ekscytująca, pozostawałem przy niej aż do emerytury. Wybrałem Korpus Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych w szczególności ze względu na jego zasłużoną reputację, którą przewyższa inne gałęzie wojska. Najbardziej chciałem rzucić sobie wyzwanie. Chciałem bowiem pracować z najlepszymi ludźmi. Krótko mówiąc, z elitą. Nie zawiodłem się.
Z jakimi pojazdami wojskowymi miałeś doświadczenie i kiedy to doświadczenie zdobyłeś? Czy przypadkiem nie testowaliście jakiegoś sowieckiego sprzętu z irackiego arsenału wojskowego?
Pracowałem z różnymi pojazdami wojskowymi, gdy byłem w Korpusie Piechoty Morskiej. Prowadziłem patrole bojowe na pojazdach HMMWV (zarówno lekko opancerzonych jak i dopancerzonych), Cougar 4X4 i Cougar 6X6 MRAP, a także M-ATV. Moim ulubionym, jak dotąd, był Cougar 6X6. Ja, i wielu moich kolegów z Marines, nazwałem go „bojowym Cadillacem”. Był wygodny (miał fotele wyścigowe z pięciopunktowymi pasami), miał świetną klimatyzację, zasilacze, dzięki czemu można było podłączyć osobisty sprzęt, a także mnóstwo miejsca do przenoszenia oporządzenia. Mieliśmy nawet miejsce na łóżka polowe, więc nie trzeba było spać na ziemi w nocy. Podczas gdy ja prowadziłem patrole bojowe we wszystkich tych pojazdach, zaangażowałem się w faktyczną walkę tylko w lekko opancerzonej, zwiadowczej wersji HMMWV. Używaliśmy karabinu maszynowego M2 kalibru pół cala i osiągaliśmy dobre rezultaty, ale rzadko byliśmy ostrzeliwani. To dobrze, ponieważ pancerz był bardzo słaby w tym konkretnym modelu HMMWV.
Jeśli chodzi o czołgi, to służyłem na trzech wersjach M1A1. M1A1 Common, M1A1 Heavy Common i M1A1 Firepower Enhancement Package (FEP). Czołg M1A1 Common był wariantem o bardzo ograniczonej liczbie wyprodukowanych sztuk, który przypominał Heavy Common bez pakietu pancerza ze zubożonego uranu. Użycie słowa Common (ang. wspólny) wynika z tego, że wariant ten był wspólny zarówno dla USMC, jak i dla US Army. Były tam zmiany w bazowej wersji M1A1, które pozwoliły na zamontowanie zestawu do przenoszenia chrap, cyfrowego modułu sterowania silnikiem, oraz wdrożenie systemu Pulse Jet (PJS) i kilku innych drobnych zmian. Heavy Common był tym samym czołgiem co Common tyle, że z pancerzem ze zubożonego uranu. M1A1 FEP był istotnie zmodernizowanym pojazdem. Otrzymał on wbudowany system diagnostyczny, celownik FLIR 2 generacji dla strzelca, ustabilizowany system kopułki dowódcy (w pełni sterowany KM kalibru 0,5 cala, ustabilizowany z taką samą tolerancją jak działo główne i wyposażony w celownik termiczny), celownik termiczny dla kierowcy oraz system namierzania celów, który umożliwia generowanie 8-cyfrowej desygnaty celów z wykorzystaniem systemu kontroli ognia. Jest to wersja, której używamy obecnie w USMC, to maszyna o ogromnych możliwościach.
Służyłem w walkach w 2004 roku na M1A1 Heavy Common, a w 2007 i 2008 roku w M1A1 FEP, w irackiej prowincji Al Anbar. Pozwolę sobie jednak jasno powiedzieć o mojej drugiej turze. Nigdy nie wdaliśmy się w żadną walkę. Irak był wtedy bardzo spokojnym miejscem i spędzaliśmy czas głównie jeżdżąc po pustyni, aby zakłócić drogi infiltracji i zabezpieczyć główne autostrady.
Irak w 2004 roku był zupełnie inną historią. Przez wiele miesięcy prowadziliśmy tam operacje bojowe wokół Faludży. Osobiście zaangażowałem się tylko w siedem akcji strzeleckich, ale wraz ze wszystkimi jednostkami kompanii uczestniczyliśmy w dziesiątkach akcji strzeleckich.
Nie dostałem szansy na użycie obcego sprzętu w Iraku, ale miałem okazję pracować nad T-55A przez jeden dzień w ramach wsparcia szkoleń dla innych jednostek. To naprawdę nie jest uczciwe porównywać, bo T-55A, który mieliśmy, był ledwo sprawny i oczywiście dużo bardziej zużyty, i dużo, dużo starszy niż Abrams, do którego byłem przyzwyczajony. Myślę, że najbardziej uderzające jest to, jak mały jest T-55A. Przechowywanie amunicji w wieży, tuż obok załogi, było dla mnie dość niepokojące, ponieważ byłem przyzwyczajony do drzwi pancernych i paneli chroniących załogę przed eksplozją amunicji w Abramsie.
Czy mógłbyś powiedzieć więcej o doświadczeniach po walce w M1A1 w Faludży? Jakie były typowe misje bojowe? Z jakimi rodzajami broni wroga tam się spotkałeś?
Walczyłem pomiędzy pierwszą a drugą bitwą w Faludży przez całe lato 2004 roku. Z powodu wielu dyplomatycznych i politycznych względów nie mogliśmy wejść do miasta. W związku z tym zaangażowaliśmy się w powolne działania strzeleckie, ponieważ wrogie siły w mieście oportunistycznie atakowały nas z jego wnętrza, podczas gdy my byliśmy na zewnątrz. Jednak w tajemnicy przygotowywaliśmy się do drugiej inwazji na Faludżę, gdyby okazało się to konieczne. W celu wsparcia tych przygotowań zaangażowaliśmy się w kilka zakrojonych na szeroką skalę manewrów mylących. Były to operacje zaprojektowane tak, aby wyglądały na pełnowymiarowe ataki na miasto, które nie były faktycznymi misjami. Operacje te miałyby wszystkie cechy charakterystyczne dla współczesnej walki: Wsparcie powietrzne bliskiego zasięgu, latające nad nami drony wywiadowcze, wsparcie artyleryjskie i oczywiście czołgi mojej kompanii. Wstrzymywaliśmy ogień i podjeżdżaliśmy do obrzeży miasta, a wróg atakował nas bronią bezpośrednią. Następnie wracaliśmy do prowadzenia ognia, do akcji włączały się lotnictwo i wsparcie artyleryjskie. Wróg oczywiście strzelał, jednak jego broń nie była krytycznym zagrożeniem dla Abramsa. Podstawowe zagrożenia w tych potyczkach przybrały trzy formy.
(…) gdy raz uderzyły bezpośrednio w czołg na dachu wieży, doprowadziły jedynie do wyłączenia bezpieczników (…) Po pierwsze, pośredni ogień z moździerzy. Wróg miał wiele moździerzy kalibru 82 mm i próbował nas nimi atakować. Okazało się to jednak mało skuteczne, ponieważ nie były one zbyt celne, a gdy raz uderzyły bezpośrednio w czołg na dachu wieży, doprowadziły jedynie do wyłączenia bezpieczników (nie był to mój czołg). Załoga zresetowała bezpieczniki i uruchomiła pojazd ponownie niemal natychmiast, szybko wracając do walki. (Na początku panowało napięcie, myśleliśmy, że załoga jest ranna i desperacko próbowaliśmy się komunikować się przez radio. Oczywiście radio nie działało, bo czołg był bez zasilania, ale po kilku chwilach dowódca czołgu wystawił rękę z kciukiem w górę przez właz dowódcy, pokazując, że on i jego załoga mają się dobrze). Po drugie, słynny RPG-7. Wróg miał wiele wyrzutni RPG-7 i używał ich nawet z wnętrz budynków. Ostatecznie jednak okazało się, że i dla nas jest to bardzo małe zagrożenie. Przeciętny bojownik w Faludży był słabo wyszkolony w zakresie systemu uzbrojenia i w konsekwencji jego ostrzał nie był bardzo celny. Nawet po trafieniu pancerz na Abramsie okazał się więcej niż wystarczający, aby zatrzymać RPG bez żadnych uszkodzeń czołgu. Co więcej, wróg rzadko miał szansę na więcej niż jeden strzał. Za każdym razem, gdy strzelali do nas z RPG, używaliśmy systemu kontroli ognia na Abramsie, aby natychmiast wysłać w ich kierunku pocisk kalibru 120 mm. Prawie zawsze kończyło się to wybuchową śmiercią strzelca z RPG. Ostatnie zagrożenie pochodziło z dział bezodrzutowych. Wróg miał ich kilka i montował je na ciężarówkach, które wykorzystywał jako mobilne rezerwy do walki z naszymi czołgami. Niestety dla nich były to słabe strzały, a ciężarówka jest dość oczywistym celem. Chociaż raz prawie zostałem trafiony przez działo bezodrzutowe w jednym z naszych wypadów na południowo-wschodnim skraju Faludży. Wróg znalazł miejsce, w którym mógł po prostu zobaczyć tył mojego czołgu, a ja nie mogłem go spostrzec. Dwukrotnie strzelił, ale na szczęście nad przedziałem silnika. W międzyczasie dostrzegł go ktoś w drugim plutonie i zmiażdżył go strzałem z działa.
Jakiego rodzaju pocisków używałeś i co możesz o nich powiedzieć?
Oczywiście wykorzystywałem dwa standardowe pociski ćwiczebne. M865 TPCSDS-T (ćwiczebny stożkowy pocisk stabilizowany z odrzucanym sabotem i smugaczem) oraz M831A1 HEAT-TP-T (kumulacyjny pocisk przeciwpancerny, ćwiczebny, ze smugaczem). Wystrzeliłem niejeden taki na poligonie. Uwaga: pocisk HEAT miał wypełnienie zastępujące materiał wybuchowy, a ćwiczebny podkalibrowy miał największą prędkość wylotową spośród wszystkich pocisków kalibru 120 mm. Jednakże, stabilizacja stożkowa spowalniała go dość szybko, stawał się on niestabilny balistycznie na dystansie około 9000 metrów, gdzie niezmiennie spadał na ziemię. Zrobiono to, aby nie dopuścić do przypadkowego wystrzelenia pocisku w kierunku ludności cywilnej. Maksymalny zasięg M829A1 wynosi 88 438 metrów w przypadku wystrzelenia z maksymalnej elewacji 56 stopni. Co oczywiste, nie chce się, aby tego typu rzeczy działy się podczas treningu.
Z ostrej amunicji wystrzeliłem M830 HEAT-MP-T (kumulacyjny przeciwpancerny, uniwersalny, ze smugaczem), M830A1 HEAT-MP-T, M908 HE-OR-T (odłamkowo-burzący ze smugaczem) zwany OH ARE oraz M1028 Canister (pocisk kartaczowy), zwany CAN.
Niestety M1028 powstała dopiero w wyniku doświadczeń z operacji bojowych (w tym Faludży) i w konsekwencji nie wszedł na wyposażenie aż do 2004 roku, więc nie udało mi się go wykorzystać w walce. Ale udało mi się zrobić użytek z pocisków HEAT, MPAT i OR w operacjach bojowych. Największe BUM robił pocisk kumulacyjny, ale nie nadawał się zbyt dobrze do walki z piechotą. Takie pociski jednak mieliśmy, więc musieliśmy zrobić z nich użytek. W rzeczywistości zniszczyliśmy nim wiele wrogich piechociarzy i technicznych. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że wiele oddziałów nieprzyjaciela przeżyło potężne nadciśnienie, które wytwarzały pociski po detonacji w pomieszczeniu i ginęli tylko żołnierze bezpośrednio na drodze strumienia plazmy z efektu Munroe. Podobny problem występował w przypadku pocisku MPAT, ponieważ był to w zasadzie pocisk HEAT z zapalnikiem z możliwą do aktywacji funkcją zbliżeniową przeznaczoną do niszczenia lotnictwa wroga. Zapalnik zbliżeniowy nie był stworzony do użytku naziemnego, więc używaliśmy go w trybie stykowej detonacji przeciwpancernej. W tym trybie jest on w zasadzie taki sam jak M830 HEAT. OR to zupełnie inna historia. Był to pocisk MPAT z wyjętym zapalnikiem, zastąpionym stalowym stożkiem oraz zapalnikiem opóźniającym. Został on zaprojektowany do operacji w Korei, gdzie miał być używany do niszczenia ścian oporowych ogromnych stosów skał na wielu przełęczach w Korei Południowej, aby zablokować Korei Północnej możliwości skorzystania z przełęczy. Niestety, irackie zabudowania nie były tak ogromne jak te mury oporowe i w związku z tym pocisk OR przechodził przez cały budynek (i zazwyczaj ten za nim) przed detonacją. Kompensowaliśmy to celowaniem w miejsce, w którym budynek stykał się z ziemią z zamiarem rozbicia murów nośnych. Osiągane rezultaty były różne. Podczas treningu używałem pocisku M1028 Canister. Jest to w zasadzie gigantyczny pocisk śrutowy, który wystrzeliwuje 1000 wolframowych kul w ten zadziwiająco doskonały wzór z prędkością ponad 1400 metrów na sekundę. Chętnie skorzystał bym z niego w Faludży. Mógłby dosłownie roznosić budynki z wrogimi wojskami w pył.
Czy podczas misji wykorzystałeś kiedyś cały zapas amunicji, czy główny magazyn zazwyczaj wystarczał?
Często musielibyśmy używać amunicji z magazynu drugiego wyboru. W rzeczywistości istniało kilka różnych odmian magazynów amunicji używanych w Abramsach, a magazyny pierwszego wyboru mieściły od 16 do 18 pocisków. Bardzo często zużywano tych 16-18 pocisków i trzeba było mieć dostęp do magazynu za dowódcą, aby je uzupełnić. Był to po prostu wrzód na *****. W grze jest zbyt łatwo. Zbyt łatwo. Drzwi magazynu amunicji za dowódcą zostały zamontowane na prowadnicy WEWNĄTRZ prowadnicy hydraulicznych drzwi magazynu za ładowniczym. Tak więc, aby przenieść amunicję trzeba było wyciągnąć sworzeń na tłok hydrauliczny z drzwi ładowniczego i ręcznie je przesunąć. Tymczasem drzwi magazynu amunicji dowódcy wymagały użycia zintegrowanej dźwigni do przesunięcia jej z pozycji zablokowanej i na prowadnicę. Było to niezwykle trudne. Wówczas trzeba było ręcznie przesunąć oba skrzydła drzwi, wyciągać pociski zza pleców dowódcy i przenosić je do magazynu amunicji pierwszego wyboru. A na koniec trzeba było zamknąć wszystko z powrotem i ponownie podłączyć drzwi ładowniczego. Przeniesienie pierwszej sztuki amunicji trwało długie MINUTY. Jednak po zaczęciu szło to dość szybko, bo najtrudniejszą częścią było żonglowanie drzwiami. Musiałem to zrobić w walce pewnego wieczoru we wrześniu 2004 roku, kiedy w wieży było około 65,5 stopnia Celsjusza. Dostałem udaru cieplnego i skończyło się na tym, że zwymiotowałem na cały bok czołgu. (Nie obchodziło mnie wtedy, czy zostanę postrzelony, zwyczajnie nie chciałem aby moja załoga musiała czyścić moje wymiociny z wnętrza czołgu).
Z tego co wiemy, niektórzy czołgiści personalizują swoje M1A1 nadając im fajne pseudonimy. Czy sam brałeś udział w nadawaniu nazw czołgom?
Jako oficer zazwyczaj nie nazwałbyś swojego czołgu. Zezwalałbyś na to zaciągniętej załodze, ponieważ włożyła ona dużo więcej wysiłku w utrzymanie czołgu, podczas gdy oficerowie byli zajęci robieniem rzeczy takich jak planowanie spotkań i pisanie rozkazów. Przez lata widziałem wiele dobrych nazw, poczynając od dwuznacznej „We Like Bush” nawiązującej do prezydenta Stanów Zjednoczonych lub… okolic bikini. Był też WAR PIG mojego zastępcy. Jednak w działaniach bojowych powstrzymaliśmy się od umieszczania na naszych czołgach nazwisk, oznaczeń taktycznych, czy czegokolwiek innego, ponieważ walczyliśmy z powstaniem i chcieliśmy zapobiec możliwości śledzenia naszych ruchów i określenia, ile faktycznie mamy czołgów.
Czy możesz nam powiedzieć coś o najczęstszych awariach czołgów, z jakimi się spotkałeś? Czy M1 Abrams był łatwy do naprawy w terenie?
Zawieszenie i gąsienice. Koniec historii. Awarie zawieszenia i/lub gąsienic były najczęstszym problemem, jaki mieliśmy z czołgiem w operacjach bojowych. W walce używaliśmy świeżo zregenerowanych czołgów i rotowaliśmy je po około 1000 godzin. W ten sposób bardziej złożone części czołgu pozostawały wysoce niezawodne. Nie znaczy to, że nie mieliśmy problemów z układem hydraulicznym, silnikami, lub jednym z miliona podsystemów. Bo mieliśmy. Ale problemy z zawieszeniem i gąsienicami były najczęstszym problemem. Dlatego zawsze widać zapasowe gąsienice i zapasowe koła jezdne zamontowane na czołgach. To one są najbardziej prawdopodobną przyczyną awarii. M1 został zaprojektowany od podstaw, by można go było naprawiać w terenie. M1 został zaprojektowany od podstaw, by można go było naprawiać w terenie. Nawet najbardziej skomplikowany podsystem można było całkowicie zdemontować przy pomocy zestawów kluczy i cierpliwości. Tylny przedział umożliwiał wyciągnięcie całego zespołu silnika/przekładni. (Nazywaliśmy go FUPP, Full Up Power Pack) Wymagałoby to użycia pojazdu naprawczego M88, który miał zintegrowany żuraw, ale było to stosunkowo łatwe do zrobienia. Po prostu trzeba było odłączyć końcowe przekładnie, był tam też panel, który miał wszystkie wejścia i wyjścia silnika, takie jak przewody paliwowe i elektryczne z szybkozłączami. Szczerze mówiąc, było to cudo inżynierii.
Kiedy i jak zacząłeś grać w War Thunder? Jak często grasz teraz i jakie tryby gry preferujesz?
Zacząłem grać w War Thunder w czerwcu 2017 roku. Pojawił się on na Steam jako polecana dla mnie gra. Około 5 sekund od mojego pierwszego meczu zostałem wciągnięty na amen i nigdy nie pożałowałem. Uwielbiam tę grę. Jestem teraz na emeryturze, więc mam dużo wolnego czasu. Gram codziennie zazwyczaj przez kilka godzin. Wolę grać niż oglądać telewizję. A War Thunder ma tak wysoki poziom rozrywki i różnorodności! To naprawdę mnie fascynuje. Gram w powietrzne BR (zwykłe i Nieskończoną Konfrontację), naziemne BR oraz morskie BR (także zwykłe i Nieskończoną Konfrontację). Moje preferencje to w kolejności naziemne BR, morska Nieskończona Konfrontacja BR, powietrzna Nieskończona Konfrontacja BR, morskie BR i w końcu powietrzne BR.
W czasie przeprowadzania wywiadu nasz rozmówca nie miał jeszcze odblokowanego czołgu M1A1 w grze. Nasz zespół postanowił mu go udostępnić, aby mógł porównać maszynę z gry z tym, co pamięta z czasów służby.
Co czułeś, kiedy pierwszy raz pokierowałeś M1A1 w War Thunder?
Czułem wiele różnych rzeczy. Po pierwsze, miałem poczucie obowiązku, aby odnieść dobre wyniki w M1A1, ponieważ chcę oddać sprawiedliwość maszynie tak niesamowitej w rzeczywistości. Czułem dużą presję, aby grać dobrze i przypomnieć wszystkim, że M1A1 ma najlepszy przebieg służby ze wszystkich skonstruowanych czołgów.
Po drugie, było pewne poczucie surrealizmu. Spędziłem w M1A1 tyle miesięcy swojego życia żyjąc, trenując i walcząc, ale nie byłem w nim od lat. Kiedy grasz w War Thunder, jesteś bombardowany wspomnieniami dobrych i złych czasów, strachem i uniesieniem, stresem i niedostatkami, a także dreszczem związanym z użyciem jednej z najpotężniejszych maszyn wojennych, jakie kiedykolwiek zbudowano. Każda część M1A1 w grze wzbudza kilkanaście wspomnień, od zapamiętanej procedury użycia wskaźnika referencyjnego lufy, gdy spostrzegasz go na końcu armaty, po wspomnienie suszenia się w spalinach po całonocnym deszczu, gdy spojrzysz na kratkę wydechową. W końcu po prostu poczułem się dobrze. To kawałek historii, który odbieram bardzo osobiście i mam nadzieję, że zostanie dobrze zapamiętany. Każdy ma mały posmak tego, jak to było walczyć w Abramsie, po prostu grając w War Thunder. Oczywiście walka pancerna w prawdziwym życiu jest zupełnie inna, ale w grze dzieję się tyle, że wciąż czuje się, że jest to najlepsze przybliżenie. Bardzo mi się to podobało.
Co sądzisz o wyglądzie i brzmieniu M1A1 w grze? Czy to są wystarczająco bliskie prawdziwego czołgu, jaki zapamiętałeś?
Wizualizacja jest po prostu niesamowita. Przyznam, że istnieją niewielkie różnice wizualne między odmianami USMC i US Army M1A1, ale we wszystkich ważnych aspektach czołgi są identyczne. Model M1A1 jest na najwyższym poziomie. Tak autentyczny, że prawie czuję ten metal. Wszystko jest tu odwzorowane. Od malutkich wycieraczek na centralnym bloku widzenia kierowcy po bolce zabezpieczające fartuchy, wszystko jest tak skrupulatnie przedstawione. Mógłbym przejść do pisania akapitów o tym, jak tak wiernie oddano wygląd maszyny. Szczególnie zachwycający jest antypoślizgowy lakier na górnej części wieży i kadłubie czołgu, który ma malutkie cienie, jakie miałby w rzeczywistości. Dźwięk. Będę z tobą w 100% szczery. Zewnętrzne odgłosy są trochę niedoskonałe jak na moje gusty. Brakuje mi odpowiednich słów, nie jestem inżynierem dźwięku, ale silnik brzmi zbyt ulotnie, brzmi bardziej jak odkurzacz niż silnik czołgu. Prawdziwy ma więcej jęczenia od wentylatorów kompresorów. Ponadto, w rzeczywistości najgłośniejszym dźwiękiem z czołgu jest dźwięk koła zębatego gąsienic. Kiedy słychać M1A1 w rzeczywistości, jest znacznie więcej metalicznego warczenia od zębów koła napędowego. Ten dźwięk jest tam w wirtualnym modelu, i to jest rzeczywiście dość przyzwoity odgłos prawie jak w życiu, a w wielu sytuacjach stanowi wręcz bardzo dobre przybliżenie. To jest bardziej problem, gdy jesteś ponad 100 metrów od maszyny. Ten dźwięk zdaje się zanikać. Odgłos „pięćdziesiątki” jest zbyt metaliczny. Naprawdę nie słyszysz mechanizmu, kiedy strzelasz w prawdziwym życiu. Tylko bum! bum! wybuchu materiału pędnego i kula przełamująca barierę dźwięku. Działa nie da się dobrze odtworzyć głośnikami. Dźwięk jest po prostu za silny. Jest to pęknięcie, które przytłacza zmysły w sposób, jakiego żaden z głośników nie może odtworzyć. Dźwięki wewnętrzne są lepsze. Właściwie to tworzą dla mnie zupełnie dobrą immersję. Jednak najgłośniejszą rzeczą, jaką słyszysz w czołgu, jest zawodzenie turbiny. Ponieważ jesteś w środku, nie słyszysz odgłosów wydechu, tylko zawodzenie silnika i jęki hydrauliki, gdy czołg jest uruchomiony. Przenika przez wszystko, zagłuszając prawie każdy inny odgłos. Gra należycie sprawia, że silnik jest najgłośniejszą rzeczą wewnątrz maszyny i osiąga dobrą głośność zarówno do zanurzenia się w akcji i nie stracenia przy tym słuchu. Potrzebne jest jednak dokładne dostrojenie kompresora w stosunku do odgłosów wydechu. Strzelanie z karabinów maszynowych jest również znacznie lepsze od wewnątrz pojazdu. Współosiowy KM kalibru 7,62 mm jest szczególnie dobrze odwzorowany, ponieważ w rzeczywistości lufa wyrzuca odgłosy związane z eksplozją i rozprężaniem gazów, pozostawiając załodze w większości słyszalną akcję mechanizmu broni. Kaliber 0,5 cala to inna historia, ponieważ w rzeczywistości słychać tępe uderzenia, nic z mechanizmu. Działo jest również bardzo dobrze odwzorowane, brzmi jak w prawdziwym życiu, biorąc pod uwagę ograniczenia głośników. Działo nie jest tak głośnie, jak kiedy obserwuje się jego wystrzał z zewnętrz. Brakuje tylko głośnego DING! spłonki odbijającej się o jej deflektor po wystrzale, kiedy zamek automatycznie się otwiera.
Trwa gorąca dyskusja na temat rzeczywistych czasów przeładowania pocisków w M1, które zależą praktycznie tylko od wyszkolenia ładowniczego. Bazując na swoim doświadczeniu, czy uważasz że czas przeładowania w grze jest realistyczny?
Moim zdaniem w grze jest on zbyt długi. Mamy standardy, które każdy czołgista musi spełnić aby móc pełnić służbę w czołgu. Znane są one pod ogólną nazwą Tank Crew Gunnery Skills Test. Jest pewna liczba testów, które trzeba zdawać okresowo, aby móc pełnić służbę w czołgu. Jednym z tych testów jest test ładowania głównego działa. Ten czas musi się mieścić w 7 sekundach dla M1A1. Aktualnie ten czas to 7,8 sekundy dla nowej załogi (5 sekund dla 105mm M1 oraz M1IP), w praktyce jednak dobry ładowniczy jest w stanie załadować działo w 4 sekundy. Wybitne jednostki potrafią zejść nawet do 3 sekund. Moja załoga potrafiła przeładować działo w czasie 5 sekund niezależnie od panujących warunków. Co prawda jeden członek załogi sobie z tym nie radził i robił to w ok 6,5 sekundy, ale w końcu został zwolniony przez mojego dowódcę czołgu.
Komenatrz Dewelopera Należy zauważyć, że przytoczone czasy odnoszą się do sytuacji, w której czołg nie porusza się oraz oddaje maksymalnie 3-5 strzałów na minutę. W takiej sytuacji dobrze wyszkolony ładowniczy faktycznie może zejść z czasem ładowania do 3-4 sekund. W grze natomiast, poza faktem, że czas przeładowania jest jednym ze składników balansujących (dla czołgów bez automatu ładującego) maksymalna szybkość przeładowania została ustalona na 6 sekund (dla 18 pocisków z głównego magazynu) niezależnie od tego, czy czołg jest w ruchu, czy stoi.Oczywiście, nie wykluczamy że w przyszłości może ulec to zmianie i czasy przeładowania będą bliższe rzeczywistym (poprzez bardziej rozdział pocisków w magazynie lub uwzględnienie przenoszenia ich ze strony dowódcy do ładowniczego.)
Czy mógłbyś udzielić jakiejś rady graczom, którzy zaczynają grać w M1A1 w War Thunder?
Po pierwsze, użyjcie swoich Obligacji do zakupu uniwersalnych kopii zapasowych (to jedna z najlepszych rzeczy możliwych do zdobycia w grze za darmo), by podwoić swój arsenał na polu bitwy w grze. Ukrywanie się w narożnikach mapy do końca meczu nie jest tym, do czego ten czołg został zaprojektowany. Największymi zaletami są szybkość i doskonały system kontroli ognia. M1A1 dobrze przyspiesza, jest szybki i ma doskonały trawers wieży. To idealna maszyna do agresywnego szturmowania. Najlepiej jest nacisnąć przycisk W i już go nie puszczać. Nie polecam wjeżdżać prosto w przeciwnika (choć na niektórych mapach to świetny pomysł), ale mówię: użyj swojej prędkości i systemu kontroli ognia, aby dotrzeć tam, gdzie wróg się nie spodziewa, wykorzystaj szybki obrót wieży do raptownych potyczek przed szybkim przejściem do następnej pozycji. I wreszcie, pancerz nie jest najlepszy, ale odrzucane panele chroniące amunicję i rozproszenie załogi pomogą przetrwać. Podejmij więc ryzyko. Jeśli przegrasz, koszty naprawy nie są takie złe. A jeśli wygrasz…
Via www.warthunder.com/pl
W Punkt @.... Gal Anonim piszę drugiego posta bo prochibicja informacyjna kole w oczy dodam ze RPG7 czy inne tego typu są skuteczniejsze niż M1
Copywriterzy z działu PR płakali jak nawijali makaron na uszy:
„Byłem również podekscytowany perspektywą przekraczania swoich granic i pracy z tak zmotywowanymi i oddanymi ludźmi jak ci znajdujący się w USMC”
Trzeba być idiotą by wierzyć że to piszę człowiek, a nie dział PR.