Porady młodego kapitana #38 – balansowanie okrętów. czyli jak WG balansuje łódki!
Balansowanie okrętów.
czyli jak WG balansuje łódki
1. Wstęp
Prezentacja miała miejsce w ramach spotkania WG z Współpracownikami Społeczności końcem czerwca 2019 roku.
2. Cykl rozwoju okrętów
W tym punkcie przedstawiam informację na temat wprowadzania nowych okrętów do gry. Proces ten składa się z następujących etapów:
a) Wyszukiwanie informacji i planowanie
Każdy okręt w grze oparty jest na materiałach historycznych. Czasem to są gotowe plany, a nawet sam okręt, a czasem tylko wstępne założenia. Po wyznaczeniu nowego okrętu do produkcji i znalezieniu jego dokumentacji tworzona jest mapa drogowa – dokument na podstawie którego tworzyć się będzie cały okręt. Następie określana jest pozycja tego okrętu w drzewku i jego główne założenia.
b) rozwój
Na podstawie zebranych danych, a czasem opracowanych samodzielnie projektów, w których uczestniczą specjaliści związani z branżą stoczniową tworzony jest trójwymiarowy model okrętu. Samo tworzenie modelu od podstaw zabiera od 2 do nawet 9 miesięcy.
W czasie spotkania i pobytu w siedzibie WG byłem świadkiem, gdy jedna z pracownic ponad 5 minut ustawiała słupek cumowniczy na pokładzie projektowanego okrętu – dość pracochłonna i monotonna praca wymagająca dużo precyzji. Wszystko tworzone na podstawie wcześniej określonych planów.
Następnym krokiem jest dodanie do modelu 3D elementów mechaniki gry – pancerza, modelu uszkodzeń, ruchu wież i innych elementów.
c) balansowanie i premiera
Na początku na podstawie modelu okrętu i jego parametrów (uzbrojenie, przeznaczenie, wielkości fizyczne) określa się dostępne parametry w grze. Jest to pierwszy balans okrętu. Następnie okręt trafia do testowania przez Super Testerów – jest to pierwszy etap testów produkcyjnych. Następnie trafia w ręce CCt oraz innych osób uprawnionych do wstępnego testowania. Jeśli wszystkie testy wypadną pozytywnie – okręt jest dostępny dla wszystkich graczy.
Jak wygląda proces testowania? To banalne:
3. Święta trójca balansowania okrętów
a) STATYSTYKA!
Jedną z podstawowych metod balansowania okrętów jest zebranie danych statystycznych ich dotyczących. Wygląda to następująco:
Powyżej widać jedną z takich statystyk. Jak ją interpretować? Na osi X mamy percentyle graczy – jest to matematyczne odzwierciedlenie ich umiejętności – na lewo gracze o najsłabszych umiejętnościach, a na prawej części wykresu – ci najzdolniejsi. Na osi pionowej jest procent zwycięstw danym okrętem. Każda linia odpowiada statystyce jednego okrętu. W tym wypadku są to krążowniki T10. Jak można to odczytywać? W prosty sposób – im wyżej dany okręt na wykresie tym więcej wygrywał bitew. Widać dobry przykład Minotaura, gdzie nawet najsłabsi gracze mają współczynnik zwycięstw (WR Win Ratio) na poziomie 50%, a najlepsi dochodzą do 90% WR. Drugim okrętem, który dość mocno zaznacza się w statystyce jest Worcester – okręt ten w rękach słabego gracza sprawuje się przeciętnie, ale gdy za jego sterami znajdzie się bardzo dobry gracz – wtedy pokazuje pazur i jest prawie tak samo skuteczny jak Minotaur.
Na wykresie widać także nowo testowany krążownik Smoleńsk, który jak widać w rękach wszystkich graczy (niezależnie od umiejętności) ma mniejszy WR niż pozostałe krążowniki. Jest to jakaś podstawa do przyjrzenia się temu okrętowi.
Tutaj widoczna jest podobna charakterystyka – ale dla parametru względnych uszkodzeń:
Tym razem widać, że najlepiej radzi sobie Henri IV – jest nieco lepszy niż reszta okrętów, a najgorzej – Smoleńsk. Jest to podstawa do prób wprowadzenia zmian, tak aby poprawić statystyki Smoleńska.
Tutaj podobne zestawienie, ale dla krążownika Colbert:
Tym razem są to: wykres względnych uszkodzeń – tak jak poprzednio Henry IV na czele, a Colbert na samym dole. Jednak na górnym wykresie widać, że w przeciwieństwie do Smoleńska – Colbert dogania stawkę (choć na przed ostatnim miejscu) w rękach wybitnych graczy. Oznacza to, że okręt ma potencjał, ale trudno się go nauczyć dobrze wykorzystywać.
Na dolnym widać wykres bazowego doświadczenia – tutaj Colbert wyraźnie odstaje od reszty stawki. Ale możemy sprawdzić też co o tym okręcie twierdzą grający nim CCt i ST:
Jak widać dominują opinie, że okręt jest ponad przeciętny ku przeciętnemu. Tymczasem statystyki wskazują na coś całkiem odwrotnego. I tu możemy przejść do drugiej części:
b) opinie graczy
Aby zbalansować okręt należy w opiniach graczy znaleźć kilka kluczowych elementów. Jednym z nich jest to, czy gracze zrozumieli jakie były intencje projektujących okręt – jak powinni używać danego okrętu. Drugim czynnikiem jest subiektywna ocena okrętu – czy dobrze się nim gra, czy daje wiele zabawy i rozrywki, czy po prostu jest taki sobie, a może całkiem nijaki.
Takie ankiety pomagają zrozumieć odbiór okrętu jako takiego, ale także ważne jest przyglądanie się dyskusją na forach czy reddit:
Po co w ogóle się zagląda w opinie? Po to by wybrać między zachowaniem pomysłu na rozgrywkę danym okrętem zmieniając tylko pewne statystyki, albo porzucić pomysł i zrobić coś całkiem innego z daną jednostką.
Dla przykładu niech posłuży Yudachi:
Jak widać wedle statystyk okręt jest dość dobry – znajduję się w górnej części wykresu, a tymczasem opinie grających są następujące:
Jak widać okręt jest odbierany jako przeciętny, a nawet gorzej. Co w takim razie robić w takim przypadku? Trzeba się odwołać do 3 filaru balansowania:
c) nasze własne doświadczenie z gry
Czasem statystyki i opinie graczy są ze sobą sprzeczne i wtedy deweloperzy muszą odnieść się do swojego własnego doświadczenia – rozegrać bitwy i porównać swoje założenia co do sposobu prowadzenia okrętu do realiów gry. Świetnym przykładem jest Kreml.
Pierwszy test dał następujące rezultaty:
Jak widać okręt sprawuje się lepiej niż pozostałe pancerniki X tieru (nazwa produkcyjna Sovetskaya Rossiya – ustępuje tylko francuskiemu pancernikowi pod względem średnich uszkodzeń i ma najlepszy współczynnik zwycięstw w całym zakresie.
Tymczasem opinie testerów były następujące:
Jak widać testerzy określają ten okręt jako ponadprzeciętny/przeciętny.
Zostaje podjęta decyzja o zmianach parametrów w celu zmniejszenie efektywności okrętu. Kreml trafia do drugiego testu i oto wyniki:
Zmiana celności dział i trwania czasu działania Grupy Naprawczo – Ratunkowej dała gwałtowne pogorszenie skuteczności okrętu w walce. W statystykach Kreml ląduje na samym dole pod względem średnich uszkodzeń, choć nadal wyróżnia się dobrym współczynnikiem zwycięstw, zwłaszcza w rękach doświadczonych graczy.
Tymczasem ankiety graczy wyglądały następująco:
Jak widać mimo średniej siły graczom nadal podoba się ten okręt. Z drugiej strony gracze wykorzystywali ten okręt niekoniecznie tak jak chcieli tego projektanci. Ogólne założenia okrętu były takie, że miał walczyć na bliskie odległości, tymczasem duża część graczy wykorzystywała okręt do walki na duże dystanse.
W tym miejscu deweloperzy postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i stanęli przez dwoma opcjami : albo próbują tak zmienić parametry by niejako „zmusić” graczy do używania okrętu zgodnie z przeznaczeniem, albo porzucić cały pomysł i od nowa stworzyć założenia.
Poprawiono wiele parametrów: zwiększono opancerzenie, obniżono penetrację PP (aby zmniejszyć skuteczność w walce na duże odległości), zwiększono ochronę przeciwtorpedową (aby gracze nie bali się walki z niszczycielami), usunięto modyfikację umożliwiającą zwiększenie zasięgu ognia, zwiększono PW wież, aby nie ulegały uszkodzeniom, a także zmniejszono przeładowanie oraz zwiększono sigmę.
Wszystko to na podstawie własnych doświadczeń z gry. Czemu w takim razie statystyka i opinie graczy nie pomogły w tym przypadku?
1. Ciężko sprawdzić czy założenia projektu działają na podstawie samych statystyk.
2. Trudno określić na podstawie ankiet czy gracze wykorzystywali okręt (czy było to zgodne z założeniami). Ankiety dawały tylko wrażenia grania – a nie w jaki sposób grają.
3. Zwykle pomagają rozmowy z graczami. W tym wypadku zdania były mocno spolaryzowane, co nie pomaga w balansowaniu.
W takim wypadku pozostaje samodzielne testowanie okrętu co dało następujący efekt:
Z wykresów wynika, że pod względem zdobywanego doświadczenia, liczby zwycięstw i uszkodzeń Kreml plasuje się w środku pancerników T10. Jedynie pod względem relatywnych uszkodzeń plasuje się w czołówce wraz z FR BB.
PS. Tak Grosser Kunkfurst jest ostatni i tak – być może w przyszłości otrzyma buffa.
Kolejnym przykładem jest Slava.
Okręt ten został pomyślany jako odpowiedź na zapotrzebowanie graczy. Należy pamiętać, że prócz bardzo aktywnego procentu graczy – udzielających się na forum i innych kanałach komunikacji, jest jeszcze bardzo duża część milczących graczy – po prostu grających, ale nie wyrażających swoich opinii. Ten fakt, oraz to, że WG nie chce tworzyć tylko wymagających dużych umiejętności okrętów stała u podstaw stworzenia Slavy – prostego okrętu, do spokojnej gry, która pozwala na pływanie po brzegu mapy i strzelania do celów, w zamian mając niewielką przeżywalność w walkach na bliskie odległości. Zatem ma to być prosty i łatwy pancernik: potężne działa i niska przeżywalność. Duża część graczy preferuje właśnie taki styl gry. Takie otrzymaliśmy wyniki testów:
A tu opinia graczy:
Jak widać okręt plasuje się w środku statystycznej stawki, jednocześnie mając bardzo pochlebne opinie graczy. To następny przykład na to, że balans nie jest łatwą rzeczą i wiele rzeczy należy jeszcze usprawniać aby otrzymać pożądany rezultat.
4. Narzędzia balansowania
Istnieją trzy podstawowe parametry, na który opiera się balansowania okrętów:
a) Współczynnik zwycięstw/popularność zmienna w czasie:
Wygląda to następująco:
Widać, że najpopularniejszym niszczycielem T9 jest Yugumo, a najmniej popularnym Black. Jednocześnie to ten drugi ma dużo większy współczynnik zwycięstw. Jak można się domyślić, Black, ze względu na to, że jest okrętem dostępnym wyłącznie za stal – jest w praktycznie tylko w rękach bardzo dobrych graczy. Widać też, że powiększyła się grupa graczy używających Blacka, co przełożyło się na zmniejszenie WR tego okrętu.
Jeśli na przestrzeni czasu statystyki ulegają znacznym zmianom – jest to podstawa do wprowadzenia zmian w parametrach.
b) WR w zależności od umiejętności gracza
Jak widać na wykresie – każdy okręt ma własny współczynnik zwycięstw – idealnie by było, gdyby gracz o ogólnym WR 50% na każdym okręcie zdobywał podobny wynik. Dwa okręty odchodzą od tej normy: Yugumo, który w rękach graczy ma niższe średnie WR niż wynika to z umiejętności, co może sugerować jego słabości, oraz Black który sprawuje się lepiej niż średni okręt w rękach gracza. Jeśli dany okręt odbiega od średnie za mocno w prawo bądź w lewo – oznacza to, że należy przyjrzeć się jego parametrom.
Można w dużym uproszczeniu określić to jako miara OP (OverPowered – zbyt mocnego) okrętu. W tym wypadku oznacza, że gracz mający normalnie 50% WR na pewnym konkretnym okręcie osiąga np. 60% WR. Wtedy zespół balansu zaczyna działać.
c) efektywność bojowa
Tak wygląda na przykład porównanie efektywności bojowej okrętów T8 w okresie od 27 lutego 2019 do 20 marca 2019.
Z takich danych można wyciągnąć również informacje wymagane do podjęcia działań mających na celu balansowanie danego okrętu.
5. Podsumowanie
Jak widać z powyższego artykułu – balansowanie to ciągły proces, który opiera się nie tylko na statystykach, ale opiniach graczy oraz deweloperów. Nawet najlepiej zaprojektowany okręt może okazać się nieprzydatny w bitwach, gdyż gracze znajdą dla niego inne zastosowanie niż było zamierzenie deweloperów. Stąd też ważne jest by jasno zakomunikować graczom jakie zastosowanie ma mieć dany okręt – od niewidzialnych niszczycieli, poprzez atakujące w pierwszej linii pancerniki, aż po snajpiące z daleka krążowniki. Może się jednak zdarzyć, że gracze będą stosować jednostki niezgodnie z ich przeznaczeniem i wtedy trzeba zmieniać ich parametry by dostosować je do nowej roli – porzucając stojące za okrętem założenia, albo tak zmieniać parametry by zachęcać graczy do stosowania jednostki zgodnie z pomysłem.
Autor: Dark_Havoc
Bardzo ciekawy materiał, chciałbym takie analizy robić.
Przeczytał i zrozumiałem, że artykulik jest przede wszystkim o narzędziach statystycznych wykorzystywanych do analiz balansu okrętów, mniej zaś o sposobach zmiany balansu, jak np. o ile należy skrócić przeładowanie artylerii okrętu itp. Wydaje mi się jeszcze jedno, że w przypadku, gdy przygotowywana jest cała nowa linia jak np. zbliżające się francuskie niszczyciele, to badaniom podlega / podlegają najpierw okręty wysokich tierów (w tym przypadku Kleber i Mogador), a następnie na ich bazie zostaje sparametryzowana cała linia (a przynajmniej jej zasadnicza część bez najniższych tierów) w oparciu o formuły matematyczne wynikające z gradacji (stopniowania) danych taktyczno-technicznych okrętów odpowiednich klas na poszczególnych tierach. W praktyce wygląda to tak, że pojawia się IX i X, i podlega ocenie balansu w ramach testu, pojawia się ewentualnie poprawiona wersja, znów sprawdzanie i jeśli wszystko jest generalnie si, to tadam: komputer wyrzuca całą resztę linii z charakterystycznymi parametrami w ramach pierwotnego balansu. Potem oczywiście mogą być zmiany balansu w ramach pojawiających się danych statystycznych. Ale jest to chyba proces długi i uciążliwy, bo choćby Fryderyk Wielki, czy Yorck były rebalansowane po bardzo długim okresie „życia” w grze.
I jeszcze dopowiedzenie: charakterystyczne „słupki” do obkładania cum widoczne w wyposażeniu pokładowym okrętów nazywają się pachołami cumowniczymi lub z niemieckiego: polerami, a „oczka” w nadburciu do ich prowadzenia, to po polsku przewłoki lub również z niemieckiego, który zdominował naszą terminologię morską: kluzy. Dużą kluzę umieszczoną centralnie na dziobie /rufie nazywa się czasem „panamą” ze wzgl. na wymóg jej posiadania przez statki / okręty, dla których zaplanowano możliwość przechodzenia przez kanał panamski, ale to inna historia…