Porady młodego kapitana #34 – perki kapitanów w 0.8.0 dla CV i AA
Poradnik został stworzony przez 44smok i powiem Wam, robi robotę. Bardzo dużo mi wyjaśnił dlatego postanowiliśmy się z Wami nim podzielić. Miłej lektury do porannej kawki. A sam temat wraz z poradnikiem znajdziecie na forum pod tym linkiem.
Skróty perków:
- AFT 4 pkt Advanced Firing Training (zaawansowany artyleryjski)
- AM 3 pkt Aircraft Armor
- AR 2 pkt Adrenaline Rush (skok adrenaliny)
- AS 1 pkt Air supremacy
- BFT 3 pkt Basic Firing Training (Podstawowy artyleryjski)
- BS 3 pkt Basics of survivability (podstawy żywotności)
- CE 4 pkt Concealment Expert (ekspert kamuflażu)
- DC 1 pkt Direction Center for Catapult Aicraft
- DE 2 pkt Demolition Expert (ekspert wyburzania)
- EM 2 pkt Expert marksman (szybszy obrót wież)
- FP 4 pkt Fire prevention
- HA 2 pkt High alert (szybsza erka, diabli wiedzą jak to jest po polsku)
- IB 1 pkt Improved Engine Boost
- IE 2 pkt Improved Engines
- JT 2 pkt Jack of All Trades (wszechstronność)
- LG 1 pkt Last Gasp
- LS 2 pkt Last Stand
- MAA 4 pkt Ręczna pelotka
- MSC 4 pkt Ręczna pomocnicza
- PM 1 pkt Preventive Maintenence (zapobiegawcze utrzymanie)
- PT 1 pkt Priority Target (cel priorytetowy)
- RL 4 pkt Radiolocation
- SE 3 pkt Survival Expert (ekspert przeżywalności)
- SI 3 pkt Superintendent (nadzorca)
- ST 4 pkt Sight Stabilization
- TA 2 pkt Torpedo accelerration (przyspieszenie torped)
- TE/TAE 3 pkt Torpedo Armament Expert (ekspert uzborojenia torpedowego)
W związku z tym, że na pełny poradnik jest jeszcze zbyt wcześnie, proponuję rozpocząć w tym miejscu wspólną dyskusję odnośnie zmian w perkownicy. Żeby uniknąć kontrowersji i nie wywoływać drwala z lasu: celem tego tematu nie jest feedback dla producentów gry, a dyskusja nad status quo.
Zależy mi na stworzeniu pola dla graczy na wymianę doświadczeń odnośnie tego konkretnego aspektu gry, zgłaszanie pomysłów na budowę kapitana i tego jak najlepiej wykorzystać zaistniałe zmiany niezależnie od tego jak je oceniamy. Nowa perkownica zawsze wymaga czasu i przetestowania w praktyce i w warunkach żywego serwera. Mam nadzieję że dzięki temu tematowi uda nam się szybciej ustalić co dokładnie jak działa a przede wszystkim co się opłaca. Mam też osobiście nadzieję, że dzięki Waszemu wkładowi w ten temat szybciej uda się zebrać materiał na nowy poradnik. Jeśli pojawiły się jakieś błędy, czy nieścisłości proszę o feedback. Przede wszystkim dokładne wartości perków nie zostały jeszcze na 100% potwierdzone.
A ponieważ na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć, z mojej strony podsumowanie zmian i wstępna analiza ich konsekwencji na podstawie takich danych, jakie mamy na ten moment. Zawartość tego posta jest w dużej mierze subiektywna, więc chciałbym żebyście potraktowali ją jako punkt wyjścia do dalszej dyskusji.
PERKI USUNIĘTE Z GRY
- AE – Air Service Expert – do tej pory perk podstawowy (5% HP i 10% szybszy serwis samolotów)
- DF – Dogfighting Expert – niepotrzebny już boost do myśliwców, które teraz działają całkowicie inaczej
- EV – Evasive Manuevers – nieużywany perk
- RG – Rear Gunner – nieużywany perk
- ET – Emergency Takeoff – noob trap
- AS – Air Supremacy – do tej pory perk podstawowy (+1 myśliwiec, +1 bombowiec w eskadrze)
PERKI KTÓRE ULEGAJĄ ZMIANIE
DC – Direction Control for Catapult Aircraft
+1 myśliwiec -40% czasu działania konsumabla
Myśliwce katapultowane są w tej chwili najskuteczniejszą formą obrony przed atakiem lotniskowca. Najważniejsze jest to, że myśliwce dokonują zestrzeleń w stosunku 1:1. Ten perk pozwala więc zestrzelić o jeden samolot więcej, ale kosztem krótszego czasu w jakim można dokonać tego zestrzelenia. Jak odliczymy około 10 sekund potrzebne na to, żeby myśliwce rozpoczęły atak na eskadrę, która wleciała w ich zasięg patrolowania (opóźnienie wprowadzone celowo, żeby dać graczowi na lotniskowcu możliwość uniknięcia ataku myśliwców), to nagle skrócenia czasu działania myśliwców staje się znacznie bardziej odczuwalne, niż możliwość zestrzelenia dodatkowego samolotu.
Paradoksalnie perk ten użyteczny może być wyłącznie na lotniskowcach – automatycznie uruchamiane myśliwce mają kuriozalnie długi czas działania, a 1 zestrzelenie więcej to zawsze plus. Oczywiście wszystko to pod warunkiem że lotniskowiec zużyje swoje myśliwce przed atakiem np. do osłony własnych desek na capie. W przeciwnym wypadku lotniskowiec po prostu skontruje nasze myśliwce własnymi i zaatakuje bez przeszkód, a my wydaliśmy 1 pkt na nic. Raczej nie widzę sensu korzystania z tego perka.
AR – Adrenaline Rush
zmiana: działa na samoloty – dodaje 0,2% prędkości za każdy 1% HP straconego przez samolot.
Ciężko stwierdzić jak to właściwie działa, bo w jednej eskadrze możemy mieć samoloty na ogryzku i takie całkowicie nieuszkodzone. Jeśli liczony jest średni HP eskadry, to bonus rzadko kiedy będzie wynosił więcej niż 10% prędkości. Poza tym bonus taki będzie zauważalny dopiero w końcowej fazie ataku, więc w przeciwieństwie do pozostałych okrętów za 2 pkt dostajemy coś, o bardzo krótkim i ograniczonym czasie działania. Być może warto rozważyć używanie AR jeśli sporo korzystamy z bombowców (które przebywają w pod pelotką najdłużej i zbliżają się do celu najbliżej). Dla lotniskowca to jednak powinien być zdecydowanie mniej istotny perk niż dla pozostałych okrętów. Powiedziałbym, że porównywalny z High Alert (HA) albo Jack of All Trades (JT).
SE – Survival Expert
zmiana: działa też na samoloty dodając po 15 HP za każdy tier
Do tej pory to był must have na deskach, Na lotniskowcach daje znacznie mniej, ale nadal są to okolice 10% dodatkowego HP na t10. Perk bezpośrednio kontruje pelotkę i pomaga dotrwać do ostatniej fazy ataku. Na dodatek kumuluje się z naprawką. Nie będzie to perk pierwszego wyboru, ale na ten moment wydaje się pozycją obowiązkową.
TE – Torpedo Armament Expert
zmiana: przestaje działać na lotniskowce.
Będzie trzeba poszukać lepszej trójki. I tyle w temacie.
DE – Demolition Expert
zmiana: dodatkowe 5% szansy na pożar dla bomb HE i 1% dla rakiet
Bonus niby niewielki, ale rakiety mają i tak bazowo tylko po 8-9%, więc nawet ten 1% to wartość odczuwalna. Bomby HE mają szansę na pożar znacznie niższą niż przed reworkiem (od 41 do 64%), więc jak najbardziej jest to perk warty do rozważenia pod kątem wykorzystania na lotniskowcu.
CE – Concealment Expert
zmiana: ujednolicenie bonusa do 10% (nerf 2% dla CA, 4% dla BB, 6% dla CV)
działa też na samoloty
Sam w sobie nerf kamo nic właściwie nie zmienia. Istotniejsza dla tego perka jest zmiana mety. Problem polega głównie na tym, że w każdej bitwie będą teraz lotniska, co zwłaszcza przy prędkości samolotów na wyższych tierach oznacza permaspot od pierwszych sekund bitwy. Dwa lotniska po reworku ze względu na prędkość samolotów powinny sumarycznie dostarczyć więcej spota niż jedno przedreworkowe lotnisko. nawet z jednym lotniskiem spota może być niekoniecznie mniej. Dla DD i CA to nadal będzie podstawowy perk, bo możliwość szybszego zniknięcia oznacza dla nich często życie albo śmierć. Na BB i CV może się jednak okazać, że zniknąć się i tak nie da i że są zwyczajnie bardziej efektywne sposoby na wydanie 4 pkt. Dużo zależy od tego ile faktycznie będzie lotnisk i czy porzucenie CE będzie na tyle powszechne, że jego brak przestanie być odczuwalny.
RL – Radiolocation
zmiana: działa także na samoloty
Wbrew pozorom samo dodanie RL na lotniskowcu niewiele zmienia. Eskadra ma bardzo niski zasięg wykrywania – zwłaszcza z CE, a na dodatek od reworku mamy informację o tym, że ją wykryto, czyli w zasięgu spota eskadry znajduje się niszczyciel. Dojście na pozycję, w której niszczyciel wyspotuje nasze samolotu zajmie jakieś 30 sekund. Znalezienie tego niszczyciela zajmie kolejne kilka sekund. Radio nie skróci tego czasu jakoś zauważalnie. Zastosowanie może mieć najwyżej do znalezienia wesołków myślących że polowanie na lotniskowce to najlepszy sposób gry niszczycielem. Lotniskowiec będzie też mieć problem z wygospodarowaniem wolnych 4 pkt na ten perk.
Radio jest znacznie skuteczniejsze i bardziej potrzebne na okrętach, które z RL korzystają defensywie i dla których zarządzanie spotem to kwestia przeżywalności a nie komfortu gry (DD i CA). Co do użycia ofensywnego przy niskich prędkościach okrętów nawodnych znalezienie deski bez RL trwa znacznie dłużej niż na lotniskowcu, prędkość okrętu nawodnego i możliwość zmiany pozycji jest ograniczona, więc to usprawiedliwia wybór tego perka na DD lub CA znacznie bardziej niż na CV.
Ale…
Podobnie jak w przypadku CE znaczenie tego perka w ogromnym stopniu zależy od ilości spota dostarczanego ze źródeł zewnętrznych w stosunku do gracza korzystającego z RL. Czyli w naszym przypadku lotniskowców. Wprowadzenie radiolokacji było konsekwencją między innymi tego, że lotniskowców zaczęło brakować i grało się na ślepo. Jeśli spota po reworku będzie więcej, a okręty będą znajdowane i świecone przez lotniska, może się okazać, że po prostu tej radiolokacji już nie potrzebujemy. Podejrzewam, że może to być perk który podobnie jak CE straci na znaczeniu właśnie przez zmianę mety, a nie mechaniki działania.
PERKI NA PELOTKĘ – JAK TO W OGÓLE DZIAŁA CZYLI OBRAZ PELOTKI PO REWORKU
Zanim omówimy przydatność nowych perków na pelotkę, zacząć trzeba przede wszystkim od zrozumienia jak do tej pory działała pelotka i jak działa teraz.
Do wersji 7.12 pelotka opierała się o losowanie szansy na zestrzelenie samolotu w oparciu o DPS pelotki i HP samolotu. Było to działanie zerojedynkowe. Na samolot znajdujący się w aurze pelotki przy każdym ticku działało RNG wg wzoru szansa_na_zestrzelenie = DPS_pelotki / HP_Samolotu. Na przykład eskadra samolotów z HP 2000 znajdująca się w zasięgu pelotki o sumarycznym DPS 200 przy każdym ticku miała 200/2000=10% szansy na stratę jednego samolotu. W ogromnym skrócie żeby zestrzelić jeden samolot pelotka musiała w takim scenariuszu „wystrzelić” średnio 10 razy.
Dla zwiększenia efektywności pelotki kluczowe były dwie wartości:
- zasięg pelotki: dzięki niemu losowania na zestrzelenie zaczynały się wcześniej a samoloty spędzały w aurze więcej czasu = więcej losowań RNG (np. perk AFT)
- DPS pelotki: dzięki niemu zwiększała się szansa na zestrzelenie samoloty przy każdym ticku pelotki (np z BFT powyższy przykład wyglądałby tak: 200*1,2/2000=240/2000=12%)
Pomiędzy obydwoma tymi wartościami istniała synergia, dzięki której dedykowane bolidy przeciwlotnicze były tak skuteczne.
Po reworku:
- Po pierwsze nie ma już zasięgu pelotki jako wartości skalowalnej i zależnej od poszczególnych dział – w zamian mamy trzy niezależne aury o stałym zasięgu, więc znika nam możliwość wpływu na wynik RNG poprzez zwiększenie ilości losowań. Znika też w dużej mierze możliwość roztoczenia parasola pelotki nad sojusznikami przez zwiększenie zasięgu pelotki.
- Po drugie – aury się nie pokrywają. Do tej pory działanie poszczególnych aur się sumowało. Teraz jeśli jesteśmy w zasięgu krótkiej aury, tylko ta aura będzie oddziaływać na nasze samoloty. Jeśli na przykład taka Atlanta ma większość pelotki na dalekim zasięgu, to samoloty które przedrą się na średni zasięg będą właściwie bezkarne, a jakiekolwiek buffy pelotki (moduły, perki) będzie się opłacało brać tylko, jeśli obowiązują na tej aurze, która dla danego okrętu jest najmocniejsza.
- Po trzecie zamiast losowań szansy na zestrzelenie samolotu mamy losowanie szansy na zadanie bezpośrednich obrażeń we wszystkich aurach. Ta szansa jest niezależna od DPS i dość duża – w okolicach 50%. DPS odpowiada tylko za to, ile obrażeń zadamy samolotowi. Przywołując przykład aury o 200 DPS i samolotu z 2000 HP – do zastrzelenia samolotu potrzebujemy teraz 10 trafień, więc przy 50% szansy na trafienie potrzebujemy „wystrzelić” z pelotki 20 razy. Wygląda to więc na pierwszy rzut oka znacznie gorzej niż przy takich samych parametrach w dotychczasowej mechanice, ale nie da się tego przełożyć wprost. Mimo wszystko trzeba być przygotowanym na to, że w wielu przypadkach pelotka po prostu nie nadąża zestrzeliwać samolotów w takim tempie, jakie umożliwiało RNG w poprzedniej wersji. Zwłaszcza, że w teorii pelotka ma zadawać obrażenia samolotom po kolei i przerzucać się na następny dopiero po zestrzeleniu pierwszego, ale z dotychczasowych doświadczeń na PTS wynika, że damacz z pelotki rozkłada się na samoloty całej eskadry (być może jest to efekt przelatywania pomiędzy poszczególnymi aurami, które wskutek tego co chwila na nowo wybierają cel, któremu będą zadawać obrażenia), więc często mamy do czynienia z taką sytuacją, że wszystkie samoloty są w jakimś tam stopniu uszkodzone, ale nadal nie straciliśmy żadnego z nich.
- Po czwarte po reworku działanie pelotki oprócz zadawanie stałego DPS ma także drugą formę działania – tzw. „obłoczki” czyli wybuchy, które pojawiają się na drodze eskadry i zadają obrażenia tylko, jeśli samolot wleci w obszar wybuchu – tak działa aura daleka i średnia. W tym przypadku „obłoczki” pojawiają się na podstawie przewidywanego kursu i prędkości eskadry. To przewidywanie jest aktualizowane co „kilka sekund”, więc „obłoczki” można ominąć. W praktyce to wuj wie jak obłoczki zostaną wystrzelone, bo nie możemy tym sterować, a rozrzut obłoczków sugeruje że dodatkowo macza w tym palce RNG, albo przewidywanie to jest mocno zgrubsze. Im więcej obłoczków, tym większa szansa, że RNG rzuci je nie tam, gdzie powinniśmy być, ale tam gdzie akurat polecieliśmy wykonując unik. Jak ma się więc trochę pecha, można po prostu dostać obłoczek na twarz. Jak samolot wleci w taki obłoczek dostaje obrażenia. I to całkiem duże. Jak samolot ominie taki obłoczek, to nic się nie dzieje. Omijanie obłoczków jest obecnie trochę trudniejsze niż w pierwszych iteracjach – nie wystarczy reagować na animacje – trzeba stosować manewry wyprzedzające i wyczuć, kiedy pelotka zaktualizuje swoje przewidywania, ale jak ktoś ogarnia WASD i w odpowiednim momencie zmienia wysokość lotu przez przechodzenie w tryb ataku, to da radę.
Omijanie obłoczków stanowi obecnie jedno z głównych źródeł skill gapa i będzie w praktyce decydowało o tym, kto wygra wyścig po damacz, a następnie całą bitwę. Unikorny ominą obłoczki i z minimalnymi stratami będą dropić co chciały. Pomidory w tym czasie stracą pół eskadry.
Żeby dopełnić obrazu zmian w pelotce zamiast prostego bonusa do DPS za zaznaczenie eskadry mamy mechanikę sektorowego wzmacniania DPS pelotki na jednej burcie kosztem osłabienia na drugiej. Jest to niestety gra o sumie zerowej, więc buff jednej burty będzie równy nerfowi drugiej. Problemem jest głównie długi czasie przerzucania ze stron na stronę który może tylko pomóc lotniskowcowi zaatakowanie ze słabszej strony. Zwłaszcza, że otrzymuje graficzną podpowiedź, że pelotka została wzmocniona. W rezultacie mamy do czynienia z mechanizmem znacznie mniej skutecznym niż dotychczasowe zaznaczanie eskadry. Warto tego używać tylko jeśli jesteśmy w stanie zawsze trzymać wrogie samoloty na jednej burcie (w co na dłuższą metę wątpię) albo czas zmiany sektora zostanie jeszcze obniżony (co już bardziej prawdopodobne).
Podobnie działa obecnie rozbicie. Rozbicie jednak nie wpływa już na obszar dropa, wiec tak naprawdę nie jest już „rozbiciem”. Dla okrętu z niskim DPS pelotki efekt „rozbicia” był dotąd znacznie ważniejszy niż bonus do DPS, bo używało się go nie po to żeby zestrzelić wrogie samoloty, tylko po to żeby łatwiej ominąć drop. Może się zatem okazać, że ten konsumabl będzie miał znaczenie tylko dla okrętów, które bazowo posiadają silną pelotkę, a okrętom ze słabą pelotką da znacznie mniej niż do tej pory.
Skutek tych wszystkich zmian jest taki, że naszym głównym problemem nie jest już RNG i szczęście lub jego brak, ale przeciwnik, który odpowiednio grając może zignorować większość naszego AA.
Spróbujmy zatem ocenić przydatność perków na pelotkę biorąc pod uwagę poprawkę na wszystkie zawarte powyżej informacje.
PERKI NA PELOTKĘ – WSTĘPNA OCENA SKUTECZNOŚCI
BFT – Basic Firing Training
zmiana: +10% do stale zadawanych obrażeń czyli DPS pelotki
Obecnie jest to jedyny perk przeciwlotniczy, który wpływa na wszystkie aury nowej pelotki, więc dla chcących wzmocnić pelotkę będzie to perk podstawowy.
Oczywiście nadal będzie też pełnił rolę dodatkowego DPM artylerii głównej dla gunboatów i Atlanty.
AFT – Advanced Firing Training
zmiana: +15% damaczu z aury dalekiego i średniego zasięgu (czyli „obłoczki”)
Poprzednio dostawaliśmy 20% dodatkowego zasięgu pelotki, co zwiększało obszar jej działania o 44%. Oczywiście nie da się tego prosto przełożyć na czas przebywania eskadry w obszarze pelotki, ale jakkolwiek nie liczyć nowy bonus jest niższy, a na dodatek dotyczy tylko części pelotki. Czy ten perk jest jednak skuteczny? Z jednej strony 15% dodatkowego damaczu to niewiele. Z drugiej damacz z obłoczków jest duży i te dodatkowe 15% może oznaczać, że samolot zejdzie na strzał. Z trzeciej najpierw musisz go w ogóle trafić. Czytaj: lotniskowiec musi nie chcieć tego obłoczka ominąć. Ciężko na ten moment określić faktyczną przydatność pod kątem pelotki, możliwe jeśli już będzie miał zastosowanie to tylko na bolidach full AA z wszystkimi możliwymi modułami, gdzie sama ilość obłoczków spowoduje, że ciężko będzie je wszystkie ominąć. Głownie będzie wykorzystywany jako źródło dodatkowego zasięgu dla gunboatów i Atlanty.
MAA (ręczna pelotka)
20% szybsza zmiana wzmocnienia sektora plot
20% większe wzmocnienie obrażeń we wzmocnionym sektorze plot
W pierwszej iteracji ten perk przedłużał czas przestawienia sektora i był bezużyteczny. W tej chwili wygląda znacznie bardziej atrakcyjnie. W porównaniu z BFT daje dwa razy większy bonus. Tylko, że BFT jest o jeden punkt tańsze i działa zawsze, a o problemach z wykorzystaniem sektorowego wzmocnienia pelotki pisałem wcześniej. Jeśli chcecie zrobić dedykowany bolid przeciwlotniczy będzie to pewnie wasz drugi wybór po BFT. Jeśli macie wybrać tylko jeden perk przeciwlotniczy, na ten moment polecałbym raczej BFT.
Mój główny problem z tymi trzema perkami polega na tym, że znika synergia pomiędzy nimi. Poprzednio BFT razem z AFT dawały nam większy obszar działania pelotki i większą szansę na zestrzelenie na całym tym obszarze. Razem z MAA można było stworzyć obszar nagłej śmierci dla czegokolwiek co wleciało w zasięg plot. Efekty tych trzech perków ulegały pomnożeniu. W tej chwili perki te nie wpływają na siebie wzajemnie. Stanowią osobne narzędzia. Możemy dzięki nim jedynie poprawić działanie poszczególnych aur i za każdym razem musimy sprawdzać, czy daną aurę w ogóle sens jest buffować, ale ich efekty jedynie się sumują, a nie mnożą. Wszystko to powoduje, że jakiekolwiek wyspecjalizowane bolidy przeciwlotnicze będą zdecydowanie mniej skuteczne nie tylko przez zmianę mechaniki pelotki, ale też przez zmiany samych perków.
PERKI DLA LOTNISKOWCÓW
AS – Air Supremacy
-5% do czasu odnawiania rezerw pokładowych
Perk pierwszego wyboru. Powoduje, że jakiekolwiek straty samolotów będą jeszcze mniej odczuwalne i zmniejsza szansę na to, że zostaniemy bez samolotów w tej eskadrze, której akurat potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom ilość samolotów nie jest nieograniczona. Pierwszym ograniczeniem jest maksymalna ilość samolotów, które możemy mieć w gotowości do startu na lotniskowcu (wlicza się w nią liczba samolotów, które już wystartowały). Drugim jest czas odnawiania się tej rezerwy w przypadku poniesienia strat, O ile straty z pelotki można ograniczyć, o tyle myśliwce będą nam utrudniały życie, więc chcąc zachować pełny potencjał bojowy, musimy mieć ten aspekt na uwadze.
IB – Improved Engine Boost
10% dłuższy boost do prędkości samolotów z konsumabla
Niemal tak istotny jak AS. Prędkość samolotów ma bezpośrednie przełożenie na ilość damaczu, jaki zdołamy zadać oraz pomaga w omijaniu „obłoczków”.
LG – Last Gasp
Dodatkowy ładunek boosta dla ostatniej fali ataku pojedynczej eskadry.
Żebyśmy się dobrze zrozumieli o co chodzi: eskadra ma na przykład 12 samolotów, które atakują w 4 falach po 3 samoloty. W ostatniej fali, czyli w czwartym ataku z tej eskadry będziemy mieli dostepny dodatkowy ładunek boosta. Ta czwarta fala jest najbardziej narażona na straty i możliwe, że w ogóle nie będziemy mieć jej do dyspozycji. Wątpliwe czy ten perk bedzie aż tak potrzebny. Są lepsze jedynki. Prawdopodobnie będziemy go brać tylko jeśli mamy zbyteczny 1 pkt.
IE – Improved Engines
2,5% bonus do prędkości samolotów.
Bardzo przydatny i właściwie obowiązkowy perk. Dokładnie z takich samych powodów jak poprawiony boost, tylko że poprawione silniki działają cały czas. 2,5% to niby niewiele, ale na przestrzeni całej bitwy będzie tą różnicę widać.
AM – Aircraft Armor
-10% do ciągłych obrażeń otrzymywanych z pelotki (DPS)
Perk pierwszego wyboru. Nie wpływa na obrażenia otrzymywane z „obłoczków”,ale te można ominąć. Efektywnie korzystamy zatem z całych 10% bonusa. Jest bezpośrednią kontrą na BFT, bo ich efekty nawzajem się znoszą.
ST – Sight Stabilization
Czas celowania -10%
Perk pierwszego wyboru, gdyż umożliwia zadawanie obrażeń z większą precyzją. Powoduje, że stożek torpedowy oraz obszar ataku rakietowego i bombowego będą się szybciej zmniejszały. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku wykonywania do ostatniej chwili manewrów unikowych.
POMYSŁY NA KAPITAŃSKIE BOLIDY
Dla tych, co dobrnęli truskawka na torcie tego wątku, czyli pierwsze propozycje do przetestowania.
NISZCZYCIELE
Tutaj dużych zmian się nie spodziewam, a jeśli wynikną to ze zmiany samej mety. Jeżeli radoiolokacja rzeczywiście straci na znaczeniu, to do łask wrócą bolidy 3×3 oparte o następująca bazę:
PT PM – LS AR – SE – CE
za pozostałe 6 pkt dobieramy dwie trójki spośród SI/BFT/TAE w zależności od tego, jakim gramy niszczycielem i jakie mamy konsumable.
KRĄŻOWNIKI
Ponownie raczej nie przewiduję większych zmian. Ewentualna rezygnacja z radiolokacji zwolni 4 pkt, które można wykorzystać na MAA albo na BFT i dodatkową jedynkę – mamy wtedy coś w rodzaju hybrydowego bolidu przeciwlotniczego do samoobrony. Full retard AA raczej do łask nie wróci, bo poświęcamy za dużo punktów na zbyt wątpliwy efekt. Chyba, że coś jeszcze w pelotce się zmieni.
PANCERNIKI
Jeśli zrezygnujemy z CE możemy za uwolnione 4 pkt:
- zbudować supertanka do przeciwdziałania obrażeniom z delty:
PT – AR EM HA JT – SI BS – FP
pomysł jest taki, że skoro i tak mamy spota, a lotnisko będzie na nas nakładać pożary i zalania, to staramy się to po prostu wytankować i wyleczyć.
- zbudować hybrydowy bolid przeciwlotniczy:
PT PM – AR EM – SI BS BFT – FP.
Pancerniki zwykle mają najwięcej pelotki krótkiego zasięgu, więc BFT wydaje się być najsensowniejszym perkiem na pelotkę, jeśli mamy wziąć tylko jeden. Problem w tym, że to jest bolid hybrydowy, a hybrydy jak dotąd raczej nie błyszczały skutecznością.
Co do bolidów na pomocniczą opartych o 14 punktowy szkielet:
PM (po to, żeby wziąć moduł na odporność pelotki) – AR – BFT – AFT MSC
mam mieszane uczucia. Do tej pory ich zaletą było to, że dzięki synergii pomiędzy BFT i AFT były przy okazji niezłymi bolidami przeciwlotniczymi kosztem przeżywalności. Po reworku synergia pomiędzy tymi perkami znika, a znaczenie przeżywalności i odporności na deltę wzrośnie, więc jakimś pomysłem jest poprawienie przeżywalności właśnie. Dwie opcje:
PM PT- AR – BFT – AFT MSC FP
PM – AR HA – BFT BS – AFT MSC (zamiast HA można dać JT)
Problem z tymi dwoma bolidami jest taki, że ponownie budujemy hybrydę, która nigdy nie będzie tak dobra jak dedykowany tank, czy nawet dedykowany bolid pod pelotkę. Dlatego opcją wartą przynajmniej przetestowania jest połączenie bolidu na pomocniczą z full retard AA:
PM PT – AR – BFT – AFT MSC MAA
Czy to się w ogóle sprawdzi? Dużo zależy od tego, czy trafimy na lotnisko, które nie umie omijać pelotki i czy będziemy wstanie wymusić ataki od tej burty, którą mamy wzmocnioną.
LOTNISKOWCE
Tutaj zaczynamy właściwie od zera i przynajmniej na początku mamy kilka różnych ścieżek do wyboru, choć pewnie i tak szybko okaże się, że jest jakaś jedynie słuszna. Pomysł na taki jedynie słuszny bolid już zresztą mam.
Wstępny bolid podstawowy, czyli perki, których chcemy używać niezależnie od okoliczności w kolejności odkrywania:
1 AS (Air Supremacy)
2 IE (Improved Engines)
3 AM (Aircraft Armor)
4 ST (Sight Stabilization)
3 SE (Survivability Expert)
1 IB (Improved Engine Boost)
Razem mamy rozdane 14 pkt i zostaje nam do przydzielenia 5. Poniżej cztery pomysły jak wykorzystać te 5 punktów.
Pomysł na USN:
Dodajemy DE (ze względu na to, że amerykańska linia ma bardzo dobre rakiety i bomby HE, ale w porównaniu z przedreworkowymi bombami HE szansa na pożar jest znacznie niższa) i za ostatnie 2 pkt cokolwiek np. TA. Przy okazji mała dygresja na temat przyspieszenia torped – do tej pory była to podstawowa dwójka – ale tylko dlatego, że nic innego nie opłacało się za 2 pkt brać. W tej chwili wybór jest znacznie większy, a ze względu na zmiany w mechanice dropa efekt przyspieszenia torped jest na lotniskowcu mniej odczuwalny.
Stealth lotniskowiec:
Dodajemy CE i zostajemy z 1 zbędnym pkt za który najlepiej chyba wziąć LG. Ewentualnie DC jeśli chcemy jeszcze bardziej trollować hedszotowców.
Radio lotniskowiec:
Powątpiewam, czy radio zrobi dużą różnicę, ale jak ktoś się uprze, to tylko biorąc RL zamiast CE. Za pozostały 1 pkt LG lub DC. Skuteczny czy nie – pomysł wart przetestowania.
IJN opcja torpedowa:
Tak jak w bolidzie murykańskim bierzemy TA, ale ponieważ mamy bomby AP za pozostałe 3 pkt zamiast DE bierzemy jeden perk za 2 pkt (sugerowałbym HA ale można też argumentować za JT albo AR) i dodatkową jedynkę (LG/DC). Do tego bolidu jestem najmniej przekonany, bo wszystkie te perki to tak naprawdę zapychacze. Równie dobrze możnaby poeksperymentować z perkami na pelotkę – tylko, że pelotka na lotniskach już jest aż zbyt mocna.
Tacy koledzy napawają nadzieją… Jednak jest ktoś, kto rozumie, o co w tym chodzi… Dzięki.