Porady młodego kapitana #28 – poradnik bitew klanowych
Poradnik bitew klanowych
by [QTANG]B4rt3kl3w123
Główne założenia:
Bitwy klanowe to głównie rozgrywka taktyczna. Każdy okręt ma swoje zadanie i musi je realizować jak najlepiej. Wygra ten kto popełnił mniej błędów. Właśnie dlatego powstał ten poradnik, żeby popełniać ich jak najmniej.
Jak już wspomniałem wcześniej każdy okręt ma swoje zadanie w bitwie.
W sporym skrócie można je podzielić na:
Satelity
Są to okręty flankujące, ich zadaniem jest flankowanie okrętów przeciwnika i zmuszenie go do rozproszenia ognia oraz staranie się wejść mu “na burtę”.
Przykładami takich krążowników są:
- Hindenburg
- Zao
- Henri IV
- Salem
Radarowce
Zadaniem tych krążowników jest wykrywanie wrogich niszczycieli oraz zapewnienie rozpoznania wrogich pozycji w bitwie. Świetnie nadają się do obrony baz przed niszczycielami. Często mogą korzystać z wyspy, aby strzelać bez wyspotowania.
Przykładami takich okrętów są:
- Moskwa
- Des Moines
Łowcy DD
Są to okręty o nietypowym zastosowaniu. Przykładem takiego okrętu może być Minotaur z radarem lub Yueyang z radarem. Ich zadaniem jest polowanie na DDki. Polega to na tym, że czekają, aż DD ich wykryje – oznacza to, że jest w ich zasięgu radaru pozwala to na skuteczne ich unieszkodliwianie. Mogą one też służyć do spotowania zastępując niszczyciel na danej flance.
[Worcester też sobie dobrze radzi w tej roli.]
Pancernik
Głównym zadaniem pancernika jest “karanie za błędy”, oznacza to, że jeśli wrogi np.krążownik pokaże burtę to powinien za to srogo zapłacić. Musi on także odciążyć resztę sojuszników od ostrzału wroga.
Trzeba pamiętać o tym, że jest to okręt z ogromną pula HP. Oznacza to, że może przyjąć dużo więcej wrogich pocisków niż krążownik. Powinien starać się ściągać na siebie ogień , lecz musi on brać pod uwagę, że 3 krążowniki są w stanie zabić go wręcz błyskawicznie. Wymaga to więc wyczucia od gracza kiedy może podejść bliżej, a kiedy należy dać sobie chwilę na odzyskanie cennych HP. Ma on też najwięcej czasu na rozeznanie mapy i może pomagać kolegom w jej kontroli.
Niszczyciel
Główną rolą niszczycieli jest przejmowanie baz oraz spot. Muszą one uważać na wiele rzeczy, lecz przede wszystkim na radary przeciwnika. Jest sporo pozycji na których na 99% możemy się spodziewać radaru w zależności od wylosowanej mapy.
Może on starać się sprowokować radar przeciwnika – pomimo utraty HP jest często opłacalne. Przykładowo Yueyang może także polować na inne niszczyciele.
Torpedy niszczyciela często mają zadanie strategiczne. Ich zadaniem nie jest wyłącznie zadawanie uszkodzeń, ale zmuszenie przeciwnika do odkręcenia/wycofania lub pokazania mu, że ciężko mu będzie wykonać jakiś manewr. (np. Pushowanie)
To są najczęstsze miejsca w których możemy trafić na radar:
Najczęstsze błędy podczas bitew klanowych:
Nie słuchanie rozstawiającego.
- Zbyt często ignoruje się rozstawiającego w ferworze walki.
- Trzeba też pamiętać o tym, że to on ma decydujące zdanie.
- Uwagi wymieniamy po bitwie!
Spływanie się okrętami flankującymi z okrętami radarowymi/pancernikiem.
- Najczęstszy błąd jaki popełnia się podczas walki to płynięcie do sojuszników, bo przecież “W kupie siła”, a jest to ogromnym błędem, ponieważ jednocześnie “kupa śmierdzi”.
- Traci się wtedy kąty ostrzału i tak jak na powyższych zdjęciach przeciwnikowi jest dużo łatwiej kątować się w naszym kierunku.
Brak informacji dla drużyny o użytym sprzęcie eksploatacyjnym.
- Jeśli puścimy 2x hydro lub radar to praktycznie tracimy jedno z nich.
- Trzeba koordynować to z okrętami towarzyszącymi nam na naszej flance.
Cofanie się pod wrogim ostrzałem i wypłynięcie z pozycji.
- Cofnięcie w takiej sytuacji najprawdopodobniej nic nie da, chyba że damy radę zniknąć za wyspą, a wycofanie za daleko może skończyć się dewastującą salwą od pancernika z drugiego końca mapy…
Ustawienie się po złej stronie wyspy.
- Wybierając pozycję przy wyspie trzeba zadać sobie pytanie: “Przed kim mam się schować?”
- Przykładowo: Jeśli bronimy prawej flanki to naturalnie wyspa osłania nas od przeciwników po naszej lewej stronie.
Strzelanie podczas płynięcia na pozycje.
- Czasem jest to błędem, szczególnie w przypadku okrętów radarowych.
- Wynika to z tego, że jak my możemy strzelać do kogoś to on najprawdopodobniej będzie strzelał do nas co wymusza konieczność manewrowania. Spowalnia to okręt i często zbyt późno dopływa się na pozycje.
Za dużo gadania o pierdołach i wprowadzania niepotrzebnego zamieszania.
- Nie ma sensu mówić w drużynie takich rzeczy jak np.:
- -”Jebią MNIE!!!!!!!”
- -”Trafiłem pancernik za 2k !!!”
- -”Długo jeszcze mam tu stać?!!!!”~~Des Moines
- -”Jestem LOKEJTED!!!!!”~~DD na starcie bitwy
- Zamiast tego trzeba dawać znać o ważnych rzeczach np.:
- -”Mam go w radarze. Wszyscy przeładowani? Puszczam radar”
- -”DD w capie, puszczam radar”
- -”RPF pokazuje, że coś opływa nas z tej strony”
- -”Jestem wyspotowany (bez strzelania)”~~Zao
Stanie zbyt daleko od wyspy.
- Powinno się stać jak najbliżej wyspy za którą chcemy się schować, wiele okrętów da radę przestrzelić przez, nawet wysokie w naszym mniemaniu, wyspy.
Strzelanie tylko z dziobowych dział na okrętach flankujących.
- Powinno się manewrować i zawsze starać się strzelać ze wszystkich dział, lecz nie za wszelką cenę. Nie traci się wtedy cennej siły ognia.
Skracanie okrętem satelitarnym tylko dlatego, że nie widzi się przeciwnika. (Bez rozpoznania pozycji wszystkich wrogów,)
- Często zanim zobaczymy przeciwnika czujemy się bezpieczniej, problem w tym, że jest to najbardziej niebezpieczny moment w grze. Może się okazać, że po próbie skrócenia sobie drogi ktoś został niewyspotowany na pozycji którą mieliśmy “przepchnąć” i będzie miał bardzo dobrą pozycję, żeby strzelać do naszych okrętów.
Strzelanie do pancernika, kiedy możemy strzelać do innych okrętów wroga.
- Nawet w sytuacji kiedy wrogi pancernik pokazuje nam trochę więcej burty niż krążownik, nie powinno się strzelać do niego. Pancernik ma za zadanie odciążyć inne okręty wroga, czyli żeby go zabić trzeba złapać go na zbyt bliskim podejściu lub ostro się na nim skupić w większej liczbie okrętów. Inaczej zrobi co do niego należy, czyli odciąży sojuszników.
Strzelanie podczas zajmowania capa.
- Najpierw zajmujemy bazę, a potem dopiero strzelamy się z przeciwnikiem.
- (Jeśli możemy zniknąć, a rozstawiający nie zadecyduje inaczej to powinniśmy priorytetowo zająć bazę.)
Traktowanie RL(Radio Lokacji) jak dokładny wskaźnik kierunku.
- RL nie pokazuje nam dokładnego kierunku do wroga, a tylko przybliżony.. Dlatego często przez nasze przemieszczenie może przeskoczyć nam wskaźnik oraz może on się przemieszczać, jeśli wrogi okręt ledwo się porusza na granicy dwóch zakresów.
Jeśli wrogi okręt porusza się na granicy dwóch sektorów lub sami zmieniamy pozycję, to wskaźnik RL może przeskakiwać, gdyż jego dokładność wynosi 22,5°
Mapy dostępne w trybie bitew klanowych to:
- Warrior’s Path (Droga wojownika)
- Sleeping Giant (Śpiący Olbrzym)
- Land of Fire (Ziemia Ognista)
- Islands Ice (Lodowe Wyspy)
- Tears of Desert (Łzy Pustyni)
- Sea of Fortune (Morze nadziei)
- North (Północ)
Uwagi:
Granie w bitwach klanowych to coś więcej niż zwykła rozgrywka. Wymagają one zgrania całego zespołu oraz koordynacji pewnych rzeczy.
Przede wszystkim powinno się postawić sobie pewne założenia:
- Zdobyć przewagę. Jeśli dłużej trzymamy capa lub zatopimy jednego z przeciwników to nie my musimy naciskać. Trzymajmy swoje pozycje i grajmy “na czas”.
- Reagować natychmiast, gdy wróg zdobędzie przewagę i nie marnować czasu.
- Wykorzystywać przewagę na flankach. Gdy przeciwnik wyśle na jedną flankę 6 okrętów to wiadomo, że zostawił 1 z drugiej strony i trzeba to wykorzystać naciskając tam.
- Nie pływać bez pomysłu tylko skonsultować się z resztą drużyny co powinno się teraz zrobić.
- Zachować kąty ostrzału. Powinniśmy pamiętać o tym planując następny ruch, ponieważ wpłynięcie pomiędzy przeciwników stawia nas w niekorzystnej sytuacji.
Zdecydowanie najtrudniejszą rzeczą w bitwach klanowych jest granie przysłowiowym “Wahadłem”.
Musimy starać się naciskać na przeciwnika po stronie na której mamy przewagę w danym momencie. Oznacza to błyskawiczne reakcje na ruch przeciwnika.Na przykład gdy stara się pushować prawą stronę, trzeba go zmusić, aby pomyślał także o lewej flance.
Wygrana jednej ze stron powoduje, że przeciwnik musi walczyć “na dwa baty” i często przeważa o losach bitwy. Pamiętać musimy także o tym, że nie zawsze musimy swoją flankę wygrać. Przede wszystkim powinniśmy jej nie przegrać.
Autor poradnika: B4rt3kl3w123