Ciemna_Rzeź czyli subiektywny przegląd Dark_Havoca – Musashi
Ciemna_Rzeź czyli subiektywny przegląd Dark_Havoca – Musashi
Musashi – jeden z dwóch okrętów IX poziomu dostępny za wolne doświadczenie jednocześnie i za węgiel. Jego niebagatelna cena 750,000 punktów wolnego doświadczenia, każe wielu graczom wybierać między nim, Kronsztadem. Na początek podsumowanie (niespodzianka): lubisz wielkie działa, cytadelowanie wszystkiego co się rusza, a jednocześnie nie przeszkadza Ci przebywanie 20 kilometrów od pola walki i zwrotność kawałka kloca – to ten okręt jest stworzony dla Ciebie!
Jeśli dodatkowo uwielbiasz grę Yamato, a nie masz zamiaru wydawać 5.000 dublonów na stały kamuflaż na niego – to jak najbardziej jest to Twój wymarzony okręt! A jak ktoś chciałby więcej szczegółów to zapraszam poniżej:
1. Przeżywalność.
Musashi to pancernik pełną gębą. Ma ogromną pulę punktów życia (drugi po Yamato wynik w całej grze), do tego najlepszą ochronę przeciwtorpedową wśród pancerników. Okupione jest to wadami – i to bardzo poważnymi: prędkość – spacerowa 27 węzłów, zwrotność – fatalna (czas przestawiania steru ponad 18 sekund), przyspieszenie – żadne.
Dodatkowym mankamentem tego okrętu jest cytadela – potężna jak stodoła, w dodatku dość mocno wystająca z wody. Powoduje to, że Musashi to Glass cannon (szklane działo) – jeśli pokażesz bok, lub wróg podpłynie za blisko, to koniec. W dodatku cytadela ma specyficzny kształt w części dziobowej, przez to poprzez ostrzał pod kątem 30 stopni od dziobu możemy stracić większość HP.
Ogólnie każdy okręt z działami kalibru 203 mm i więcej z odległości kilku kilometrów może wbić cytadele bez problemu. Brak manewrowości powoduje, że jesteśmy celem nie tylko prób zcytadelowania, ale także ukochanym celem wszystkich torped w grze. Na całe szczęście redukcja uszkodzeń na poziomie 55% ratuje nieco sytuację.
2. Działa
Cud, miód i orzeszki. Największy kaliber dział w grze potrafi wbić cytadele wielu okrętom pod dowolnym kątem. Oczywiście jak pociski trafią w cel. Tu pojawia się duża wada Musashi – pociski mają dość duży rozrzut połączony z niższą niż w przypadku Yamato sigmą (1,8 vs 2,1) – co daje efekt małego skupienia salwy. Ponadto wieże mają jeden z najwolniejszych prędkości obrotu – 180 stopni pokonują standardowo w 72 sekundy. Na szczęście można ten parametr poprawić umiejętnością kapitana.
Co 30 sekund możemy wypuścić 9 śmiercionośnych kuferków – każdy nieostrożny krążek może zejść na salwę. Jeśli dobrze skonfigurujemy nasze Musashi możemy otrzymać obrót o 180 stopni w niecałe 57 sekund i przeładowanie na poziomie 26 sekund – to powoduje, że możemy siać postrach na morzach i oceanach.
3. Obrona przeciwlotnicza.
Najprościej napisać: jaka obrona! Jest na poziomie niektórych pancerników VI poziomu – pozostaje nam liczyć na wsparcie sojuszników lub na własny myśliwiec pokładowy. Powoduje to, że Musashi przyciąga lotnictwo wroga jak miodek misie. Znów ratunkiem pozostaje potężna pula HP oraz redukcja uszkodzeń od torped.
4. Kamuflaż.
Standardowo świecimy się z 18 kilometrów, można zejść do 15,5 kilometra z modułem, ale kosztem przeładowania. Zatem jak jesteśmy w bitwie to praktycznie i tak wszyscy nas widzą.
5. Wyposażenie.
Z dodatkowego wyposażenia mamy tylko jeden wybór: myśliwiec katapultowany/samolot zwiadowczy. Biorąc pod uwagę zasięg dział wynoszący ponad 26 kilometrów samolot zwiadowczy powoduje, że musimy się przenieść na mapę obok, aby z niego skutecznie skorzystać. Osobiście pływam z podwójnym myśliwcem katapultowanym co choć trochę pomaga w walce z samolotami i dodatkowo pozwala przez 3 minuty wykrywać torpedy i niszczyciele przeciwnika w pobliżu. Jak ktoś jednak lubi wyzwania może wyposażyć swój okręt w 31 km zasięg i liczyć, że wróg przez 20 sekund nie zmieni kursu, a nasze pociski polecą mniej więcej w jego kierunku.
6. Zastosowanie bojowe.
Typowy pancernik – pchamy się pod capa i staramy się ustawić tak by wystawał nam tylko dziób – wtedy szansa na przebicie naszej cytadeli są najmniejsze i salwa za salwą regularnie zmniejszamy pulę HP przeciwników. Niestety Musashi jest mocno zależny od sojuszników – jeśli źle wybierzecie flankę lub zostaniecie sami – czeka was marny koniec. Mimo posiadania ogromnej liczby HP – znikają one w tempie ekspresowym. Można też próbować ściągać na siebie ogień wroga – wtedy liczą się też sojusznicy.
Mimo wszystko staramy utrzymać się na dystansach 14-16 kilometrów od wrogich jednostek – takie odległości dają dużą szansę na trafienie – jednocześnie ograniczając szansę na przebicie naszej cytadeli.
7. Perki i ulepszenia.
Mój dowódca:
Idealnym dowódcą jest niejaki Isoroku Yamamoto. Ten specjalny dowódca jest do wygrania w kampanii „Yamamoto Isoroku” i bardzo polecam jego zdobycie. Jest jednym z dwóch specjalnych dowódców mających specjalne Talenty. W tym przypadku osiągnięcie Pierwsza Krew dodaje po jednym ładunku sprzętu eksploatacyjnego, a za zdobycie Krakena wasz okręt odzyska znaczną część HP oraz skróci przeładowanie dział o 34%!
Perki do wzięcia:
- Zapobiegawcze utrzymanie – w przypadku Yamamoto jest tu dodatkowy bonus
- Strzelec wyborowy – bo inaczej przez 10 minut będziemy obracać wieżami
- Przypływ adrenaliny – rzadko będziemy mieli 100% HP, a skróci to nam czas przeładowania dział
- Podstawy żywotności – bo będą nas palić
- Nadzorca – bo fajnie mieć jedną naprawkę więcej
- Przeciwdziałanie pożarom – jw.
- Niektórzy gracze polecają wzięcie Eksperta w kamuflażu, ale w tym przypadku po każdym strzale i tak nas wszyscy widzą, więc jak nie widzę sensu.
Moje ulepszenia:
- 1. Modyfikacja głównego uzbrojenia – bo nie za nic bardziej sensownego
- 2. Modyfikacja systemu kontroli uszkodzeń – bo nas palą
- 3. Modyfikacja systemów celowniczych – bo trzeba trafiać
- 4. Modyfikacja systemu kontroli uszkodzeń II – bo ciągle nas palą
- 5. Modyfikacja systemu celowniczego – bo torpedy wykryjemy o 20% szybciej
- 6. Modyfikacja 3 głównej baterii – by strzelać szybciej
8. Podsumowanie
Musashi to najpotężniejszy pancernik w całej grze – to czuć w czasie gry. Prócz zalet w postaci pięknych cytadel w dowolny krążek, nawet stojący przodem lub tyłem ma on kilka wad. Po pierwsze jest mocno niesamodzielny – samotne wypłynięcie na flankę to proszenie się o torpedy od niszczycieli i pożary od krążowników, a próba zawrócenia kończy się cytadelą od BB. Po drugie zarobki – wygląda na to, że zarobki zależą od ilości zadanych uszkodzeń w stosunku do własnego HP – i te same uszkodzenia zadane przez Missouri czy Kronshtada dają większą kasę. Może to też wynikać z modyfikacji xp/zarobków – w zależności od odległości od celu. Musashi dużo rzadziej jest w centrum walk, to taki snajper, który karze wszystkich na odległościach 20 km.
Jeśli lubicie walnięcie za 20-40 k, cytadele za 14800 HP – to ten okręt jest dla Was. Jeśli nie przeszkadza wam płynięcie na wstecznym przez pół mapy i niszczenie wszystkiego na 18 km – to ten okręt jest dla Was. Jeśli jesteście fanami marynarki wojennej i historii – to ten okręt jest dla Was.
Autor: Dark_Havoc
9. Epilog całej tej recenzji – barul.
W informacjach do aktualizacji 0.7.11, można przeczytać o wycofaniu obu okrętów (Kronsztadu i Musashiego) z możliwości wykupienia ich za wolne punkty doświadczenia ani za węgiel! Od łatki 8.0 będzie je można zdobyć jedynie w Super Kontenerach. Czyli mniej więcej zostało Wam 2 miesiące na zrobienie tych 750.000 free expa!
Warto dodać że na Musashi można zamontować prema-camo z HSF, które daje +50% doświadzczenia dla kapitana co wówczas czyni ten okręt (chyba?) najlepszym okrętem do szkolenia kapitanów. 🙂
„Niektórzy gracze polecają wzięcie Eksperta w kamuflażu, ale w tym przypadku po każdym strzale i tak nas wszyscy widzą, więc jak nie widzę sensu.”
Tylko, że z camo znikasz po 24s a jak nie znikasz to dostajesz dużo informacji. Również zapobiegawcze utrzymanie zamieniłbym na cel priorytetowy, który da jeszcze więcej informacji o tym kto w nas celuje i często wtedy właśnie potrzebujemy camo. żeby zniknąć.
CAMO JEST PODSTAWOWYM PERKIEM BUILDU NA PRZEŻYWALNOŚĆ!!!!
Musashi i Yamato były w rzeczywistości praktycznie identyczne… Co za debil zrobił takie różnice w grze???
Czyli jakie? Inne AA? Praktycznie wszystkie parametry są identyczne bądź zbliżone, co jest wynikiem balansu. Bo kto by grał Yamato jak na 9 tierze jest dokładnie to samo, tylko że może spotkać nawet 7 zamiast 8. AA z Yamato jest po ostatniej modyfikacji z 1945 roku, której Musashi nawet nie doczekał, bo został zatopiony w 1944r.
Dlatego też oba są „w miarę” historyczne.