Ciemna_Rzeź czyli subiektywny przegląd Dark_Havoca – Kronsztad
Kronstadt – zwany przeze mnie pieszczotliwie Kronkiem
Wielu graczy pyta, czy opłaca się go brać. Zatem podsumowując tą recenzję: jeśli lubisz mobilność krążowników, jeśli lubisz mieć walnięcie pancernika, lubisz samodzielność na polu bitwy i dobrze zarabiać: to jak najbardziej TAK.
A jak ktoś chciałby więcej szczegółów to zapraszam poniżej:
1. Przeżywalność.
Kronek jako przerośnięty krążownik posiada wszystkie wady i zalety wielkiego okrętu. Niezła manewrowość, dobra prędkość (aż 34 węzły w linii prostej) oraz całkiem porządne opancerzenie, działające niestety jedynie w walce z innymi krążownikami. Pancerniki dość szybko i skutecznie wbijają na nim kolejne cytadele, oczywiście pod warunkiem, że trafią. Najważniejsza umiejętnością kapitana Kronshdata jest umiejętność dobrego skątowania tego okrętu, co pozwala odbić pociski największego kalibru. Złota zasada, której powinien trzymać się każdy kapitan tego okrętu, to nie pokazuj burty, bo szybciutko znajdziesz się w porcie. Jest jeszcze jedna wada tego okrętu należącego do klasy wielkich krążowników, a jest nim pokład wrażliwy na pożary. Standardowy czas takiego pożaru, to aż 45 sekund (o 15 sekund więcej niż na innych „krążkach”, ale 15 sekund mniej niż na pancernikach).
2. Artyleria
Najwspanialsza cecha Kronka, są jego wielkie i wspaniałe lufy. Mają masę zalet i wyłącznie jedną wadę i to niedużą. Jak to w wypadku ciężkich dział – wieże artylerii głównej obracają się dużo wolniej niż sam okręt. Na szczęście wystarczy uzbroić kapitana w perk „Strzelec wyborowy” i można grać. Przeładowanie nie powala – bo można zejść do blisko 16 sekund, ale w zamian dostajemy jedne z najszybciej lecących pocisków w grze – na maksymalny zasięg lecą jakieś 11 sekund, przy średnim zasięgu (w którym te działa pokazują pazur) daje to jakieś 7 – 8 sekund lotu. Pozwala to na dużą łatwość w ustalaniu wyprzedzenia – a co za tym idzie wysoką celność.
305 milimetrowe działa mają odpowiednią moc, aby cytadelować Montanę, Yamato i większość krążków. Zwykle dobrze wystrzelona salwa w nadbudówki krążownika lub pancernika może dać nawet 10-13 tysięcy uszkodzeń. Standardowo z salwy możemy zadać koło 4k uszkodzeń, choć i zdarzając się salwy zadające ledwo 900 punktów uszkodzeń.
Drugim atutem tych dział jest amunicja OB – ma wysoką szansę na podpalenie (24%) i z uwagi na duży kaliber – jesteśmy w stanie zadawać po kilka tysięcy uszkodzeń nawet skątowanemu lub zdziobowanemu przeciwnikowi.
Trzecim atutem Kronsztadu są kąty ostrzału, a właściwie tylna wieża ponieważ potrafi strzelać prawie do przodu, a przednie wieże tylko trochę ustępują tylnej. Pozwala to na ostrzał ze wszystkich luf jednocześnie będąc mocno skątowanym .
Reasumując – działa świetne, choć czasem potrafią nie trafić z powodu rozrzutu.
3. Obrona przeciwlotnicza.
Można by było napisać – jaka obrona? Jakiś pukawki mamy, czasem coś nawet zestrzelą, ale szału nie ma. Na całe szczęście możemy się w chwili zagrożenia obronić sprzętem „Obrona przeciwlotnicza”. Przy obecnej ilości CV nie jest to jakaś wada, jednocześnie manewrowość pozwala na uniknięcie większości uszkodzeń od ataków z powietrza.
4. Kamuflaż.
Jeśli odpowiednio rozmieścimy sprzęt i perki to możemy zejść do 12,4 kilometra, co jest niezłym wynikiem. Dodatkowymi czynnikami dającymi przewagę są: radar o zasięgu 11,7 km oraz to, że działa wykazują świetną skuteczność na odległościach właśnie kilkunastu km.
5. Wyposażenie.
Okręt można wyposażyć w Radar dozorowania, Obronę przeciwlotniczą/Samolot zwiadowczy, oraz obowiązkową już na prawie wszystkich okrętach Grupę naprawczą. Gra daje nam tylko jeden wybór: między obroną p-lot a samolotem zwiadowczym. Szczerze mówiąc nie próbowałem grać z samolotem bo po pierwsze zasięg 18,5 km dział jest wystarczający do działań krążowniczych, po drugie płaska trajektoria lotu pocisków uniemożliwia praktycznie strzelanie za wyspy, a przeładowanie pozwoli na wystrzelenie tylko jakiś 5-6 salw w ciągu 100 sekund działania samolotu.
Radar – moc i siła odstraszania – czas działania jest właściwie tak krótki (20 s) że pozwala na oddanie maksymalnie 2 salw w przeciwnika. Za to połączanie kamuflażu i zasięgu radaru dają niewielkie szanse na ucieczkę wrogim okrętom – margines to raptem jakieś 700 m.
Właściwie większość kapitanów niszczycieli w momencie wyświetlenia przez radar robi jedną rzecz – ucieka. Po 20 sekundach tracimy namiar, ale to wystarcza by mocno pokąsać i sprawić by obronić capa. Ogólnie radar działa bardziej odstraszająco niż jako realne zagrożenie, ale dobrze użyty pozwoli zniszczyć dowolny wrogi niszczyciel – oczywiście nie za pierwszym włączeniem, ale zawsze. Co daje Kronkowi duży potencjał samodzielności.
6. Zastosowanie bojowe.
Osobiście używam krążownika do działań krążowniczych – niesamowite, nie – zatem pędem na capa i wystraszyć wrogie niszczyciele, a potem kąsanie ustawionych bokiem pancerników oraz krążowników na zasięgach od 12 do 15 kilometrów. Upartych można trochę popalić i dzięki temu można bez większego trudu nabić po 140 -180 tysięcy uszkodzeń. Unikamy pojedynków 1 na 1 z pancernikami, a także przeważających sił wroga. Takie działania spokojnie zapewniają nam od 400 do 800.000 kredytów. Z flagami i dobrą bitwą można przebić nawet milion kredytów za bitwę.
Uniwersalność tego okrętu pozwala mu na szkolenie praktycznie każdego dowódcy – od pancernika, przez krążownik, aż do niszczycieli. Stanowi to niesamowitą zaletę okrętu premium!
7. Perki i ulepszenia.
Dowódca w celu zmaksymalizowania zalet okrętu powinien być wyposażony w następujące umiejętności:
- Strzelec wyborowy – potrzebny do tego by działa nadążały za kadłubem co mocno poprawia komfort gry;
- Podstawy żywotności – pożary potrafią dać do wiwatu, a 15% krótszy pożar pomaga;
- Nadzorca – dodatkowy ładunek radaru i grupy naprawczej dość często się przydaje;
- Ekspert kamuflażu – aby móc zaskoczyć wrogie niszczyciele radarem i szybko zniknąć wrogim okrętom z celownika;
- Reszta w waszych rękach!
Moje ulepszenia:
- 1. Modyfikacja głównego uzbrojenia – bo nie za nic bardziej sensownego;
- 2. Modyfikacja uzbrojenia przeciwlotniczego (ulepszenie specjalne) – daje 20% dłuższe działanie obrony przeciwlotniczej, co pozwala na skuteczniejszą obronę przed wrogim lotniskowcem;
- 3. Modyfikacja systemów celowniczych – bo trzeba trafiać;
- 4. Modyfikacja systemu sterowania – bo trzeba manewrować;
- 5. Modyfikacja systemu kamuflażu – bo trzeba straszyć niszczyciele i znikać;
- 6. Modyfikacja głównej baterii – by strzelać szybciej.
8. Podsumowanie
Okręt ten łączy (jak większość obecnie premek) cechy pancernika i krążownika. Zatem wysoka manewrowość połączona z potężnymi działami. Dzięki radarowi jest praktycznie samowystarczalny. Potrafi obić pancernik, zatopić krążownik, poradzi sobie z niszczycielem, a nawet obroni się przed lotniskowcem. Oczywiście ta uniwersalność ma wadę – w niczym nie jest najlepszy.
Jednak jeśli lubisz wyzwanie, walkę na średnich dystansach, bycie w ciągłym ruchu i karanie wroga salwami – to okręt jest dla Ciebie.
Obecnie ma tylko jedną alternatywę jako okręt premium za free xp na IX tierze. Jest to najbardziej klasyczny z klasycznych – pancernik Musashi. Ale o nim w innej recenzji.
Autor: Dark_Havoc
9. Epilog całej tej recenzji – barul.
W informacjach do aktualizacji 0.7.11, można przeczytać o wycofaniu obu okrętów (Kronsztadu i Musashi) z możliwości wykupienia ich za wolne punkty doświadczenia ani za węgiel! Od łatki 8.0 będzie je można zdobyć jedynie w Super Kontenerach. Czyli mniej więcej zostało Wam 2 miesiące na zrobienie tych 750.000 free expa!
~barul
Zgodzę się w 100% szkoda że nie było możliwości zakupu za węgiel, ale chciałem zapytać z innej beczki, czy są planowane jakieś promocje czy zniżki w ramach black frday, ostatnimi czasy zapomina im się oferować czego kolejek w promocji czy nawet chociaz 100% xp za pierwsze zwycięstwo w weekend.