Porady młodego kapitana #26 – jak przejść misję Promień światła w ciemności
Wraz z wprowadzeniem wydarzenia Halloween 2018 roku WG jeszcze raz użyło kilka misji z poprzednich lat. Jedną z nich jest „Promień światła w ciemności”
Promień światła w ciemności
Okręty do wyboru:
- DD Urashima
- Cruiser Svyatozar
- BB Magnu-S
- CV Nobilium
Zadania:
- uratuj Transylwanię (główny)
- Zatop wszystkie okręty w mgle (poziom trudny) lub 20 okrętów (normal)
- Uratuj 2 wieże
- zatop Rasputina
- zatop Gorgonę
Zalecane okręty:
Nie ma za dużego wyboru – są tylko 4 okręty dostępne.
Urashima:
Nie wybierajcie niszczycieli. Po prostu NIE. Jest nieefektywny i nie wnosi nic do bitwy. Ma 2×4 wyrzutnie torpedowe, dopalacz, który jednocześnie naprawia w czasie przebywania w mgle i sprzęt, który po użyciu uniemożliwia strzelanie wrogim okrętom z dział baterii głównej w niego przez 40 sekund. Na papierze wygląda to jak idealne szklane działo, które może wypuścić 16 torped bez możliwości bycia ostrzelanym. Jednak ten okręt jest bardzo egoistyczny i jest to jedyny okręt, który nie ma znaczenia dla gry zespołowej. Salwa 16 torped nie zatopi Gorgony i jednocześnie blednie w porównaniu z salwami Svyatozara.
Nobilium:
Posiadanie dobrego gracza na lotniskowcu Nobilium jest najważniejsze. Ironicznie, nie musi on być najlepszy w przeprowadzaniu ataków lotniczych, ale musi być bardzo dobry w wyczuciu czasu, aby w odpowiednim momencie włączać sprzęt naprawiający całą drużynę lub unieruchamiający wrogie jednostki. Z ustawieniem grup lotniczych 1-3-1, lotniskowiec powinien torpedować wrogie pancerniki tak szybko jak to możliwe, zwłaszcza Rasputina, jednocześnie spotując i dając obronę przeciwlotniczą przy pomocy myśliwców. Musisz kontrolować paski życia sojuszników i włączać unieruchomienie wroga jak tylko bossowie się pojawiają – umożliwiając staranowanie Gorgony, albo gdy sojusznicy są pod intensywnym ostrzałem.
Svyatozar:
Główny okręt zadający uszkodzenia. Ma sprzętem eksploatacyjnym, który mocno redukuje czas przeładowania i leczący z 25% otrzymanych uszkodzeń. Ma także nieskończoną ilość radarów. Jest to po prostu Czapajew ze zmniejszonym zasięgiem ognia. Używaj HE przeciw skątowanym wrogom, AP jeśli przeciwnik pokazuje burty na odległości mniejszej niż 8km (nawet panecerniki). Radar jest kluczowy w plugastwie (mgła), które zmniejsza zasięg widzenia. Używaj zwiększenia przeładowania za każdym razem gdy masz mało HP lub w zasięgu masz kilku wrogów. Kapitan powinien być wyposażony w umiejętności związane z baterią główną, szansą na podpalenie i wykrywaniem
Magnu-S:
To paladyn. Tank, który może puścić salwę torped, potężną salwę AP i jednocześnie włączyć uzdrowienie siebie i sojuszników. Dodatkowo może stać się nieśmiertelny na 10 sekund. To kluczowa umiejętność. Polecana specjalizacji: uzbrojenie dodatkowe z ręcznym sterowaniem oraz flagi na taranowanie.
Idealny zespół:
3X Magnu-S, 3X Svyatozar, 1X Nobilium
Scenariusz:
Faza 1: Transylwania
Gra się rozpoczyna z sojuszniczymi okrętami ustawionymi w kierunku portalu. W tym portalu pojawia się Transylwania wraz z eskortą oraz wrogimi jednostkami. Transylwania odpływa od portalu ścigana falami wrogich okrętów (DD, BB i CA). Na mapie są 3 wieże, które strzelają w portal. Celem jest przeżycie (i zapewnienie przeżycia Transylwanii) co czasu zamknięcia portalu. W momencie zniszczenia wieży (niezależnie od tego czy zniszczą ją okręty czy plugawa mgła) czas do zamknięcia portalu zwiększa się.
Pierwsza fala wrogów jest banalna. Kilka okrętów T3 (z operacji Transylwania) pojawia się i może być bardzo szybko wyeliminowania, za nimi pojawiają się okręty T8, które łatwo sfokusować i zatopić. Każdy (włączając CV) powinien spróbować zadać co najmniej 50k uszkodzeń (wszystkie umiejętności okrętów zwiększają się przy 50k, 100k, 200k i 400k zadanych uszkodzeń)
Faza 2: Rozrost plugawej mgły i Rasputin, wieża nr 1 zniszczona.
Plugawa mgła stopniowo się rozrasta i wypełnia mapę. Uzdrawia ona wrogie okręty jednocześnie uszkadzając wszystkie sojusznicze jednostki, zmniejsza jednocześnie zasięg widzenia sojuszników w mgle. Wszystkie sojusznicze jednostki powinny przebywać na brzegu plugastwa, wystarczająco blisko aby strzelać do wrogów, ale aby nie utknąć w nim.
Baterie dodatkowe BB mają zasięg 6km. Po kilku falach pojawi się Rasputin. Lotniskowiec powinien użyć Zaćmienia (unieruchomienie wrogich jednostek), co pozwala na dość szybkie skupieniu się na nim i zatopieniu za pomocą torped i dział. Dwie fale wrogów pojawią się koło pierwszej wieży z zamiarem jej zniszczenia. Na szczęście można je dość szybko zniszczyć. W końcu jednak plugawa mgła dosięgnie pierwszej wieży i zostanie ona zniszczona a wraz z nią wszystkie wrogie jednostki ulegną samo-destrukcji.
Faza 3: Gorgona, obrona wieży nr 2
To najtrudniejsza część operacji. Gorgona (wrogi lotniskowiec) pojawia się wewnątrz plugawej mgły niedaleko portalu, jednocześnie wypuszczając fale lotnictwa. Ma 2,5 miliona punktów HP, zwiększoną odporność na uszkodzenia w plugastwie oraz jest przez to leczona. W tym samym czasie wiele fal wrogów pojawia się w celu zaatakowania wieży nr 2. Aby uzyskać 5 gwiazdek w operacji musicie zniszczyć Gorgonę jednocześnie powstrzymać/zatopić resztę okrętów przed zniszczeniem wieży nr2 do czasu aż czas dobiegnie końca.
Zespół powinien się podzielić na dwie grupy: 3 pancerniki w jednej i 3 krążowniki w drugiej. Pancerniki powinny wpłynąć w plugawą mgłę starając się dopaść Gorgonę, gdy krążowniki i lotniskowiec bronią wieży. Krążowniki powinny też zapewnić wykrycie wrogich okrętów w plugastwie za pomocą radarów.
Trzy pancerniki powinny spamując torpedami/AP przebijać się w kierunku Gorgony, z włączonym uzdrawianiem powinny nie mieć problemu z przebywaniem w mgle. Używajcie nieśmiertelności jak często możecie, gdyż czas przeładowania jest dość krótki – zatem jak płyną w waszym kierunku torpedy to po prostu włączcie tą umiejętność. Ostatecznym celem jest dopadnięcie Gorgony i staranowanie jej z użyciem nieśmiertelności. Uderzając w Gorgonę pancernikami jest w stanie zabrać ok 1mln HP a nawet ją zatopić. Ważne jest by pancerniki były blisko siebie zapewniając ogień AA oraz wzajemne uzdrawianie. Po zatopieniu Gorgony powinny zawrócić w celu udzielenia pomocy przy wieży nr 2.
Krążowniki powinny spamować przeładowaniem i naprawianiem się. Lotniskowiec ma najważniejszą rolę: włącza leczenie gdy jest potrzebne, unieruchamia wrogie okręty i torpeduje je z samolotów, pomagając zarówno w zatopieniu Gorgony jak i i obronie wieży nr2.
Po zatopieniu Gorgony bitwa kończy się bardzo szybko dając w rezultacie 5 gwiazdek.
TL;DR:
- 3 pancerniki taranują Gorgonę z włączoną nieśmiertelnością,
- 3 krążowniki strzelają do wszystkiego w zasięgu
- 1 lotniskowiec leczy wszystkich i unieruchamia wrogie jednostki.
Źródło: REDDIT
Tłumaczenie: Dark_Havoc
Tak to jest dobry poradnik :).
Niestety zgranie liczy sie bardzo w trybie trudnym.