Zmiany w gameplayu lotniskowców – pierwsze spojrzenie
Dość obszerny artykuł dotyczący zmian w gameplayu lotniskowcami. Miłego czytania.
Drodzy gracze!
Chcemy się z wami podzielić pierwszymi informacjami na temat nowego stylu gry samolotami, a wraz z tytm chcielibyśmy wam pokazać prototyp rozgrywki. Proszę pamiętajcie, że wszystkie informacje są wstępne i takie elementy jak rozwój, umiejętności rozgrywki czy modernizacje nie są jeszcze dostępne. Ostateczna wersja tych zmian będzie zależała od danych, które zbierzemy i poddamy analizie na każdym etapie naszych testów.
Powód i cele zmian.
Lotniskowce w World of Warships różnią się od innych klas specyficzną formą sterowania. Miało to na celu wprowadzenie różnorodności w grze i podkreślenia wyjątkowej roli w grze i w rzeczywistości. Niestety, z czasem, ta wyjątkowość spowodowała pewne problemy:
- wysoka trudność w nauce tego sterowania – pojawiła się duża różnica między doświadczonymi graczami i nowymi graczami, co powodowało, że ci drudzy nie mieli szans w grze.
- w rezultacie klasa ta stała się niepopularna i nie miała dużej reprezentacji w grze
- mimo to, CV miały bardzo duży wpływ na rozrywkę i to z paru powodów:
a) możliwość wykrywania okrętów wieloma szwadronami przeszkadzając tym samym wrogim niszczycielom oraz blokowanie inicjatywy i niespodziewanych manewrów
b) możliwość zadawanie krytycznych uszkodzeń praktycznie każdemu celowi w krótkim czasie, zwłaszcza na wysokich tierach
- kombinacja CV i mechaniki AA powodowała sytuacje, w których niemal niemożliwe było zestrzelenie samolotów (np. przeciętny niszczyciel nie mógł uciec wyświetlającej go eskadrze) albo całkiem przeciwna sytuacja, w której okręt mógł praktycznie w kilka sekund zestrzelić całą grupę lotniczą (Des Moines z włączonym AA). Zestrzelenie kilku samolotów nie miało kompletnie wpływu na grę. Ponadto walka między CV a okrętem ze sprzętem Obrona AA sprowadzała się do poczekania, aż obrona się skończy i prób manewrowania okrętem, które łatwo było skontrować atakiem kilku eskadr (cross drop).
- bardzo nieintuicyjna różnica między automatycznym, a ręcznym zrzutem, który był bardzo efektywny – powodowało to, że zamiast systematycznego polepszania swoich umiejętności gracz trafiał na trudny do przeskoczenia skok w umiejętnościach.
- cała rozgrywka CV nie wyglądała dla większości graczy atrakcyjnie, gdyż jej głównym elementem było zarządzanie wieloma eskadrami w widoku z góry. Innymi słowy styl gry był całkiem odmienny od innych klas i był oparty na mikro zarządzaniu.
- ponadto było wiele wątpliwości dotyczących obrony przeciwlotniczej okrętów i ustawienia umiejętności i sprzętu AA: jeśli jest niewiele CV w grze, a ich ilość nie jest stała nie było sensu wydawać punktów umiejętności na obronę AA.
Wszystkie te problemy zostały wzięte pod uwagę na podstawie waszych opinii zbieranych w dłuższym czasie. Próbowaliśmy znaleźć rozwiązanie wprowadzając pewnie zmiany i ulepszenia. Jednak w pewnym momencie doszliśmy do wniosku, że trzeba zastosować całkiem inne podeście i całkowity reset tej klasy wraz z nowym podejściem do tej klasy.
Co chcemy osiągnąć:
- odpowiednią złożoność tej klasy, która umożliwi rozwój umiejętności graczy
- rozrywkowy styl gry, który:
- będzie ciekawy dla większości graczy
- da więcej możliwości na pomysłowość graczy zarówno w ataku jak i obronie
- stworzy zbalansowaną, zintegrowaną klasę, która wzbogaci grę bez psucia jej innym
- zwiększy popularność CV oraz wzbogaci obronę AA okrętów
Największe różnice w nowej koncepcji
Eskadry mają być głównymi siłami grających CV, ale będzie możliwość sterowanie tylko jedną w danym momencie. Ta zmiana pozwoli rozwiązać kilka problemów, takich jak za duży wpływ na wykrywanie wrogich okrętów i za duża ilość mikro zarządzania, które było opanowane w wysokim stopniu tylko przez ułamek graczy. Powstaje pytanie: czy granie jednym szwadronem może być rozrywką? Odpowiedź jest twierdząca, ponieważ jest to bezpośrednie sterowanie samolotami:
- w naszej nowej koncepcji możecie sterować szwadronem bezpośrednio klawiszami WASD albo myszką. Jest opcja przyspieszania i zwalniania w czasie skrętów.
- gracz będzie manewrował pośród wybuchów pocisków AA w momencie ataku wrogiego okrętu i wybierał właściwy moment i kierunek wypuszczenia torped, bomb lub rakiet.
- sukces ataku będzie w dużej mierze zależał od umiejętności gracza. Gracz będzie miał możliwość zaplanowanie swoich ruchów, co spowoduje zwiększenie efektywności ataku. Na przykład jeśli zaplanujesz i rozpoczniesz atak torpedowy wcześniej rozrzut torped będzie mniejszy w przeciwieństwie do szybkiego i bliskiego ataku, gdzie torpedy popłyną szeroko
- gracz będzie używał tylko kilku samolotów z całej eskadry w pojedynczym ataku, gdy ładunek zostanie zrzucony maszyny wrócą na lotniskowiec automatycznie. To pozwoli graczowi na wykonanie kilku ataków za pomocą jednej grupy bojowej, wybierając różne cele lub eliminując jeden cel w kilku atakach
- kiedy wszystkie samoloty wykonają ataki, następna eskadra wystartuje natychmiast i gracz będzie mógł od razu nim sterować bez dodatkowego oczekiwania
- wszystkie eskadry są skupione na zadawaniu uszkodzeń okrętom: samoloty torpedowe i bombowe są znane naszym graczom, ale mamy w planie dodać samoloty wyposażone w wyrzutnie rakiet niesterowanych
- myśliwce będą dostępne jako umiejętność: gracz będzie miał możliwość wezwać je na pozycję swojej eskadry, a po pewnym czasie wejdą one w tryb patrolowania i będą starać się przechwycić wrogie samoloty i niszczyć je. Bezpośrednie sterowanie myśliwcami nie jest w planach, gdyż chcemy by gracze byli skupieni na atakowaniu wrogich okrętów
- lotniskowce nie będą więcej pozbawione wszystkich samolotów. Według naszej nowej koncepcji ilość samolotów jest nieskończona. Jednak rzucanie ich do walki bezmyślnie i nie bacząc na straty spowoduje zwiększanie oczekiwania na następną grupę.
Działanie obrony przeciwlotniczej
Po dodaniu nowego stylu gry i bezpośredniej kontroli nad pojedynczą grupą lotniczą musimy także wprowadzić ulepszenia dotyczące działani obrony AA. Obecny mechanizm opiera się na prawdopodobieństwie zniszczenia w zasięgu ognia AA. Nasz nowy mechanizm będzie wprowadzał kilka znaczących różnic:
- każdy samolot będzie miał własną pulę HP, każdy będzie mógł być uszkodzony lub zestrzelony indywidualnie
- samoloty wlatujące w zasięg bliski obrony AA będą otrzymywały ciągle uszkodzenia co spowoduje otrzymanie bardzo dużych uszkodzeń.
- zasięg daleki i średni dział AA będzie celował w samoloty i automatycznie w nie strzelał. Będzie oczywistym dla gracza, że w pewne strefy AA lepiej nie wlatywać. Jeśli gracz mimo to wleci w taką strefę otrzyma znaczne uszkodzenia
- zamiast poprzedniego mechanizmu klikania we wrogą grupę lotniczą (wyznaczeniu ją jako celu priorytetowego dla AA) gracze z będą mogli przełączać miezy prawym, lewy sektorem obrony AA. Wybrany kierunek obrony spowoduje zwiększenie intensywności ognia w danym kierunku i zmniejszenie w przeciwnym. Dzięki temu gracz będzie mógł przeciwdziałać wrogim samolotom zmasowanym ogniem, jednocześnie pozostając wrażliwym na atak z przeciwnej strony. Warto wspomnieć, że zmiana sektorów obrony ma mieć element taktyczny i może trwać nawet dziesiątki sekund.
Aby zrozumieć nowe rozwiązanie w atakowaniu okrętów przygotowaliśmy film:
Plany dotyczące testowania, rozwoju i wprowadzania zmian.
Rozumiemy, że po przeczytaniu tego możecie mieć wiele pytań i wątpliwości. Aby wyjaśnić na początek: więcej szczegółów będzie tłumaczona później, gdy będziemy zbliżać się do ostatecznego wprowadzenia tego rozwiązania do gry. Na razie przedyskutujmy niektóre z nich.
Co z sprzętem eksploatacyjnym, rozwojem, modernizacją, zróżnicowaniem i innymi?
Głównym naszym celem jest obecnie testowanie nowego rozwiązania. Będziemy na pewno kontynuować nasz rozwój w tym kierunku , co pozwoli na więcej opcji i wielu możliwości taktycznych
Czyli wszystko się zmieni, a ja nie mogę testować i sprawdzać wpływu tych zmian?
Możesz. Zdecydowaliśmy się na zamkniete testy, aby upewnić się, że wszystko działa poprawnie bez problemów technicznych. Podczas naszych testów beta planujemy wspólnie rozwijać sposób gry, wprowadzać częściowe poprawki i przygotowywać do finalnej wersji.
Kiedy to będzie dostępne?
Jesteśmy świadomi, że czekacie na te zmiany dosłownie od lat. Mimo to mamy nadzieję że rozumiecie, że te zmiany są globalne i wiążą się z dużym ryzykiem, a nie tylko kilkoma zmianami w linijkach kodu gry. Chcemy mieć pewność, że nasz nowy styl gry będzie ciekawy dla większości graczy, pasował do gry i nie spowoduje problemów technicznych. Zatem odpowiedź jest szczera: będziecie mogli zobaczyć te zmiany jeśli wszystko będzie gotowe.
Co jeśli te zmiany mi się nie podobają? Kupiłem CV premium, wymaksowałem drzewkowe.
Jesteśmy w pełni świadomi, że te zmiany są bardzo duże. Nie chcemy podawać szczegółów, ale będziecie mieli możliwość porzucenia swoich obecnych CV (zarówno premium jak i wymaksowanych) i otrzymania odpowiedniego zastępstwa.
Chcemy podziękować wszystkich graczom, którzy podzielili się z nami swoimi opiniami o CV, mimo wszelkich wątpliwości i błędów, oraz wszystkich tym, którzy są gotowi pomóc nam ulepszyć naszą grę. Nie mamy wątpliwości, że z waszym wsparciem, wprowadzone zmiany tej wymagającej klasy okrętów spowodują zwiększenie jej popularności, zainteresowania oraz balansu i wprowadzą różnorodność do stylu gry. Do zobaczenia wkrótce w powietrzu!
FAQ
Tutaj jest lista możliwych pytań, które mogą się pojawić po tym ogłoszeniu. Mamy nadzieję, że te odpowiedzi oczyszczą atmosferę wokół tej sprawy.
Czy będzie widotk taktyczny w tej wersji?
-Tak – taki sam jak w innych klasach
Czy zachowacie liczbę samolotów w szwadronie w zależności od kraju pochodzenia CV?
– ciągle pracujemy nad tym pytaniem. Mamy nadzieję, że testy nam pomogą.
Czy potrzebuję nacisnąć przycisk, aby wrócić na lotniskowiec?
– Nie, ale tylko samoloty, które zrzuciły ładunek będą wracać do bazy.
Czy zmienicie MM z powodu tych zmian?
– Myślimy nad dodaniem kilku CV do bitwy po obu stronach, ale najpierw musimy przetestować ten pomysł.
Czy umiejętności dowódcy ulegną zmianom?
– Prawdopodobnie będziemy wprowadzać takie zmiany.
Czy będę miał, na przykład, możliwosć wypuszczenia szwadronu bombowców torpedowych i myśliwców, a następnie przełączać się między nimi w razie potrzeby?
– Nie, można sterować tylko jednym szwadronem naraz.
Czy będzie możliwa zmiany ilości typów samolotów w eskadrze? Ilości samolotów w każdej eskadrze itd.?
– Nie, ponieważ będzie to część balansu i będzie ustawiona na stałe.
Czy mogę pomóc w testowaniu?
– Oczywiście. Bądźcie w gotowości i nie przegapcie naszych informacji o rozpoczęciu testu publicznego.
Jakie elementy będą zmieniać się wraz z tierem?
– Na każdym tierze prędkość samolotów będzie się zwiększać, a także moc obrony AA. Ilość samolotów w szwadronie też będzie zależała od tieru. Ponadto, broniące się okręty będą mogły przełączać się między sektorami obrony AA. Spowoduje to większą złożoność manewrów i potrzebę podejmowania decyzji taktycznych w zarządzaniu samolotami, gdyż szansa na otrzymanie potężnych uszkodzeń i zadanie takich przeciwnikowi będzie się drastycznie zmieniać.
Jak działa spotowanie – jaki wpływ będą miały myśliwce, powracające samoloty, wskaźniki wizualne?
– Według naszego nowego rozwiązania CV będzie używał tylko jednej eskadry co zmniejszy możliwość spotowania obszaru bitwy. Dodatkowo chcemy wprowadzić zmiany. Na przykład, które samoloty mogą wykrywać torpedy i z jakiej odległości? Musimy to opracować w czasie testów.
Co będzie z wartościami uszkodzeń (podstawowe uszkodzenia czy ilość uszkodzeń na minutę) ?
– Nasze zmiany mają spowodować więcej balansu dla okrętów pod ogniem grup lotniczych, mają mieć szansę rewanżować się i przeżyć na każdym tierze. CV mają mieć możliwość uszkodzenia przeciwnika w kilku atakach albo zniszczenia w jednym potężnym.
Zmiany w doświadczeniu i kredytach za bitwę?
– Zmienimy obraz gry lotniskowcami, ale do doświadczenie i kredyty mają być przyznawane na takich samych zasadach jak dla innych klas.
Co ze sprzętem eksploatacyjnym „Obrona AA”?
– Zostanie on przerobiony, więcej szczegół podamy po serii testów.
Czy będą zmiany w obronie AA innych klas (np. krązowniki) ?
– Mechanika obrony AA zostanie zmieniona, ale pozostanie na takim samym poziomie jak obecnie.
To jest jednak gra. Jeżeli miało by być tak ja w rzeczywistości to pancerni i krążownik też powinny mieć działa art. średniej o takim zasięgu jaki miały, nie pomogły by kombinowanie naloty. Już z 12 km otrzymały by zmasowany ogień plot. A niszczyciel czy mógłby zbliżyć do poncernika?
kiedy to wejdzie?
Potęga lotniskowców polegała na tym, że rzeczywiście potrafiły zdominować kompletnie operacje na morzu i każdy okręt prędzej, czy później ulega rozpoznaniu i zmasowanym kombinowanym atakom samolotów torpedowych i bombowych. To trudna i skuteczna sztuka, która wymusza całą ogromną machinę eskortową, wyposażenia i klasa okrętów, a prawdziwym środkiem zaradczym jest posiadanie własnych lotniskowców. I tak było też i w grze, co bynajmniej nie musi być przyjemne, Teraz będziemy brnęli w coraz bardziej wirtualne rozwiązania i coraz trudniejszy balans wirtualnej rzeczywistości. Tym trudniejszy im bardziej wirtualną rzeczywistość stworzymy. Ja uważam, że trzeba się trzymać bliżej rzeczywistości. I dlatego choćby należało by np. dla radarów zróżnicować wykrywalność obiektów zależnie od wielkości wykrywanego obiektu podobnie jak w rzeczywistości, a ściślej echa jakie daje. W praktyce oznaczałoby to w grze, że łatwiej „wyradarujesz” krążownik w grze, a jeśli chcesz wyradarować niszczyciel na capie, to proszę bardzo wejdź krążownikiem na cap, będzie sprawiedliwiej.
Wygląda to bardzo interesująco, może wrócę po długiej przerwie do gry w wows 😀
wincyj graf zeppelinów to bedzie lepszy balans!!!!111oneone
Byłoby najlepiej jakby zrobili tryb w którym wielu graczy steruje jednym okrętem (np. jeden jest sternikiem, kilku operuje poszczególnymi działami i obroną AA). Można by tak zrobić np. misję zatopienie Bismarcka itp. Wtedy z chęcią powrociłbym do tej gry.
JA chcę być kotłowym i dorzucać węgla do paleniska 😀
Chodzi o obronę przeciwlotniczą okrętów czyli podwyższony stan obrony AA, czy można by ją wyłączyć po zniszczeniu gdy atakowała 1 eskadra i zachowaniu pozostałego czasu jej działania. Dotyczyło by to również działania sonaru itp
nie podoba mi się kierunek tych zmian
Wygląda to na pewno ciekawiej niż teraz. Jako słaby lotnik, ale dobry dowódca DD-ków ciszę się, że zniknie permanentna inwigilacja całej mapy przez wiszące w powietrzu bezczynnie samoloty. Ani to historyczne, ani realistyczne a kompletnie niszczyło high-risk high-gain grę DD-kiem.
Z drugiej strony CV wyglądają jeszcze potężniej w multiplikowaniu DMG z zalań i podpaleń, skoro w jednym szwadronie będą miały aż 4 zrzuty torped/bomb. szybkie użycie naprawy przez BB będzie oznaczało po prostu zgon. Trzeba będzie przeczekać atak i przyjąć masę uszkodzeń przez użyciem naprawy.