World of Tanks – Ulepszenia Design’owe dla map HD
Na azjatyckim portalu Wargaming.net pojawił się krótki artykuł, w którym ukazano pewne skutki nadchodzących zmian w trzech mapach HD. W artykule pochylono się nad Zatoką Rybacką, Ruinbergiem i Pilznem. Poniżej tłumaczenie artykułu:
1. Zatoka Rybacka
Zaburzony balans
Zespoły, które zaczynały grę od południowej strony miały duże problemy w walce na lewej flance, ponieważ większość osłon (których i tak było mało) była bezużyteczna, chyba że dysponowaliśmy działami z dobrą depresją. W tym samym czasie zespoły z północy miały większe szanse na przełamanie flanki zaznaczonej na mapce czerwoną jedynką i zajęcie dobrych pozycji defensywnych, co zwiastowało porażkę drużyny z południa.
Gdy czołgi średnie i ciężkie z północy pchały flankę (czerwoną, 1), ich czołgi lekkie mogły wykonywać świetną robotę spotując całą południową bazę i pojazdy w jej okolicy, podczas gdy pojazdy z zespołu południowego próbowały przeprowadzać kontratak. Zwykle push drużyny z południa trwał nieprzerwanie ze wsparciem niszczycieli (z pozycji czerwonej, 1, a następnie żółtej, 1) aż do bazy wroga prowadząc do okrążenia wrogiego teamu i jego eksterminacji.
Innymi słowy rzadko zdarzały się sytuacje, by zespół, który przegrał zachodnią flankę był w stanie czołgami pozostałymi w mieście wydźwignąć sytuację i uratować zwycięstwo.
Zmiany
Mapa otrzymała bardziej zbalansowaną linie frontu i teraz obie strony mają równomierne szanse na przeprowadzenie udanego push’u w stronę bazy wroga. Teraz w dolinie znajduje się więcej osłon co daje szanse obu drużynom na zdobycie flanki. Teraz team z południa może zająć dobre pozycje obronne na pozycjach żółtych – 1 i 2 i zatrzymać agresję teamu z północy.
Bez znaczenia z której strony zaczynacie – nie musicie także już campić. Pozycja na zachodniej flance oznaczona numerem 3 jest teraz wgłębieniem, w którym mogą się schować szybkie pojazdy. Oba zespoły mają teraz ciężej na środku mapy (wcześniej zespół na południu miał trochę łatwiejsze zadanie ze względu na spoty (zaznaczone na zielono od 1 do 3). Północny z kolei miał tylko jeden (niebieski, 1), który nie był wystarczający. Teraz to miejsce jest bardziej otwarte i oferuje wiele okazji przeznaczonych dla zwiadowców z obu drużyn.
Większość pozycji zmieniono tak, by mniejszy wpływ na ich użyteczność miała depresja naszego działa, a także przesunięto wiele krzaków i drzew i teraz znacznie łatwiej jest znaleźć osłony i dobre spoty do prowadzenia ostrzału.
2. Ruinberg
Zaburzenie balansu
Oprócz wizualnych usprawnień planowano naprawić czynniki, które zapewniały drużynie z północy łatwiejszą walkę w mieście.
Zespół z północy miał dużą przewagę w mieście ze względu na pozycje zaznaczone na mapie literą A. Te tereny zapewniały solidną osłonę (dużo krzaków i niski teren) na tyle sprawnie, że czołgi z południa, które organizowały push przez miasto były za darmo punktowane przez wrogów. W rezultacie team z północy zyskiwał znaczną przewagę.
Zmiany
By wyrównać szansę na zwycięstwo dodano nowe pozycje po wschodniej stronie miasta. Te pozycje zapobiegają teraz przejęciu przez team z północy pozycji zaznaczonych literą A, ponieważ właśnie z tych nowo wprowadzonych miejscówek może być prowadzony na ostrzał w ich kierunku.
By wzmocnić południowy team zrebalansowano także pozycje zaznaczoną cyfrą 2. Teraz można z niej ostrzeliwać pojazdy z terenu oznaczonego literą B.
3. Pilzno
Zaburzenie balansu
Pilzno było mapą za małą. Większość bitew klinowała się przy hangarach – gdy się tam dotarło nie było opcji ani się wycofać, ani przeprowadzić udanego pushu. Dla czołgów średnich jedyną opcją było pushowanie wschodniej strony mapy przy zabudowaniach by uniknąć ognia artylerii, a z kolei środek mapy promował kampienie po obu stronach gigantycznego hangaru. Gdy ktoś wjechał do środka zwykle czekała go szybka śmierć.
Zmiany
Zwiększono mapę do rozmiarów 1x1km, dodano więcej osłon, zwiększono również dystans między hangarami na lewej flance, usunięto budynki na ziemi niczyjej na środku i zupełnie przeprojektowano wschodnią (prawą) flankę.
Zmiany te powinny zapewnić znacznie lepsze doświadczenia podczas gry i są przyjazne dla każdej klasy pojazdu.
Punkty:
- Małe hangary
- Wzgórza z pozycjami dla TD
- Nowe przejazd z centrum na lewą flankę (i na odwrót)
- Centralny hangar
- Góry węgla
- Pozycje dla TD
- Dolina
Zachodnia flanka: Część przemysłowa mapy pozostała miejscem dla ciężkich i dobrze opancerzonych pojazdów średnich.
- Hangary z lewej są na tej samej wysokości co ten pośrodku, co daje swobodny przestrzał między tymi terenami.
- Hangary mają lekko zmienione pozycje, by było więcej miejsca między nimi.
- Dodano wzgórza z krzakami dla niszczycieli czołgów, które mogą teraz osłaniać sojuszników z dystansu.
Centrum: Źródło gameplay’u na środku pozostaje takie samo. O to co się zmieniło:
- Teraz możecie przejechać ze środka mapy na jej lewą część.
- Dystans między bazami jest większy, dzięki czemu gracze mogą skuteczniej bronić się przed próbą push’u środkiem.
- Zniknęło kilka budynków, dzięki czemu ze środka mapy jest czysty przestrzał na bazy.
Wschodnia flanka: Prawa flanka została totalnie przerobiona. Teraz jest to miejsce dla małych i szybkich czołgów lekkich i średnich, które pracują razem by zdobyć teren z pagórkami. Zwiadowcy mogą korzystać z tych wzniesień by spotować wrogów w tym niszczyciele czołgów na pozycji oznaczonej numerem 6. TD z kolei za zadanie mają polować na pojazdy średnie i lekkie czmychające między wzgórzami i inne niszczyciele, które będą na tyle nieuważne by odsłonić się na wrogi ostrzał.
Na krańcu mapy mamy z kolei długą aleję, których osłoną są jedynie gęste krzewy. Upewnijcie się, że macie support ze wzgórz zanim ruszycie tą doliną. Pozostańcie czujni, bez żadnej fizycznej osłony będziecie podatni na ogień artylerii.
Ź: worldoftanks.asia
co to znaczy Ulepszenia Design’owe ? Co to za słowo ? designowy iwent – fokusowanie. Ale żal mi was amerykanscy polacy…
Co z mapą Charkow? Nie wiem czy tylko jest to mój problem, ale pomimo 25 k bitew nie jestem w stanie odnaleźć się na niej. Czołgiem ciężkim jeszcze jako tako. Reszta to mordęga.
POJEBAO WAS ?!?!!!1 KTO MA MO KOMPA DAC ZEBY TERAZ W WOT GGRAC ?
Obecny wot 10-50 fps Nowy 40-60 więc ***** KAŻDY
Graj w tetris. Nikt Cię, nie zmusza do niczego.
weź *********** na nauki pisania na klawiaturze… i z mamą do sklepu po nowego kompa
@notch23 Im mniej takich analfabetów w wot, tym lepiej dla nas.
Może by było mniej bezmozgow gdyby zwiekszyli wymagania?..
No cóż jak się gra na kalkulatorze na którym nie pójdą żadne nowy gry to się nie dziw (teraz na maksymalnych ustawieniach mam więcej niż 100 fps a ping 40) a dałem niecałą 5 więc jak dla mnie ekstra. A jak chcesz kom na którym pójdzie ci wot na normalnych to wystarczy nawet 2k bo ta gra nie ma wymagań takich jak wiedźmin i takich nie będzie miała nigdy.
Stary.. Stabilne 60 FPS na średnich (40-45 na max) na kompie który kupiłem za 2tys i ma 5 lat… Gtx 650, amd FX 4130
Jeszcze lepiej to na niskich spokojnie koło 100fps czyli wystarczy komp bardzo słaby gdzieś za 1k żeby w to pograć a jak ktoś narzeka jak ten gość to ja nie wiem co on musi mieć.