World of Tanks: ulepszony silnik graficzny od strony technicznej
Na stronie 80.lv pojawił się ciekawy artykuł na temat nowej grafiki dostępnej w World of Tanks, którego małą część postanowiłem dla was przetłumaczyć. Po całość zapraszam tutaj (w języku angielskim).
Wargaming wypuścił ostatnio 12 map w jakości HD na PCtowy serwer Piaskownicy. Ci gracze, którzy mieli okazje je wypróbować na pewno byli zachwyceni jakością nowej grafiki. Mimo, że teraz serwer jest offline to termin przyszłych testów ma zostać już wkrótce ogłoszony.
Wszystko czego mogli doświadczyć gracze na Piaskownicy było dziełem ciężkiej (współ)pracy wielu działów Wargamingu zajmujących się grafiką i technikaliami. Dziś chcemy zaprosić was na zaplecze, by pokazać i porozmawiać o tych wszystkich nowych efektach, które zostaną wprowadzone do gry. Krótkie demo techniczne ukazujące nowe efekty dostępne jest poniżej:
Krótkie przedstawienie części zespołu odpowiedzialnego za grafikę, którzy podzielili się z nami informacjami:
Artem Krizhanovsky (R&D Art Team Lead)
Pracowałem nad wieloma tytułami – w tym S.T.A.L.K.E.R 2 (anulowany), World of Warplanes, Survarium, World of Tanks. Teraz jestem liderem zespołu R&D jeśli chodzi o kwestie techniczne. Jestem odpowiedzialny za oświetlenie, cieniowanie itd.
Daniil Kopytsko (R&D Art Team)
Cześć. Dołączyłem do zespołu R&D półtora roku temu w najlepszym możliwym momencie. Podczas pracy nad ulepszeniem graficznym WoTa miałem duży zakres obowiązków – od modelowania, przez teksturowanie, zadania środowiskowe, częściowo także za oświetlenie zależne od środowiska.
Karyna Trychyk (R&D Art Team)
Cześć, pracuje przy grach od 2008 roku. Pracowałem między innymi przy tytułach takich jak Gothic IV czy IL-2: Sturmovik. W tym roku mijają mniej więcej 3 lata odkąd dołączyłem do Wargamingu. Teraz zajmuje się tworzeniem nowych funkcji do gry.
Fedor Kletskov (R&D Art Team)
Hej wam. Pracuje już od 4 lat w Wargaming. Zacząłem jako projektant poziomów, ale kiedy zaczęlismy szukać możliwości ulepszenia grafiki dołączyłem do zespołu technicznego, a następnie do R&D. Jestem tu odpowiedzialny za rzeczy związane z roślinnością jak i design nowych map.
Oględziny ulepszeń graficznych
Artem: Mamy dość zaawansowane, ale jednocześnie proste techniki cieniowania. Podczas gdy musimy sobie radzić z ogromną ilością materiałów i sposobów oświetlenia aż 99% przypadków wykorzystuje podstawowe materiały. Dla przykładu czołg i drzewo używają tego samego typu materiałów, jedynie podstawowe parametry jak kolor, grubość czy rodzaj powierzchni są zróżnicowane.
By to osiągnąć dostosowaliśmy ten jeden konkretny materiał do różnych warunków, dzięki czemu pasuje do wielu sytuacji, miejsc, przedmiotów itd.
Przykład materiału retrorefleksyjnego (czyli takiego, który odbija światło w przeciwnym kierunku) jes pokazany na screenie niżej:
W nowym silniku graficznym mamy też do czynienia z nowymi efektami jak pył piaskowy, błoto czy śnieg. Video pokazujące w tym wypadku efekty związane z piaskiem dostępne jest tu:
Dodaliśmy także nową, ciekawą funkcjonalność – mamy tu na myśli to, że czołgi w trakcie bitwy na przykład brudzą się czy mokną.
Kolejnym ulepszeniem jest nowe oświetlenie, którego możecie doświadczyć oglądając to demo:
Jedną z fajniejszych nowości, a jednocześnie świetnym przykładem współpracy między artystami, a deweloperami jest ulepszenie dotyczące wody. Tyczy się ono rzeczek, jezior, oceanów i mórz dostępnych w grze. Przede wszystkim chodzi tu o to, jak łatwo wprowadzać konkretne ulepszenia i jak wielkie efekty to daje. Sami spójrzcie:
Ponadto interakcja między otoczeniem, wodą, a czołgiem także jest na zupełnie innym poziomie, którego możecie doświadczyć na tym screenie:
Efekty deformacji
Daniil: Mamy fajną technikę na interakcje ze środowiskiem. Technika ta jest dość prosta – polega na tym, że gdy jakaś część naszego pojazdu koliduje z danym przedmiotem to niszczy on/przesuwa wierzchołki danego modelu w oczekiwany przez nas sposób. Używamy tej techniki także przy robieniu trawy i krzaków – to stąd, gdy czołg do nich podjeżdża rozchylają się one. Podobnie działa deformacja na wodzie, czy ślady po pociskach.
A co ze starymi modelami/efektami? One także otrzymały odpowiednie poprawki, przez co efekty te powinny działać wszędzie.
Co z dużymi kamieniami i budynkami?
Daniil: Budynki używają teraz nowych, unikalnych tekstur dla okien, drzwi, ścian czy dachów. Po pierwsze trzeba było zgromadzić wszystkie dostępne materiały i tekstury, a następnie stworzyć z nich katalog. Potem poszło z górki, wybieramy odpowiedni materiał czy też teksturę, kolor i tworzymy. Wszystko to można zrobić w takim edytorze jak Substane Painter. Taka technika zapewnia nam niemal nieskończoną ilość kombinacji, których możemy użyć do tworzenia nowych budynków i ich unikalnego wyglądu.
Karyna: Teren gry był moim głównym zadaniem podczas prac. Użyliśmy zupełnie nowego podejścia do tematu, dzięki czemu mogliśmy osiągnąć bardzo szczegółowe pola bitew i rozciągnąć je poza strefy bitew.
Sposób, którego użyliśmy oznacza, że w jednym pixelu mamy zawartych aż 18 różnych materiałów.
Poza tym każdy fragment mapy ma już inną wysokość – tak jak w rzeczywistości. Każda kępka trawy powoduje delikatne podniesienie mapy, podobnie każda dziura.
Poza tym nie każdy wie, że czołgi które prowadzimy reagują i na to! Spójrzcie.
Na koniec warto dodać, że strefa, która nie jest objęta polem bitwy używa troszkę innej techniki. Przede wszystkim rozdzielczość tekstur jest zupełnie inna, poza tym cały obszar zewnętrzny jest stworzony z jedynie 8 materiałów.
Fedor: Roślinność jest bardzo ważna dla World of Tanks. Pomaga między innymi ukryć nasze pojazdy. Ale nie ma co ukrywać – w ostatnich latach to był najsłabszy punkt gry. W związku z tym zaczęliśmy szukać odpowiednich rozwiązań. Zaczęliśmy od szukania właściwej techniki by pochwycić właściwe albedo (zdolność odbijania promieni przez daną powierzchnię). Największym wyzwaniem było stworzenie udanej próbki takiej roślinności. Musieliśmy kombinować zarówno z oświetleniem bezpośrednim jak i pośrednim (słońce, odbicie światła od wody). Było mnóstwo prób, w których nauczyliśmy się tworzyć najwłaściwszą dla naszej obróbki roślinność.
Zaimplementowaliśmy także system barw dla roślinności, który używa innych tekstur by osiągnąć najwłaściwszy nań kolor. Dla trawy użyliśmy programu Speedtree 6, dzięki czemu proces jej kreacji był bardzo podobny do tego z drzew. Użyliśmy małych źdźbeł trawy, które przypisaliśmy jako teksturę terenu. Następnie kolorowaliśmy ją, zróżnicowaliśmy jej wysokość, długość, zabarwienie dzięki czemu powstało mnóstwo wariacji traw dostępnych w grze.
To wszystko czym możemy się z wami podzielić! Dzięki wielkie.
Jako autor tłumaczenia dodam tylko, że może być w niektórych momentach niepoprawne – wiele skomplikowanych części tekstu uprościłem, by były zrozumiałe dla wszystkich, ale w związku z tym mogły powstać pewne niedomówienia czy błędy. Jeśli nie macie problemu z językiem angielskim, a grafika jest waszą pasją to zapraszam jeszcze raz do zapoznania się z oryginalnym tekstem dostępnym pod tym adresem.
Czyli wiele rzeczy które sa na konsoli, rozchylanie traw, brudzenie pojazdów, moknięcie, zasypywanie śniegiem, wcale się nie zdziwię że to będzie wyglądało tak jak na konsolach bez szału żadnego jak jest to przedstawiane.
Wot to dno. Armored Warfare dóżo lepsze.
„dÓżo ” Masz racje 😉
WoT to bardzo fajna gra. A wypchaj się tym Armored warfare, WoT, to gra z historią.
Niezle to wygląda 🙂
he he
wkradł się mały błąd
Karyna, to kobieta, a ma męskie końcówki
„Pracowałem między innymi”
„dołączyłem do Wargamingu”
🙂
Tranwestyta?
nie w rosji 😉