Balans 2.0 czyli problemy i rozwiązania w AW
Dowódcy!
Z okazji aktualizacji 0.19, wydanej miesiąc temu, i aktualizacji 0.20, która wyjdzie wkrótce, chcemy porozmawiać o Balansie 2.0 i związanych z nim planach i poprawkach.
Zaczniemy od tego, że bardzo rozpowszechnioną na forach reakcją na aktualizację 0.19 było przekonanie, że celem Balansu 2.0 było uproszczenie rozgrywki. To zaś nigdy nie było celem. W rzeczywistości stało się coś odwrotnego. Aktualizacja 0.19 wniosła do gry szereg nowych mechanizmów, takich jak dodatkowe działanie PK, bonusy obrażeń wynikające z grubości opancerzenia, pociski HESH i PISH ignorujące pochylenie pancerza, większy wpływ roślinności na rozgrywkę itp.
Innym częstym komentarzem było przeświadczenie, że zdolność strzelania podczas jazdy spadła w porównaniu z 0.18, co również mija się z prawdą. Jeśli w ogóle, to zdolność strzelania podczas jazdy czołgów podstawowych i lekkich nawet wzrosła za sprawą mniejszej utraty celności.
BALANCE 2.0: STAN NA DZISIAJ
Balansowi 2.0 faktycznie przyświecały następujące cele:
- Gra miała stać się przyjemniejsza i bardziej taktyczna. Co do taktyki, nie chodzi o spowolnienie gry, lecz zwiększenie wagi wyborów graczy, takich jak wybór odpowiedniej amunicji, pozycjonowanie pojazdu celem optymalizacji jego bojowych możliwości oraz wykorzystanie parametrów do maksymalizacji osiągów. Na przykład o wiele bardziej opłaca się czasem oskrzydlić wroga niż próbować trafić jego słabe punkty (wielkośći kilku pikseli)
- Rozgrywka miała nabrać bardziej „realistycznego” (do pewnego stopnia) charakteru. Zostały w tym celu usunięte lub zmienione mechanizmy, które nie mają nic wspólnego ze współczesnym prowadzeniem wojny i czasem są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem (na przykład zdolność „tłumik” niszczycieli czołgów)
- Ulepszono rozwój pojazdów i teraz zbalansowane parametry nie są kompletnie przypadkowe, a każdy pojazd jest możliwie niepowtarzalny, między innymi dzięki dopasowaniu (na ile to było możliwe) parametrów do ich rzeczywistych wartości
Wiele zmian nie da się tak łatwo zauważyć w grze, ale niektóre można poprzeć liczbami. Po pierwsze, wartości penetracji na wyższych poziomach zwiększyły się w dużym stopniu. Na przykład w aktualizacji 0.18 od 28 do 35% wszystkich trafień kończyło się penetracją. W aktualizacji 0.19 to już od 36 do 47%. Innymi słowy, teraz jest łatwiej przebić najlepiej chroniony czołg podstawowy niż najmniej ochroniony czołg podstawowy w aktualizacji 0.18. Umożliwiły to zmiany w mechanice opancerzenia i pocisków. Z drugiej strony w porównaniu do aktualizacji 0.18 zwiększyło się znaczenie pochylenia opancerzenia. Uprzednio niektóre pancerze grubości 1000 RHA były praktycznie nie do pokonania przez pociski kinetyczne – poza kilkoma małymi obszarami jak dół przedniego pancerza lub właz kierowcy. „Binarny” charakter opancerzenia w aktualizacji 0.18 był naszym zdaniem zbyt prymitywny.
Zmiany na lepsze możemy tutaj dalej przytaczać, ale wypada też „przyznać się” do zmian na gorsze oraz problemów, które wynikły w związku z aktualizacją 0.19.
Aktualizacja 0.18 pomimo wszystkich minusów była stabilna. Zdarzało się, że Wiesel odbił wrogie pociski za sprawą nieprawidłowego modelu pancerza, którego niewielkie części miały skuteczność wynoszącą 800 mm, ale z tymi błędami uporaliśmy się lepiej lub gorzej w trakcie długich miesięcy po wejściu aktualizacji 0.18. Wiele pojazdów i wszystkie klasy różniły się w dużym stopniu dzięki licznym poprawkom. Dla przykładu przywołamy aktywną zdolność niszczycieli czołgów „tłumik” (do momentu naprawienia zdolność ta powodowała więcej obrażeń tylko przy najmniejszym okręgu celowania, co nie miało zbytniego wpływu na rozgrywkę). Inne przykłady to zdolność strzelania ppk podczas jazdy, poprawki modelów poruszania się pojazdów kołowych, małe korekty parametrów pojazdów itd.
Balans 2.0 wszystko to zmienił: opancerzenie, poruszanie się, zdolności klas i wiele innych rzeczy zmieniło się gruntownie. Ponadto mechanizmy te mają za sobą burzliwą fazę rozwojową. W trakcie opracowywania aktualizacji 0.19 koncepcja zmieniała się kilka razy i ustabilizowała się dopiero w ciągu ostatnich dwóch miesięcy (dla porównania osiągnięcie takiej stabilizacji w aktualizacji 0.18 zajęło półtora roku).
Zresztą i teraz nasze główne zadanie to techniczna stabilizacja gry poprzez poprawianie różnych krytycznych technicznych błędów (bug przeładowania, czasem nie działające parametry czołgów etc.) i niektórych ewidentnych problemów związanych z rozgrywką, w tym tych, które robią niszczyciele czołgów w 0.19 i o których wiemy. Oprócz tego zamierzamy:
- Skoncentrować się na poprawieniu zawartośći gry
- Skoncentrować się na poprawieniu i dodaniu mechanizmów w Balansie 2.0
- Dodaniu nowych pojazdów i elementów rozgrywki
Wszystko to będzie się dziać jednocześnie, więc możliwe jest wprowadzanie też nowych treści.
REAKCJE NA INFORMACJE ZWROTNE GRACZY
Chcemy poruszyć kilka z najczęstszych opinii, dotyczących aktualizacji 0.19 i Balans 2.0.
Przede wszystkim nie zamierzamy bardzo zwiększyć grindingu lub sprawić, by gracze tracili podczas gry kredyty. Pragniemy jedynie znormalizować gospodarkę tak, aby wynagrodzenie odzwierciedlało umiejętności graczy. Zmianie ulegną też ceny pocisków wyższych poziomów, tzn. w por. z początkową 0.20 będą tańsze.
Warto zauważyć, że mechanizm kamuflażu w Balansie 2.0 nie różni się zbytnio od poprzedniego w 0.19. Zaszły tylko dwie poważne zmiany:
- Zwiększyła się funkcja krzaków (maksymalny bonus kamuflażu wynosił w 0.18 30% i uległ zmianie najpierw do 60%, a następnie został z opisanych poniżej powodów zmniejszony do 45%)
- Niezbalansowane podświetlające AFV (w oparciu o dane statystyczne AFV wpływały na wynik bitwy w większym stopniu niż pozostałe klasy, co sprawiało, że pojazdy te były decydujące w bitwach; często do tego stopnia, że nawet bardzo dobre wyniki innych klas niweczyły wyniki gorszych graczy AFV i odwrotnie)
Przy okazji kilka słów o krzakach. A aktualizacji 0.18 krzaki nie ogrywały istotnej roli, a wewnętrzny współczynnik kamuflażu pojazdów liczył się bardziej niż pozycja pojazdu (tzn. to, czy zajmował on pozycję za osłoną). W aktualizacji 0.19 bonus kamuflażu wynikający z krzaków zwiększył się, ale okazało się, że mapy nie były jeszcze przygotowane do tego kroku. Krzaki działają prawidłowo w ważnych strategicznie miejscach, w których spełniają swoją funkcję. Poprawione krzaki nie sprawują się natomiast dobrze na mapach, przystosowanych do wartości kamuflażu w 0.18, częściowo powodując „cudowne” znikanie pojazdów. To dlatego zredukowaliśmy bonus z 60% do 45%. Rozchodzi się tylko o hotfix. Planujemy bowiem kompletną przeróbkę systemu. Nie zwiększymy maksymalnego bonusu kamuflażu, lecz dopasujemy mapy oraz poszczególne wartości osłon do nowego systemu. Rozgrywka i korzystanie z osłon stanie się dzięki temu ciekawsze.
Co się tyczy mechanizmu podświetlania, pracujemy nad nim dalej, zwłaszcza odnośnie klasy niszczycieli czołgów i czołgów lekkich. Pragniemy uniknąć sytuacji z przeszłości, kiedy czołgi podstawowe były „ślepe”, zaś opancerzone wozy bojowe „wszystko widzące” i jednocześnie „niewidzialne”. Obecny stan jest raczej tego przeciwieństwem i dlatego będziemy kontynuować rebalansowanie podświetlania pojazdów.
W aktualizacji 0.18 celność stwarzała problemy. Po pierwsze wartości celności były za duże (co sprawiało, że polowanie na piksele odgrywało za dużą rolę). Po drugie, na wysokich poziomach wartości celności mało się między sobą różniły. Na dokładkę wartości celności nakładały się i praktycznie każdy pojazd dzięki kombinacji modyfikacji i umiejętności dowódcy mógł się zamienić w snajpera o celności 0,04 – 0,06.
Obecnie celność jest za mała i planujemy to zmienić, to znaczy zwiększy się ona (poprawimy bazowe wartości lub różne bonusy), ale w zróżnicowany sposób. Niektóre pojazdy będą mogły zyskać przykładowo 0,03 celności, inne znowu nie (będą miały za to inne plusy). Chcemy, by gracze mogli wybierać między pojazdami snajperskimi i innymi czołgami z większymi działami, mocniejszym pancerzem i innymi bonusami. To sprawi, że gra będzie bardziej zróżnicowana i ciekawsza.
Ogólnie rzecz biorąc zamierzamy zwiększyć celność wszystkich pojazdów o jakieś 10-15%, przy czym celność pojedynczych pojazdów może się zwiększyć nawet bardziej. Niszczyciele czołgów będą na przykład bardzo celne, celność Stryker zwiększy się z 0,06 do 0,03.
Konstrukcja opancerzenia to kolejny ważny element rozgrywki. Jak już wspomnieliśmy powyżej, model opancerzenia wszystkich pojazdów został wykonany od podstaw i dlatego wartości opancerzenia wielu pojazdów sprawiały problemy (niektóre zostały już poprawione w aktualizacji 0.19 lub w aktualizacji 0.20). Do problemów tych zaliczają się lub zaliczały:
- „Magiczne” opancerzenie BMP-3M Dragun, odbijające wszystkie kinetyczne pociski z prawdopodobieństwem wynoszącym 85%
- Boczne opancerzenie M8 Thunderbolt II, które w grze miało 400 mm grubości
- Pancerz nie do przebicia M1A1 (po naprawie liczba trafień z penetracją wzrosła z 33 do 47%)
- Felerne wieże T-90 i T-90A bez opancerzenia
Będziemy dalej nad tym pracować i z czasem wszystko skorygujemy.
Systemy te nie są ostateczne, lecz zastępcze i czekające na przeróbkę. Obecny status to „zerowy” (najniższy możliwy).
WNIOSKI
Jeszcze raz podkreślamy, że naszym celem nie jest uproszczenie gry lub spowolnienie postępu. Przyświeca nam bowiem ciekawa, taktyczna gra z różnymi pojazdami, jasno zdefiniowanymi rolami klas i łatwą do zrozumienia mechaniką. To jest cel, do którego zmierzamy i nad osiągnięciem którego pracujemy. Pragniemy podziękować za Wasze opinie i uwagę.
Pozdrawiamy serdecznie,
Zespół deweloperów