Profil maszyny: Object 906
Object 906/PT-85
-
Zarys historyczny
W połowie lat 50, wzrosło zapotrzebowanie na lekki czołg amfibijny, zdolny do transportu piechoty. Dowództwo sowieckie wyraziło zgodę na stworzenie projektu pojazdu, który mógłby efektywnie walczyć z siłami Zachodu oraz służyć za taksówkę bitewną. Wytyczne zostały wysłane do każdej państwowej placówki badawczej. Jedna z odpowiedzi napłynęła z biura projektowego Wołgogradzkiej Fabryki Traktorów (dawniej STZ). Jednej z najbardziej znanych zakładów Drugiej Wojny Światowej, z łatwością został powierzony program zaprojektowania maszyny. Po poglądowym stworzeniu drewnianej makiety i ogólnej i aprobacji dowództwa, postanowiono go uzbroić w działo 85 mm D-58 lub 90 mm D-62, w obydwóch przypadkach wraz z systemem auto ładującym by zmniejszyć rozmiar pojazdu oraz ograniczyć liczbę członków załogi. Projekt został wypchnięty poza deski kreślarskie. Pomiędzy 1961 i 1962, sześć prototypów zostało zbudowanych, dwa z nich uzbrojone w działo 85 mm D-58. Stworzono obiecujący podgląd pojazdu, a dowództwo wyraziło zgodę ku testom w ośrodku Badawczym Kubinka. Nieszczęśliwie, koncept nie przewidywał popularnej w tym czasie roli czołgu – powietrzno-desantowego pojazdu wsparcia, co zaowocowało brakiem akceptacji wyższego szczebla.
-
Specyfikacja
A) Mobilność
Załoga – 3 osoby
Waga – 15 ton
Silnik – 300 koni mechanicznych, diesel D-6-300M
Moc na tonę – 20 KM *31 KM
Nacisk jednostkowy na ziemię – 0.44 km/cm²
Prędkość maksymalna – 80 km/h (*75 km/h), 49 km/h w terenie, 10 km/h w wodzie
Maksymalne nachylenie – 41°
Maksymalna wysokość – 1100 cm
Maksymalna długość – 3200 cm
B) Siła ognia
Szybkostrzelność – 9 RPM *10RPM
Kąty wychyłu działa – -5°/+20°
Ładowność amunicji – 40 sztuk amunicji
C) Armata 85 D-58 (nie będę opisywał wersji 90 mm)
Prędkość wylotowa – 1012 m/s AP
900 m/s HEAT
975 m/s HE
Masa pocisku – AP 9.3kg
HEAT 8kg
HE 9.33kg
*- dane wpisane po gwiazdce, prezentują to co znajduje się w grze. Normalnie wszystkie dane wyżej to specyfikacja prawdziwej maszyny
Tabelka z wartościami penetracji ustalona podczas testów w ośrodku badawczym Kubinka dla dział 85 mm oraz 90 mm, 1962 rok.
-
W grze
Pojazd dodany wraz z aktualizacją 1.65 „Ścieżka samuraja”. Jedyne słowo które może go określić to „damagedealer„. Całkowicie czysty, zaraz po zakupi to w kwestii mobilności katorga. Wolny skręt w miejscu, ciężko rozpędza się do swojej prędkości maksymalnej, duży rozrzut poziomy działa, dość wolny obrót wieży. Słowem dramat. Nie pomaga fakt braku pancerza który w starciu z Kugelblitzem, zamienia się w ser szwajcarski. No dobrze, to czołg ten jest jeżdżącą porażką? Na pewno stockowy tak.
Wymaksowany, zamienia się w POTWORA pola bitwy. Już sam fakt tytułu jaki ma na reddit.com w sekcji WarThunder – Tigers Slayer, świadczy o jego potędze. Lecz nie ma róży bez kolców. Lwia część graczy których sam obserwuje w bitwie, nie potrafi nim grać. Typowy scenariusz: rush na B i wesołe przejmowanie bazy po czym myk i go nie ma. Byle strzał bardzo szybko może zakończyć naszą grę. Optymalny scenariusz zakłada, że gdy dochodzisz już zwłaszcza na czołgach, do tej ery, znasz miejscówki, campy, weakspoty pojazdów etc. Ja osobiście preferuje cheeki breeki style. Szukam luk, wyrw w obronie przeciwnika. Korzystam z mojej małej wysokości, planuje zasadzki. Po wybadaniu pocisków HEAT-FS już takie uciążliwe to nie jest z powodu penetracji, praktycznie wszystkich pojazdów które spotkamy bez większych problemów. Z zalet mogę wymienić 6 sekund przeładowania działa, szybki obrót wieży, stabilizacja lufy – natychmiastowe jej podnoszenie jak i opuszczanie, 230 mm penetracji na amunicji AP i aż 300 mm na pociskach kumulacyjnych. Dodatkowo jako że to amfibia, potrafi bez problemu robić za „Czerwony Październik”. Stabilizacja lufy w każdej płaszczyźnie bardzo się przydaje gdy strzelamy w wodzie. A i jeszcze coś. Nie mamy biegu wstecznego w wodzie. Jak się zaklinujecie w jakimś przesmyku bądź skale, jedyne wyjście to strzelanie przed siebie, licząc że odrzut działa będzie Was pchał w drugą stronę, coś jak sposób na szybszą jazdę czołgiem w znanej grze ;). W grę również wchodzi fakt prędkość wylotowa amunicji AP wynosząca 1040 m/s sekundę dzięki temu wpisujemy się w taktykę „Na Kursku snajper, w mieście bokser„. W skrócie polega ona na ocenie sytuacji pola bitwy, dostosowaniu swoich plusów i minusów sytuacji w jakiej się znajdujemy i obraniu sobie jednej z dwóch ról – snajpera bądź pojazd close combat, czytaj do walki w zwarciu. No ale jak to Piesov, mamy 20 mm pancerza i chcesz w zwarciu nim grać? Dokładnie. Jeśli tylko dobrze uda nam się wykalkulować moment, możemy bez problemu „zrobić” każdy, dowolny czołg w grze jak nam się żywnie podoba. Tak jak wyżej wspomniałem, maszyna wymaga dużego instynktu samozachowawczego. Błędów z reguły nie wybacza. Chociaż jako ciekawostkę mogę dodać fakt iż pojazd jest straszliwie długi i pojemny, przez co załoga oraz moduły nie są tak ściśnięte w sobie. Przy dobrych wiatrach, gdy ktoś strzela od boku pocisk po penetracji może się nie aktywować na naszej „firance”, przelatując na wylot bez większych szkód. Standardowe losowanie to oscylacja wokół B.R 6.7-7.7. Rzadko wyrzuci nasz wyżej. A to z powodu dużej ilości jego dwóch głównych oponentów – Tiger II (H) oraz T29. W obu przypadkach gramy na „dziki zachód”. Strzelisz pierwszy, wygrywasz. Jeśli nie, sami wiecie. Przede wszystkim jak przeciw nim walczyć? Tygrysowi celujemy w ten weakspot. Z T29 to już coś innego. Jego jarzmo to losowość. Czasami się przewiercimy, czasami nie. Wiadomo, najlepiej bydlaka jest zajechać. Jeśli takiej opcji nie mamy, polecam celować w osłonę karabinu maszynowego z przodu kadłuba. Co jeszcze możemy pacyfikować? Leopard – bez problemu się przebijemy, JagdTiger – strzał w dolną płytę i objazd a w przypadku amunicji HEAT-FS ładujemy gdzie się nam podoba (prócz jarzma), Panther II – tak samo jak z Tygrysem II (H), wszelkiej maści pojazdy Jej Królewskiej Mości – dolna płyta. W ogólnym zamierzeniu gramy nim jako pojazdem wsparcia. Polecam zainwestować w krzaki. Zakładając je na strasznie niską wieże, czynimy go prawdziwym strzelcem wyborowym.