Piaskownica – podsumowanie obu faz Piaskownicy
WG zakończyło działanie „Piaskownicy” i przyszła pora na podsumowanie danych, które z niego uzyskało. Jakie zmiany wprowadzili „łormingowcy” w poszczególnych iteracjach? Poniżej krótkie streszczenie oficjalnych wpisów pracowników WG, dotyczących „Piaskownicy”
- FAZA 1
Weryfikacja systemu dokładności strzałów – w skrócie można powiedzieć, że pole rozłożenia strzałów w okręgu celowniczym zostało mocniej ujednolicone. W „normalnej” wersji WoT, strzały padały zazwyczaj w okolicach centrum celownika. „Piaskownica” sprawiła, że rozłożenie ostrzałów było nadal większe w centrum, ale dużo więcej pestek potrafiło pofrunąć na skraj pola ostrzału. Miało to zniwelować wszelkie „niewyobrażalne” strzały, jak np. posłanie pocisku w mały weak-spot bez większego przymierzenia lub byciu w ruchu. O dziwo system ten zadziałał. Co prawda kosztowało to zmniejszeniem ilości obrażeń przez dany typ pojazdu (czołgi średnie zadawały o ok. 20-25% mniej obrażeń, niż na „normalnym” serwerze; ciężkie i TD-ki o około 15%), ale sprawiało, że gracze musieli bardziej skupić się na celowaniu, niż na zadawaniu fartownych strzałów w biegu (zwłaszcza czołgami średnimi!). Mimo wszystko WG uznało, że cena wprowadzenia takiego systemu jest zbyt wysoka, dlatego nie będzie on dodany do gry. Pozyskane informacje posłużą do stworzenia innej alternatywy.
Regulacja obrażeń dział – system ten został zastosowany we wszystkich typach pojazdów. Okazało się, że nie przynosi on takich rezultatów, na jakie WG liczyło. Głównym celem było spowodowanie, by gracze w czołgach ciężkich skupili się głównie na walce z bliska, zamiast strzelać się z dystansu. Niestety system ten wymagałby generalnego przeanalizowania amunicji Premium (HEAT), co mogłoby przynieść negatywne skutki. Producenci chcą znaleźć inne rozwiązanie, które nie ingerowało by w system uszkodzeń na poziomie systemowym.
Prócz tego WG analizuje testowe zmiany uszkodzeń średnich obrażeń (alfa). Tych jest sporo, więc zajmie to trochę czasu. Mimo wszystko nasunęły się już pierwsze wnioski:
- Skalowanie obrażeń dział 120 mm do uszkodzeń dział 122 mm sprawdził się. Możliwe jest, że system zostanie zastosowany nie we wszystkich armatach, a na konkretnych pojazdach.
- Zmniejszenie uszkodzeń na dużych działach (głównie TD) nie miało zbytnio wpływu na niemieckiego TD-ka JagdPz. E 100 – czołg ten nadal dobrze sprawował się na polu walki. Ucierpiała natomiast bardzo „Godzilla” (FV215b (183)) oraz FV 4005, na których gracze używają głównie pocisków HESH. WG będzie nadal pracowało nad rozwiązaniem tego problemu.
- FAZA 2
Mechanika ogłuszania – według WG, system sprawdza się i sprawia, że mecze są bardziej „sprawiedliwe” (tia, jasne – MiqT). Po przeanalizowaniu pierwszej części informacji z serwera, producenci chcą nadal pracować nad tą mechaniką. Przede wszystkim trzeba zrównoważyć czas ogłuszenia dla super-ciężkich pojazdów – dla innych klas czas ten jest odpowiedni. Mechanika będzie nadal testowana na „Piaskownicy” (tiery VIII – X) oraz na Super Teście (!!!!) (tiery V – VII).
Kolejnym plusem, jeżeli chodzi o czołgi typu SPG, okazał się nowy system UI (User Interface). Wskaźniki pola rażenia odłamków oraz przekazywanie innym czołgom miejsca celowania przez nas okazały się kluczowe na tle współpracy artyleria – drużyna.
Materiały eksploatacyjne wielokrotnego użytku – pomysł spodobał się graczom. Według użytkowników, rozgrywka stałą się bardziej dynamiczna. Potwierdzają to statystyki, które ukazują zwiększoną dynamikę gry w średniej i końcowej fazie rozgrywki. System będzie sprawdzany dalej w trzeciej fazie.
Limit artylerii na drużynę równy 3 – sam pomysł oczywiście przypadł do gustu graczom. W połączeniu z nowym systemem ogłuszania zdało egzamin pozytywnie. Artylerie zaczęły bardziej wspomagać drużynę, zamiast konkurować o obrażenia i o ubijanie celów. Niestety, na serwerze „Piaskownicy” takie limity sprawiły, że czas oczekiwania na grę artylerią był dosyć długi. Stąd podziękowania ze strony WG dla osób, którym chciało się czekać tyle czasu w kolejkach, by artylerię przetestować.
- FAZA 3?
Większość wprowadzonych systemów z Fazy 1 nie działały – WG spędzić musi więcej czasu na przetestowaniu nowych rozwiązań. Do dalszych faz przechodzi na pewno system ogłuszania na artylerii. Zapowiada się wstępnie dobrze, więc warto go rozwijać.
Pozostałe elementy dobrze sprawiły się na X tierze, pora więc zacząć działanie na większą skale. WG chce rozpocząć testowanie na tierach VIII i IX.
źródło newsa: TheDailyBounce.net
Na szczęście te zmiany zostały porzucone, były kompletnie idiotyczne , jedyny ich efekt to śmierć dla wszystkich papierowych pojazdów w grze i jeszcze więcej latającego golda.
Bałem się że WG będzie chciało je przepchnąć wbrew graczom , na szczęście odpuścili.
Na te odnawiające się apteczki jeszcze ponarzekacie jak po kilku poprawkach zaczną padać ammoracki co trafienie.
Czyli **** dalej bedzie campienie cięzarami, zamiast rozpierduchy 🙂
Do zobaczenia za rok;)
Co? Od kiedy HESH to HEAT?
„Ucierpiała natomiast bardzo „Godzilla” (FV215b (183)), na której gracze używają głównie pocisków HEAT. WG będzie nadal pracowało nad rozwiązaniem tego problemu.”
„However, British TDs, which primarily deal damage with HESH shells”
Nawet newsa nie umiecie przetłumaczyć dobrze…
Tak przy okazji FV4005, również ma to samo działo co FV215b (183).
mała literówka się wkradła – już poprawione. A Ty zabłysnąłeś 🙂
Akurat ogluszanie i battle assistant by WG spodobalo mi sie. Ludzie juz sobie dobrze radza z ogluszaniem i w miare gier, reaguja juz automatycznie apteczka :). Nerf DMG i zastapienie tego ogluszeniem na plus. No i te skupianie. Teraz Artyleria pomaga teamowi…
Zgadzam się ale jedyny problem jest taki by team chciał współpracować z artą 😛 D a dobrego efektu musi to być dwustronna zależność a sami wiemy jak jest na randomkach