15 „protipów” w/g Tankisty Neoroşa
Nasz stały współpracownik, Neoros Gaming, popełnił kolejny artykuł odnośnie grania w World of Tanks. Tym razem przygotował dla Was 15 porad, które mogą pomóc Wam w grze.
Protipy
Dla mniej i bardziej zaawansowanych graczy
Tip 1. Ujednolicanie zadań podgrup w trybach kooperacyjnych.
W fazie rozstawiania na trybach kooperacyjnych (tj. nie random) niech dowódca wyznaczy kapitana danej grupy. Zadaniem tegoż kapitana miałby być kierowanie podlegającą mu grupą czołgów. Ustala przy defensywie kto i w jakiej kolejności się ustawia przy tzw. „choince” (nazwa różna dla poszczególnych klanów), tj. grupa czołgów ustawiona na sidescrap w taki sposób, aby czołg poprzedzający nasz pojazd był dostateczną osłoną, a sami osłanialibyśmy następny. W ofensywie wyznacza (markuje) cele do focusowania ognia.
Tip 2. Markowanie celi i focus fire.
W/w kapitan wyznacza cel, który jest obowiązującym priorytetem jego grupy. Domyślnie jest to w grze klawisz „T”. To na tym celu koncentruje się uwaga i ostrzał jego plutonu czołgów. Ważnym jest odpowiednie wyznaczanie przeciwników. Ważnym jest usuwanie luf, czyli niszczenie przeciwników z niewielką (lokalnie najmniejszą) pulą punktów wytrzymałości. Kolejnym kryterium jest usuwanie czołgów z magazynkiem.
Warto przetestować, czy ważniejszym jest dla was usuwanie przeciwników z grubszym pancerzem, lepszą armatą (głównie DPM – jak FV 251b (120), DMG/rnd – jak ISU-152, lub RoF – jak Churchill VII), czy po prostu zmniejszenie liczebności wroga (cele słabiej opancerzone) w danym momencie.
Kapitan powinien wiedzieć jak ustawiać zasadzki, oraz jak ich unikać.
Zagranie możliwe również w plutonach na randomach.
Tip 3. Zastawianie i unikanie zasadzek.
a) Walka na rogu osłony.
Przy walce na kornerze jakiejkolwiek osłony warto ustawić z tyłu, w krzakach pojazd z dobrym kamuflażem. Samemu wyjechać raz, sprowokować przeciwnika do wyjazdu, niech do tego czasu myśli, że walka toczy się w trybie pojedynku. Nie wyprowadzajmy go z błędu. W najgorszym przypadku skończy się to 2 strzałami za 1. W najlepszym detrackiem i dojeniem. Jeżeli przeciwnik zdoła się wycofać warto zmienić pozycję czołgu wsparcia w taki sposób, aby nie został wyspotowany.
Analogicznie każdy gracz powinien wiedzieć jak unikać takiego zagrania. Należy nauczyć się jak rozpoznać możliwość zasadzki i w miarę możliwości ostrożnie wybadać, czy jest to zasadzka. W tym momencie czołg wsparcia musi zachować dyscyplinę strzelecką. Nieodpowiedzialne pociągnięcie za spust w zbyt wczesnym momencie spowoduje spalenie całego misternego planu.
b) Ogień krzyżowy (Crossfire).
Należy szerzej rozstawić dwa pojazdy z dobrym kamuflażem, celnością Zajceva z filmu „Wróg u Bram” i, o ile nie ma wabika, dalekim zasięgiem widzenia (opcjonalnie zestaw campera – siatka, lornetka). Wabik jedzie naprzód wyciągając wroga na otwarty teren, w którym mamy ostrzał. W/w dyscyplina strzelecka nie zawsze jest konieczna, ale jest zalecana. Z drugiej strony ryzykuje się wabika.
Tip 4. Przewidywanie ruchów przeciwnika.
a) Przeciwnik jako całość.
W fazie rozstawiania / oczekiwania należy popatrzeć na skład przeciwników i na każdy pojazd oddzielnie. Jeśli przeciwnicy mają dużo niszczycieli, to prawdopodobne jest, ze będą grać defensywnie. Analogicznie z większą ilością czołgów średnich i lekkich – ofensywnie. Duża ilość artylerii to gra pod artylerię.
Następnie sprawdź, które czołgi mają dobry pancerz, alfę pionową, kamuflaż, etc. Wysoce prawdopodobne jest, że gracze będą chcieli zrobić użytek z ich największych zalet.
Sprawdzalność przewidywań jest dosyć wysoka, ale nie całkowita. Najczęściej zdarza się, że lepsi gracze są przewidywalni, a Ci słabsi potrafią zaskoczyć (przykładowo KV-4 w wąwozie na Lakeville lub KV-3 wpychający się na środek mapy na Klasztorze).
Najlepiej jest przeciwdziałać ruchom przeciwnika (gra ofensywna) lub, parafrazując Sztukę Wojny Sun Tzu, nic nie zrobić do momentu, aż atak wroga się załamie – kiedy przeciwnik wyjedzie Ci pod lufę (gra defensywna).
b) Drzewa.
Obserwuj otoczenie. Przewalające się drzewo to najczęściej niewyspotowany przeciwnik. Oczywiście o ile jest to w zasięgu rysowania. Sprawdź, czy dany pojazd jest na minimapie zanim strzelisz blindshota.
c) Flankowanie i atak od tyłu.
Jeśli przeciwnik nie może się przebić od przodu, to sprawdź co się dzieje z tylną strażą. Możliwe, że przeciwnik obierze inny kierunek ataku lub przyzwie wsparcie od flanki. W najgorszym wypadku jest w stanie was okrążyć. Bardzo ważne jest obserwowanie minimapy. Jeśli masz takie umiejętności proponuję zapamiętywać ostatnią znaną pozycję przeciwnika w trakcie bitwy. A jeśli sobie nie radzisz, to zawsze pomóc mogą mody, tym bardziej że jest to legalne.
Tip 5. Kierowanie lufy.
Skoro już umiesz antycypować ruchy przeciwnika to może warto od razu skierować broń w jego stronę, a do rozglądania się używać blokowania lufy? Domyślnie pod PPM. Zaletą takiego rozwiązania jest brak straty czasu w obracaniu wieży, większa celność, ewentualność błyskawicznego snapshota i ogólnie zwiększone możliwości bojowe w odstępie kilku sekund naprzód. Sekund! A jak wiemy zdarza się często, że o zniszczeniu pojazdu decydują ułamki sekund.
Tip 6. Detrackowanie szybkich pojazdów.
Bardzo trudne! Kiedy przeciwnik naciera na nas z dużą prędkością skątowany warto strzelić w jego mniej widoczną (dalszą) gąsienicę. Strzał taki odwróci przeciwnika tyłem lub bokiem, skieruje lufę w błękitne niebo lub ścianę, co uchroni na maksymalnie 2-3 sekundy przed kolejnym pociskiem. Słabsze fragmenty pancerza zostaną skierowane w stronę Twoich i sojuszniczych luf. Easy win.
Kolejną możliwością jest skierowanie przeciwnika do wody. Jeśli ma odpowiedni rozpęd, to znajdzie się na dnie. 1 lufa mniej.
Tip 7. Trzymanie detracka.
Kiedy masz przeciwnika zgąskowanego, możesz go trzymać w takiej pozycji poruszając się przód-tył i szturchając jedynie gąsienic. Resetuje to naprawę gąsienicy. Nie polecam używać tego tricku na pojazdach posiadających jedynie symboliczny pancerz.
Drugim sposobem jest strzelanie w koło napędowe. Strzał najczęściej wchodzi z obrażeniami. Jednak chybienie jest w stanie dać przeciwnikowi czas do ukończenia naprawy i wycofania się. Najefektywniejsze jest robienie tego wspólnie z plutonowym.
Tip 8. Różnica między rozstawiającym, a dowodzącym.
Rozstawiający rozstawia. Dowodzący nie tylko rozstawia, ale również dowodzi spajając drużynę wspólną ideą drogi ku zwycięstwu. Samo rozstawienie niewiele daje. A nawet najlepsze klany potrzebują dowodzących. Stado baranów prowadzone przez lwa jest groźniejsze niż stado lwów prowadzone przez barana. Może nie zawsze, ale często.
Tip 9. Reload.
Naucz się na pamięć wszystkich czasów przeładowania każdego pojazdu, a przynajmniej na tych poziomach, na których grywasz (dla mnie V+). Włącznie z artylerią. Najczęściej wystarczy topowych armat, ale są takie przypadki, gdzie potrzebujesz wiedzy o reloadzie poprzednich armat, np. 122mm D-25T na IS-3, czy na KV-4.
W sytuacji 1 na 1 będziesz miał przewagę wiedząc, że możesz wsadzić przeciwnikowi 2 strzały otrzymując jeden, lub na odwrót, próbujesz uniknąć drugiego strzału wiedząc, że możesz wsadzić przeciwnikowi bułkę większą, niż samemu otrzymasz.
W sytuacji, kiedy jesteś ukryty, a przeciwnicy Cię ignorują obserwuj otoczenie (w/w PPM) i licz czas, od kiedy oddano strzał z każdej armaty. Znajdziesz w końcu idealny moment, żeby się wychylić, oddać 1 celny strzał i się schować (peek-a-boo) samemu nie obrywając.
Już nie raz otrzymałem od czytelników opinię, że to liczenie (najlepiej w głowie lub pod nosem) jest niemożliwe. Sam z tego korzystam. Skoro ja mogę, progamerzy to robią (co często widać na filmikach), to dlaczego ty nie możesz? Możliwe, że nie nauczysz się czasów w rok, ale po 3-5 latach gry wejdzie Ci to w nawyk.
Tip 10. Spam artylerią.
Zrób perk adrenaline rush (desperat) na artylerii. Poproś kogoś z teamu (najlepiej odpowiedniego plutonowego) do zmniejszenia puli Twoich punktów wytrzymałości do max 10%. Voilà. Reload skrócony o 9,1%. Takim cudem Bat-arta będzie ładowała magazynek bodajże 68,2s zamiast 75s. Prawie 7s w kieszeni.
Opłacalność tego zabiegu jest kwestią umiejętności artylerzysty. Istnieje ryzyko TK.
Tip 11. Tajne miejscówki.
W plutonie lub na grze drużynowej znajdź drogę do miejsca grze normalnie nie da się dostać. Poproś plutonowego o wepchnięcie. Takim sposobem można wjechać na centralną górkę na Kopalniach nie pokazując się na środku, tylko wjeżdżając od strony spawna. Na Stepie jest możliwość decapowania bazy w trybie drużynowym z górki w prawej części mapy.
Tip 12. Zawsze noś ze sobą pociski HE.
Zawsze noś pociski odłamkowo-burzące HE. Niewielką ilość, ale zawsze. Mogą się przydać do decapa. No, chyba, że masz Rama II i nie możesz załadować pocisków HE, bo nie masz takiej opcji. IMHO efektywne dla armat kal. 85mm+.
Tip 13. Te dziwne HEATy. Dobór amunicji.
Pociski kumulacyjne (HEAT) bardzo szybko tracą penetrację na pancerzach warstwowych. Za to nie tracą jej wraz z odległością, jak AP i APCR. HEATy są dobre do strzelania także z daleka w pancerne cele, jak Maus, E-100, 113 czy front IS-7, za to kompletnie nie nadają się do strzelania w pancerz boczny IS-7, Bat-Chata 25t, czy T95.
Sprawa podobnie się ma z HESHami, których penetracja jest przeważnie niższa od pocisków AP.
Analogicznie dzięki zwiększonej prędkości APCRów świetnie nadają się do ostrzeliwania ruchomych celi. Za to ich penetracja spada wraz z rosnącą odległością szybciej, niż pocisków AP. Dlatego strzelanie do pancernych pojazdów zalecane raczej na krótkich dystansach.
Kolejnym parametrem jest normalizacja. Kumuluje się wraz z kolejnymi warstwami pancerza warstwowego, ale przy spadku penetracji. Pociski AP mają normalizację 5 stopni (zmiana lotu pocisku do 5 stopni w stronę kąta prostego w momencie wbicia w pancerz – od tego wyliczane jest przebicie). Trafienie w pancerz warstwowy, o ile pocisk przebije, zmniejsza penetrację o 25mm. Pociski APCR mają normalizację 2 stopnie. HE, HESH i HEAT nie mają normalizacji.
Tip 14. Minimapa.
Patrz na minimapę, to jak lusterko wsteczne w samochodzie. Ewentualnie co jakiś czas, jak masz możliwość, PPM i zobacz co się dookoła Ciebie dzieje.
Tip 15. Małpuj zachowania lepszych graczy.
Małpuj zachowania lepszych graczy, które zobaczyłeś na YouTube, streamie, czy gdziekolwiek. Nie zapomnij zwrócić uwagę na okoliczności w jakich zachował się tak, a nie inaczej. Różnica może być poważną przeszkodą w realizacji tego samego planu.
Pozdrowienia. Szczególnie dla Coma_.
Tankista Neoroş
Jebać arte !!!!!!!!!
To bardzo głębokie. Powiedz coś więcej, abyśmy i my się zarazili tą bardzo mądrą i przyszłościową ideą. Niesamowitość jest wręcz obezwładniająca.
13. Odnośnie APCR to spadek penetracji wraz z odległością szybszy niż pocisków typu AP nie dotyczy czołgów w których działa używają pocisków APCR jako standardowa amunicja. W takich przypadków spadek penetracji APCR jest taki sam jak pocisków AP.
1. Jeśli dowódca musi mówić, jak ustawić się na zakładkę z lotu, to klan/drużyna nie powinien brać udziału w grach zespołowych, tylko iść na trening.
2. Przy focusie polecam unikać klawisza „T” a mówić typ czołgu, jego HP i ewentualnie miejsce, w którym się znajduje. Świadomy kapitan potrafi koordynować dwa cele jednocześnie, dodając czołgom z większym ROFem a mniejszymi obrażeniami polecenie „dobij”, co pozwala zaoszczędzić potencjalnie utraconą alfę dużych dział.
3. Jeśli w grze drużynowej dochodzi do pojedynku 1vs1 czy znaczącej przewagi przeciwnika to najprawdopodobniej dowódca popełnił błąd. Wyjątkiem są spoty/nagłe pushe trafiające na niewyspotowaną kampę. Dobry rozstawiający zawsze ma wsparcie nawet dla pojedynczych czołgów.
4. Nawet jedna arta to gra pod artylerię i nie ma co spodziewać się zdecydowanego ataku od samego początku. Sun Tzu w tej sytuacji nie ma racji. Gra pasywna przy dobrym spocie wroga zamyka nasze możliwości rozegrania, trzeba cały czas zdobywać kolejne sektory i pozycje mapy, kampa w jednym rogu jest zbyt łatwa do skontrowania po spokojnym ustawieniu ofensywy.
6. Po co męczyć się z dalszą gąską? Jedzie skątowany, strzelamy w rolkę, gość i tak się obróci. Szybkie czołgi z zasady nie mają pancerza, więc nie trzeba go specjalnie „ustawiać” pod ostrzał.
7. Sprawdza się tylko w czołgach, które są dobrymi taranami.
8. Oczywista oczywistość, możesz też dopisać, że lepsi gracze grają lepiej niż słabsi, wprowadzi to tyle samo wartości.
9. Liczenie działa, zdecydowanie. Nie trzeba znać dokładnych czasów, wystarczy mniej więcej ogarnąć minimalny możliwy czas przeładowania danego działa, zaokrąglając nawet do pół sekundy w dół (szybciej niż wystrzeli).
10. Nope. Jestem jednym z głównych artylerzystów klanu z TOP20, męczenie swojej arty adrenaliną jest głupotą. Dobry arciarz wyrabia sobie rytm gry, skrócenie przeładunku go łamie.
11. To tzw. Boosty, bardzo często wykorzystywane podczas rozgrywek ligowych. Polecam oglądać WGL od czwartku do niedzieli wieczorami. 😉
12. Nie zawsze warto w ogóle odłamki mieć. Bardzo często na mniejszych działach pomijam je całkowicie, ryzyko odbicia się od twardego czołgu/gąski jest na takich 85-100mm działach za duże.
13. Warto – szczególnie przy HESHach – jednak wspomnieć o tym, że zadają większe obrażenia na cieńszym pancerzu i działa zasada trzech kalibrów. Dlatego FV215 183 tak bardzo lubi kopułkę T30 czy dach E4/IS-3 i spółki.
14. Przede wszystkim – POWIĘKSZ SOBIE MINIMAPĘ. Na tym małym wypierdku nic nie widać! 🙂
Co do punktu 10. Poza rytmem bardzo ważne jest też obniżenie pulsu, jak to robią snajperzy. W końcu trafienie takim pociskiem to sztuka sama w sobie. W końcu artylerzysta to „artysta” World of Tanks, zaszczytny tytuł.
Zuru – 1-4 i tak i nie. Miały być to rady dla raczej początkujących. To, co powiedziałeś jest rozwinięciem tego, co powinno się wypracować na wcześniejszym etapie rozwoju.
6. Niektóre szybkie czołgi potrafią magicznie dingnąć. Ot, T-44, T-54, czy Batman. Niektóre też są przyzwoicie opancerzone. Ale mówiłem też o mobilnych ciężkich czołgach, jak Obj. 260, czy IS-3. Szczególnie pojazdy mające problem z przebiciem mogą w ten sposób szybkim ruchem wyeliminować przeciwnika.
7. Średni pancerz też wystarczy.
8. Kolejna rada dla dowódców, której nie zrozumiałeś. Rozstawiający to znaczy random w dalszej grze. Tego nie powinno być na trybach zespołowych.
9. 🙂
10. Widywałem takie zagrania na replayach CW. Niektórym pomaga, innym nie. Ty najwyraźniej zaliczasz się do tej drugiej grupy. Kwestia preferencji.
11. Zapomniałem nazwy, dzięki. A streamy też warto oglądać. Sam również polecam.
12. Jeśli masz możliwość załadowania 50+ pocisków, to IMHO zawsze warto załadować ze 3 sztuki. I tak, jak zaznaczyłem dla 85mm+. Ryzyko nie wejścia jest spore, ale jeśli celuje się w najgrubszy pancerz. Przy cieńszym ta szansa rośnie. Dla mnie opłacalne.
13. 🙂 Można by jeszcze wspomnieć zasadę 10 kalibrów.
14. 🙂 Minimapa jedno, rozglądanie się drugie.