15 „protipów” w/g Tankisty Neoroşa

MiqT

Gracz, amator dobrej animacji, kina wszelkiego, smacznej książki oraz… wieczne dziecko. Człowiek lubujący się w ciekawych dyskusjach, często idący na przekór wszystkim. Posiadacz bardzo specyficznego poczucia humoru, dzięki czemu skutecznie segreguje grono swoich znajomych. A tak ogólnie to misio do rany przyłóż.

Subscribe
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

6 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
huckleberry born to kill fucking arty (blue player)

Jebać arte !!!!!!!!!

Neoros

To bardzo głębokie. Powiedz coś więcej, abyśmy i my się zarazili tą bardzo mądrą i przyszłościową ideą. Niesamowitość jest wręcz obezwładniająca.

Naath

13. Odnośnie APCR to spadek penetracji wraz z odległością szybszy niż pocisków typu AP nie dotyczy czołgów w których działa używają pocisków APCR jako standardowa amunicja. W takich przypadków spadek penetracji APCR jest taki sam jak pocisków AP.

Zurugula

1. Jeśli dowódca musi mówić, jak ustawić się na zakładkę z lotu, to klan/drużyna nie powinien brać udziału w grach zespołowych, tylko iść na trening.
2. Przy focusie polecam unikać klawisza „T” a mówić typ czołgu, jego HP i ewentualnie miejsce, w którym się znajduje. Świadomy kapitan potrafi koordynować dwa cele jednocześnie, dodając czołgom z większym ROFem a mniejszymi obrażeniami polecenie „dobij”, co pozwala zaoszczędzić potencjalnie utraconą alfę dużych dział.
3. Jeśli w grze drużynowej dochodzi do pojedynku 1vs1 czy znaczącej przewagi przeciwnika to najprawdopodobniej dowódca popełnił błąd. Wyjątkiem są spoty/nagłe pushe trafiające na niewyspotowaną kampę. Dobry rozstawiający zawsze ma wsparcie nawet dla pojedynczych czołgów.
4. Nawet jedna arta to gra pod artylerię i nie ma co spodziewać się zdecydowanego ataku od samego początku. Sun Tzu w tej sytuacji nie ma racji. Gra pasywna przy dobrym spocie wroga zamyka nasze możliwości rozegrania, trzeba cały czas zdobywać kolejne sektory i pozycje mapy, kampa w jednym rogu jest zbyt łatwa do skontrowania po spokojnym ustawieniu ofensywy.
6. Po co męczyć się z dalszą gąską? Jedzie skątowany, strzelamy w rolkę, gość i tak się obróci. Szybkie czołgi z zasady nie mają pancerza, więc nie trzeba go specjalnie „ustawiać” pod ostrzał.
7. Sprawdza się tylko w czołgach, które są dobrymi taranami.
8. Oczywista oczywistość, możesz też dopisać, że lepsi gracze grają lepiej niż słabsi, wprowadzi to tyle samo wartości.
9. Liczenie działa, zdecydowanie. Nie trzeba znać dokładnych czasów, wystarczy mniej więcej ogarnąć minimalny możliwy czas przeładowania danego działa, zaokrąglając nawet do pół sekundy w dół (szybciej niż wystrzeli).
10. Nope. Jestem jednym z głównych artylerzystów klanu z TOP20, męczenie swojej arty adrenaliną jest głupotą. Dobry arciarz wyrabia sobie rytm gry, skrócenie przeładunku go łamie.
11. To tzw. Boosty, bardzo często wykorzystywane podczas rozgrywek ligowych. Polecam oglądać WGL od czwartku do niedzieli wieczorami. 😉
12. Nie zawsze warto w ogóle odłamki mieć. Bardzo często na mniejszych działach pomijam je całkowicie, ryzyko odbicia się od twardego czołgu/gąski jest na takich 85-100mm działach za duże.
13. Warto – szczególnie przy HESHach – jednak wspomnieć o tym, że zadają większe obrażenia na cieńszym pancerzu i działa zasada trzech kalibrów. Dlatego FV215 183 tak bardzo lubi kopułkę T30 czy dach E4/IS-3 i spółki.
14. Przede wszystkim – POWIĘKSZ SOBIE MINIMAPĘ. Na tym małym wypierdku nic nie widać! 🙂

PrzemuL

Co do punktu 10. Poza rytmem bardzo ważne jest też obniżenie pulsu, jak to robią snajperzy. W końcu trafienie takim pociskiem to sztuka sama w sobie. W końcu artylerzysta to „artysta” World of Tanks, zaszczytny tytuł.

Neoros

Zuru – 1-4 i tak i nie. Miały być to rady dla raczej początkujących. To, co powiedziałeś jest rozwinięciem tego, co powinno się wypracować na wcześniejszym etapie rozwoju.
6. Niektóre szybkie czołgi potrafią magicznie dingnąć. Ot, T-44, T-54, czy Batman. Niektóre też są przyzwoicie opancerzone. Ale mówiłem też o mobilnych ciężkich czołgach, jak Obj. 260, czy IS-3. Szczególnie pojazdy mające problem z przebiciem mogą w ten sposób szybkim ruchem wyeliminować przeciwnika.
7. Średni pancerz też wystarczy.
8. Kolejna rada dla dowódców, której nie zrozumiałeś. Rozstawiający to znaczy random w dalszej grze. Tego nie powinno być na trybach zespołowych.
9. 🙂
10. Widywałem takie zagrania na replayach CW. Niektórym pomaga, innym nie. Ty najwyraźniej zaliczasz się do tej drugiej grupy. Kwestia preferencji.
11. Zapomniałem nazwy, dzięki. A streamy też warto oglądać. Sam również polecam.
12. Jeśli masz możliwość załadowania 50+ pocisków, to IMHO zawsze warto załadować ze 3 sztuki. I tak, jak zaznaczyłem dla 85mm+. Ryzyko nie wejścia jest spore, ale jeśli celuje się w najgrubszy pancerz. Przy cieńszym ta szansa rośnie. Dla mnie opłacalne.
13. 🙂 Można by jeszcze wspomnieć zasadę 10 kalibrów.
14. 🙂 Minimapa jedno, rozglądanie się drugie.