Najlepsze do gry. Tier VI.
Najlepsze do gry.
Tier VI.
Często spotykam się na forach, grupach społecznościowych, itd. z pytaniem o to, które czołgi są najlepsze. Pytają zwykle niedoświadczeni gracze. Ten poradnik jest przeważnie dla was. Przedstawię kilka czołgów, z każdej klasy, które uważam za najciekawsze do gry na twierdzach, jak i innych rozgrywkach. Jednocześnie te same pojazdy są zwykle dobre do gry na randomach, o ile nie mają MM do X i akurat w bitwie na nie trafią, jak Type 64. Nie będę prowadził wywodów, że jakiś wyższy tier jest lepszy od innych, po prostu skupimy się na VI tierze. Najczęściej wyższe tiery z danej linii są również dobre. Pominę również artylerię.
Zacznijmy od klasy czołgów ciężkich.
- T-150 – polecany początkującym
Zalety:
- Armata 107mm ZiS-6 z dobrym uderzeniem (RoF, DMG i DPM)
- Pancerz, świetny do sidescrapa
- Moc silnika i przełożenie mocy na masę
- Tani w użyciu
- Jak na czołg ciężki camo lepsze o mniej więcej 1/3 od przeciętnej
Wady:
- Celność
- Oczywiste weakpointy
- Słaba żywotność modułów
- Ślepy, również radio – kiepski pojazd dla dowódców
- M6 – polecany zaawansowanym
Zalety:
- 2-gi DPM wśród HT na tym tierze, celność
- Alfa pionowa
- Pancerz, świetny do sidescrapa, ale nie tak dobry jak T-150
- Moc silnika i wyjątkowo dobre przełożenie mocy na masę
- Tani w użyciu
- Opory gruntu na twardym i miękkim lepsze o 0,1!
Wady:
- Oczywiste weakpointy
- Potrafi się zapalić
- ARL 44 – dla najlepszych
Zalety:
- Możliwość wyboru z dwóch topowych armat (90mm i 105mm), gdzie ta o mniejszym kalibrze charakteryzuje się parametrami snajpera, a grubsza to typowy damage dealer z pociskami goldowymi o zwiększonych obrażeniach (plasuje go na trzecim miejscu w DPMie)
- Penetracja
- Alfa pionowa
- Imponująca moc silnika i wyjątkowo dobre przełożenie mocy na masę
- Tani w użyciu
Wady:
- Opory gruntu
- Bardzo słabe camo
- Raczej przeciętny pancerz
- Przy grze ze 105mm na goldzie bardzo drogi w użyciu
- Słaby DPM
ARL 44 jest raczej niedoceniany, a w użyciu często jest O-I lub KV-2. Jednakże umiejętna gra potrafi nieźle strollować gracza w japońskim klocku. A KV-2 nie jest aż tak pancerne, jak T-150.
KV-85, a może właściwiej KV-100 lub KV-122 jest sporadycznie używany, ale przy grze drużynowej 3 stopnie depresji jest świetnym handicapem grającym in plus na korzyść przeciwnika. Tym bardziej, ze armaty 100mm i 122mm są skrajnie różne. 100m jest celna, z najlepszym DPMem, a 122mm jest niecelna i z długim przeładowaniem, co mimo dobrego DMG daje jedno z najsłabszych DPMów wśród HT.
VK 3601 (H) to alternatywa, dobra dla T-150. Słabszy pancerz w zamian za 40m VR i 2 armaty. Jedna o trochę innej specyfikacji, a druga zupełnie jak u czołgów średnich. Przy użyciu armaty kal. 8,8cm można znaleźć podobny pojazd, większy, ale o lepszym pancerzu – japoński Tygrys.
Na twierdzach spotykam od czasu do czasu głęboką campę Togów, ale jest to trudne do dowodzenia. Nie przeczę jednak, że jest skuteczne. Na części map odpowiednio ustawione Togi do crossfire’a potrafią zmiażdżyć wycofanego wroga, jak i ich nieodpowiedzialny wyjazd.
Churchill VII jest pojazdem raczej nieużywanym, głównie przez przeciętny pancerz z weakpointami, armatę o niskich uszkodzeniach, a także mobilność żółwia.
Kolejną klasą są czołgi średnie
- A27M Cruiser Tank Mk. VIII Cromwell – dla początkujących
Zalety:
- RoF, DPM, celność
- Przyzwoita alfa pionowa z przodu
- Imponująca moc silnika i wyjątkowo dobre przełożenie mocy na masę
- Limity prędkości przód i tył
- Tani w użyciu
- Opory gruntu, szczególnie na miękkim
- Camo
- Szybkość obrotu wieży
Wady:
- Z tyłu nie można opuścić armaty poniżej +2 stopni elewacji (celowanie w niebo)
- Niskie uszkodzenia pocisku
- Raczej słaby pancerz
- VR na poziomie czołgów ciężkich
- Brak możliwości wykonania pivota
- M4A3E2 Sherman Jumbo – dla zaawansowanych, zalecany zestaw stockowa wieża + 105mm haubica.
Zalety:
- Alfa pionowa, co w połączeniu z pancerzem jest świetne do gry hill-hulldown
- Dobry do hulldownu
- Pancerz przedni (polecam kątowanie) i pancerz wieży
- Derp idealny do niszczenia lekkich celi, jak popularne T37, Type 64, czy M18 Hellcat RoF i DPM (na HEATach 2,7k dmg/min!, na HE 3,2k dmg/min!)
Wady:
- Słaba mobilność
- Celność
- VR (zaledwie 330m)
- Pancerz tyłu pojazdu, a i do boku można mieć zastrzeżenia
- Opory gruntu
- Camo lekko poniżej przeciętnej
- Brak możliwości wykonania pivota
- A-43 (T-34M) – dla najlepszych
Zalety:
- Wybór między 2 armatami – o zwiększonym RoFie (najlepszy DPM) lub o zwiększonym DMG
- Celność i celność w ruchu
- Dobra moc silnika i dobre przełożenie mocy na masę
- Limity prędkości przód i tył
- Świetna zwrotność i szybkość obrotu wieży
- Pancerz potrafiący odbijać z boku i z tyłu
- Obłędnie dobre camo
- Ekonomiczny w użyciu
Wady:
- Depresja
- Niska wytrzymałość
- Na obu armatach niskie uszkodzenia
- Na obu armatach niskie uszkodzenia modułów
- Weakpointy są oczywiste
- Niska żywotność modułów, w tym ammoracka, zbiorników paliwa i silnika
- Brak możliwości wykonania pivota
- VR na poziomie HT, słaby sygnał radia – kiepski pojazd dla dowódców
A-43 stylem gry przypomina połączenie legendarnego T-50-2 i Cromwella. Ponadto używane są także T-34-85 i jego chiński klon Type 58 (który de facto jest ciut słabszy od sowieckiej wersji). Analogiczna do tych pojazdów jest VK 3001 (DB).
Z tego tieru poleciłbym także M4A4 Shermana Mark V C „Firefly” ze względu na armatę z Toga II i Churchilla Black Prince, ale jest to pojazd raczej do gry jako snajper. Podobnie Panther Ausf. D znany grze jako VK 3002 (M).
Jeśli ktoś chce używać Jumbo z 76mm, to już lepszym wyborem jest Easy Eight, gdzie kosztem pancerza dostajemy lepszą mobilność i zwrotność.
Wielu graczy poleca Škodę T-25, ponieważ ma magazynek na 3 pociski z bardzo szybkim reloadem. Dla mnie niestety V tier to porażka. Tu nie ocenię.
Jeśli ktoś chce grać czymś pomiędzy czołgiem ciężkim, a średnim, to idealnym rozwiązaniem jest niedoceniana VK 3001 (P). Mogę polecić, ale raczej doświadczonym graczom używającym sidescrapa.
Ostatnim z pojazdów tego tieru jest Type 4 Chi-To, który raczej nadaje się na randomy, niż do jakiejkolwiek gry drużynowej. Głównie przez swoją trudność gry, oraz parametry, które w żadnym punkcie nie wybijają się ponad przeciętność.
Wśród czołgów średnich, jak i ciężkich, czy lekkich (jak się zaraz przekonamy) panuje naprawdę spory wybór. Odpowiedni pick w grze drużynowej determinuje preferowana taktyka dowódcy, oraz indywidualne zdolności każdego gracza.
Czołgi lekkie są bardzo różnorodne, a i wśród nich wybór jest skomplikowany. Znajdują się wśród nich pojazdy z magazynkiem, jak AMX 12t, czy 59-16, pojazdy szybkostrzelne jak 59-16, czy Type 64, a także zwiadowcy bardziej przypisywani do ról czołgów średnich jak T21.
- Type 64 – dla początkujących
Zalety:
- RoF
- Celność w ruchu
- Alfa pionowa
- Mobilność – pod każdym względem
- Możliwość wykonania pivota
- 390m VR
- Ammorack ze zwiększoną żywotnością
Wady:
- Niskie uszkodzenia na strzał, DPM poniżej przeciętnej
- Moc silnika daje mniejsze przełożenie, niż przeciętne
- Camo 1pp poniżej średniej
- Niska ilość pocisków
- Niska prędkość pocisków AP
- Szybkość obrotu wieży
- Pancerz niedający żadnej ochrony, HE wchodzi „za fulla” z zasady 3 kalibrów.
- 59-16 – dla zaawansowanych
Zalety:
- Do wyboru są 2 armaty – stockowa 57mm z dobrą penetracją, albo topowa 76mm z magazynkiem
- RoF
- Przełożenie KM/t
- Zwrotność
- Camo
- Prędkość pocisków kal. 57mm
- Ekonomiczny przy użyciu magazynka
- Niepalny silnik
Wady:
- DPM armaty kal. 57mm
- Pancerz niedający prawie żadnej osłony
- Brak możliwości wykonania pivota
- Prędkość pocisków kal. 76mm
- Mała ilość pocisków do armaty kal. 76mm
- Depresja
- Ammorack i silnik z niewielką wytrzymałością
- Przeciętna celność w ruchu
- Opory gruntu na twardym i średnim
- VK 2801 – dla najlepszych
Zalety:
- 2 armaty do wyboru – derp 105mm lub 75mm spamer
- Uszkodzenia modułów (105mm)
- Celność
- Alfa pionowa
- Przełożenie KM/t powyżej średniej
- Pivot
- 390m VR
- Żywotność modułów
- Pancerz i masa idealne do taranowania innych lekkich czołgów
Wady:
- Celność w ruchu i celność ogólna derpa
- Camo poniżej przeciętnej
- Penetracja
- Ilość pocisków derpa
Różnorodność czołgów lekkich umożliwia ich odpowiedni dobór pod różne taktyki. Niewątpliwie najsłabszym z nich wszystkich wydaje się AMX 12t. DPM, mała ładowność, niska żywotność modułów, słabsza od reszty mobilność w każdym tego słowa znaczeniu, czy alfa pionowa śmiechu warta przesądza o jego wadliwości.
Ostatnia klasa czołgów to niszczyciele. Są one rzadziej używane na twierdzach, kompaniach i innych trybach ze względu na mniejszą pulę HP i ich specyficzność gry. Jednakże mogę polecić:
- SU-100 – dla początkujących
Zalety:
- 2 armaty do wyboru – 100mm lub 122mm
- Uszkodzenia dla modułów (DPM – 100mm, DMG – 122mm)
- DMG
- DPM oscylujący około średniej (100mm powyżej, 122mm poniżej)
- Penetracja
- Recoil przy postoju
- Mobilność
- Pivot
- Camo na bardzo wysokim poziomie
- Pula PW silnika
- Niska sylwetka, dzięki której często nie jest potrzebna dobra depresja
- Ekonomiczna armata 100mm
Wady:
- Celność i celność w ruchu
- VR i zasięg radia
- Niskie PW ammoracka
- Nieekonomiczna armata 122mm
- M36 Jackson – dla zaawansowanych
Zalety:
- RoF
- Celność i recoil
- Alfa pionowa
- Przełożenie
- Opory gruntu
- Pivot
- Pancerz kadłuba
- Camo powyżej średniej
- Opory gruntu
- Przyzwoity VR
- Żywotne moduły (głównie silnik), powyżej średniej
- Ekonomiczny
Wady:
- Kilka parametrów niewiele poniżej przeciętnej, ale nie są to jakieś znaczne wartości
- Niewielka moc silnika
- Zwrotność i szybkość obrotu wieży
- Pula HP poniżej średniej
- M10 Achilles – dla najlepszych
Zalety:
- RoF, wybijający się
- DPM
- DPM modułowy
- Celność w każdym tego słowa znaczeniu
- Penetracja
- Moc silnika
- Zwrotność powyżej średniej
- Przełożenie
- Pivot
- Camo powyżej średniej
- Opory gruntu
- Wytrzymałość (pula HP)
- Ekonomika
Wady:
- Niskie uszkodzenia i uszkodzenia modułowe
- Depresja
- Zwrotność wieży
- Pula pocisków może nie być wystarczająca
- Pancerz wystarczający co najwyżej na pociski HE
- Słabe radio, mniejsza żywotność ammoracka i zbiornika z paliwem
M36 jest porównywalny z M18 Hellcatem (ang. Jędza), ale grywalnie to bardziej Jackson bardziej mi pasuje. Głównie przez pancerz, celność i kilka niewielkich drobiazgów.
Co do reszty niszczycieli, to można brać Nashorna, który nadaje się do roli snajpera, ale reszta kończy swoją karierę raczej na randomach.
Kończąc – jeśli jednak chcesz iść do wyższych tierów, to z wybranych pojazdów polecałbym linie do VIII przez M10 Achillesa, 59-16, VK2801 do X przez T-150, a do VIII i X przez M6, ARLa 44, A-43, Cromwella i SU-100 (przez SU-101).
Pozdrowienia.
Tankista Neoroş
co za kalafior to napisal?! cromwel dla poczatkujacych!? sherman dla zaawansowanych???wtfffff?! cromka powinna byc zaawansowana a sherman dla poczatkujacych (shermanem raz strzelasz i masz fraga a cromkom trzeba umiec grac!!!) pozatym churchill VII jak sie skontuje to nawet ósemki z ktorymi go losuje go nie przebija. i mam pytanie- kto normalny wezmie arla lub m6 na twierdze lub kanowke? artykul do poprawki albp jak juz to zmien tytul na: moje ulubione czolgi szóstego tieru!
Powiem jedno…najlepszy dla zaawansowanych to jest AMX 12t. Lajt może wystrzelić 6 razy z rzędu co 2.22 sekundy. Rozwija 60 km. Bardzo fajny na czołgi ciężkie i tedeki
nie wspominając o babokach. Po pakowaniu całej kasety może zadać do 810 dmg. WADA: silnik z przodu. Wystarczy strzelić w ten garnek na przodzie i niszczysz silnik. Mimo tego polecam.
Według mnie najlepszy czołg w grze na VI tierach to cromwell
Cromwell – zalety: celność?????????????
Celność jest jego zaletą, jak przycelujesz na maxa to zawsze trafiasz w cel.
Nie…
tak
Dziekuje za informacje
a czy to ważne kto to pisał? to jest prywatne zdanie redaktora 😛 „M36 jest porównywalny z M18 Hellcatem (ang. Jędza), ale grywalnie to bardziej Jackson bardziej mi pasuje.”
Proponuje, żeby każdy tak ładnie napisał specyfikacje swoich ulubinych 6-tych 'tierow’, jak zrobił to kolega BIN4R i tutaj wklepał. Potem pogadamy o tym na 'stirmie’ wraz z autorem tekstu i prowadzącym (barulą) oraz zaproszonymi przez w/w, graczami.
Ogólnie bardzo mi się podoba ten poradnik / post. osobiście uwielbiam 59-16 i typa 64, lecz dodałbym tutaj jeszcze cromwell’a i jego potomka – comwella B – to takie dosyć grywalne czołgi, a można je spotkać w większości bitew poziomu 6 . Niemniej jednak fajnie przypomnieć sobie co jest wadą danego czołgu a co zaletą bo czasami miałem wątpliwości 🙂 pozdrawiam
1. Według tego co napisałeś to artykuł jest o ulubionych maszynach autora…nie o najlepszych czołach 6 tieru w ogóle.
2. Na oficjalnym forum WoT jest dział pojazdy gdzie można dowiedzieć się wszystkiego i zasięgnąć porad bardzo dobrych graczy.
3. Wiele osób zarzuca Rykoszetowi, że idzie na ilość nie na jakość artykułów…sami siebie spamują.
Szczerze to jest jakiś bullshit… Jak przedmówca wspomnę tylko o tak kardynalnym błędzie jak brak T37 a reszty nawet mi się nie chce wytykać, bo szkoda mojego czasu…
Kto to pisał??? Poradnik chyba z przed 3 lat…bo nie aktualny. Brakuje najfajniejszych czołgów- przyjemnych w grze znakomitych zarówno na randomie jak i CW lub SH.
Gdzie dwa najlepsze LT 6 poziomu???
T37 jest najlepszym LT 6 poziomu inie ma go na liście?
Brakuje również MT25- to kolejny FUN TANK…
Gdzie czeski T-25? Gdzie T 34-85 i KV2?
Bardzo przydatny poradnik, dzieki!! 🙂
Zsada 3 kalibrów nie dotyczy HE z tego co wiem…
A sherman firefly? 175 peny na normalnych pociskach i ponad 220 na goldzie? Super czas celowania itp…
pivot ? co to ?
Obrót pojazdu w miejscu.