Piaskownica – pierwsza odsłona
Piaskownica jest serwerem testowym z ograniczonym dostępem. Służy on do testowania nowych prototypów zrównoważenia w World of Tanks. Będziemy na nim sprawdzać warianty nowego zrównoważenia, co pozwoli nam wybrać najlepszą implementację, która spełnia wszystkie wymagania i została zatwierdzona przez społeczność w grze. Naszym głównym celem jest korekta zrównoważenia pojazdów na najwyższych poziomach. Pierwsza seria testów obejmie tylko pojazdy X poziomu. Opracowane rozwiązania zostaną później wprowadzone dla pojazdów niższych poziomów.
Więcej szczegółów
Gracze będą mogli korzystać tylko z pojazdów X poziomu i z czołgów lekkich VIII poziomu. Każdy pojazd będzie obsadzony załogą o głównej kwalifikacji wyszkolonej w 100%. Liczba PD załogi wystarczy do wyszkolenia 3 dodatkowych umiejętności/atutów. Na początku testu gracze otrzymają jednorazową sumę 5 000 000, a każdego dnia po zalogowaniu otrzymają dodatkowo 500. Co więcej, tempo zarabiania kredytów zostanie zwiększone o 200% w porównaniu ze standardowym serwerem testowym. Na serwerze nie będzie można kupować pocisków premium za kredyty.
Lista dostępnych czołgów:
Ru251, T49, T-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, T-62A, Object 430.
Nowe cele zrównoważenia pojazdów
- Zwiększenie roli pancerza w grze. Obecnie pancerz jest dużo mniej ważny niż prędkość czy siła ognia. Chcemy, żeby pełnił on ważniejszą rolę w bitwie.
- Zmniejszenie kosztu pomyłek popełnianych przez graczy podczas bitwy. Chcemy zachęcić graczy do aktywnego udziału w bitwie. Większa rola pancerza sprawi, że gracze będą mogli grać bez obawy, że trafią do garażu zaraz po wykryciu, ponieważ dużo trudniej będzie przebić czołg z dużej odległości.
- Zmniejszone ryzyko skoncentrowanego ognia z daleka. Większe znaczenie pancerza przełoży się na wyższą szansę przetrwania graczy na dużych dystansach, nawet przy skoncentrowanym ostrzale ze strony kilku przeciwników. Osłanianie poszczególnych kierunków i skupianie ognia na wykrytych przeciwnikach stanie się mniej skuteczne, bo trudniej będzie przebić pancerz z dużej odległości.
- Zmniejszony dystans bojowy. W przypadku większości pojazdów walka na duży dystans nie będzie już najlepszym sposobem na wygraną w bitwie. Pojazdy będą musiały spełniać określone role: osłaniać sojuszników, przejmować na siebie ogień, przebijać się przez obronę, itd.
- Większa różnorodność rozgrywki. Poszczególne pojazdy powinny mieć określone role, a ich wykonywanie zwiększy różnorodność bitew. Wybór konkretnej klasy pojazdu powinien się wiązać z wyborem określonego typu rozgrywki.
- Lepsze wrażenia z rozgrywki. Zmiana penetracji pancerza z dużej odległości zachęci graczy do większego wysiłku w celu osiągnięcia zwycięstwa.
Pierwsza seria testów: Główne zmiany
Główna mechanika gry zostanie częściowo zmieniona w Piaskownicy w celu osiągnięcia powyższych celów zrównoważenia.
Dystrybucja trafień w okręgu celowania
Zmiany mają na celu zmniejszenie zasięgu skutecznego ostrzału, dzięki czemu pojazdy ostrzeliwane z dużej odległości będą miały większą szansę na przetrwanie. Gracze będą musieli staranniej celować przy każdym strzale. Poniżej przedstawiono porównanie rozkładu trafień w wersji 9.15 i w Piaskownicy:
Zmniejszenie penetracji pancerza na dużych dystansach
Penetracja pancerza na dużych dystansach będzie w większym stopniu zależeć od odległości, co zwiększy rolę pancerza w grze. Ostrzał z dużej odległości będzie mniej skuteczny, dzięki czemu gracze będą mieli większą motywację do walki na krótkim dystansie. Aby zadać uszkodzenia przeciwnikowi, będą musieli walczyć aktywniej i więcej manewrować.
Zmiana spowoduje, że szanse penetracji przedniego pancerza z dużej odległości ulegną zmniejszeniu. Dzięki temu ciężko opancerzone pojazdy będą mogły walczyć na flankach.
Poniżej przedstawiono współczynniki redukcji penetracji przy atakach z dystansu w Piaskownicy. Podano także początkową odległość, od której zaczyna się redukcja.
Zmiana uszkodzeń zadawanych przez pociski
Początkowo w grze było tylko kilka rodzajów dział, jednak z czasem wprowadzono też wiele dział dużego kalibru. Wymagają one przeprojektowania. Podczas testów w Piaskownicy chcemy sprawdzić nowy system dystrybucji uszkodzeń na strzał dla poszczególnych dział. Nowy system ma zmniejszyć szanse zniszczenia pojazdu jednym strzałem i zwiększyć rolę uszkodzeń zadawanych na minutę.
Zmiana manewrowości pojazdów
Planujemy zwiększyć szanse na przetrwanie i czas spędzony w bitwie, więc lekko opancerzone pojazdy także zostaną ulepszone. Chcemy sprawdzić, jaki jest związek między prędkością zawieszenia i prędkością obrotu wieży w każdym pojeździe należącym do danego typu i pełniącym określoną rolę. Dzięki tym zmianom szybkie pojazdy będą mogły stosować różnorodne manewry, by atakować z flanki powolnych, ciężko opancerzonych przeciwników.
Rozróżnienie ról dla poszczególnych typów pojazdów
Obecnie każdy typ pojazdu może pełnić różnorodne funkcje. Oznacza to, że pojazdy każdego typu (poza działami samobieżnymi i czołgami lekkimi) mogą skutecznie odgrywać wiele ról. Z tego powodu gracze korzystają z podobnych taktyk niezależnie od typu pojazdu, przez co rozgrywka staje się monotonna. Poniższe usprawnienia mają na celu urozmaicenie pojazdów w grze pod względem odgrywanych ról, które będą zależały od wykonywanych funkcji. Na podstawie uwag ekspertów wyznaczyliśmy siedem archetypów w grze. Stanowią one role, które powinny być odgrywane przez poszczególne pojazdy w grze.
Kiedy mówimy o zmianach systemowych, na pierwszy plan wychodzi ogólne zmniejszenie manewrowości i zasięgu widzenia, co ma przełożenie na rozgrywkę opartą na odgrywaniu określonych ról.
Ponowne zrównoważenie dział samobieżnych
W Piaskownicy zmieni się rola dział samobieżnych – nie będą już zadawać największych uszkodzeń, lecz zaczną pełnić funkcję pojazdów wsparcia. Dodatkowo działa samobieżne zyskają nowe możliwości przedstawione poniżej.
- Wybuchowy podmuch – nowa cecha dział samobieżnych. Wybuchowy podmuch występuje równolegle do uszkodzeń od eksplozji pocisku. Czołgi w zasięgu wybuchowego podmuchu otrzymają na pewien czas negatywny modyfikator do parametrów. Uszkodzenia zadane przez sojuszników osłabionym czołgom będą uznawane za uszkodzenia przy Waszej pomocy.
- Oznaczanie obszaru celowania dla sojuszniczych dział samobieżnych – wyświetlanie orientacyjnego obszaru, w który wycelowane są działa samobieżne. Jeżeli działo samobieżne nie celuje w konkretny pojazd, po naciśnięciu przycisku „Potrzebne wsparcie ogniowe/Atakuję” (domyślnie klawisz T) na ekranie pojawi się specjalny znacznik. W pozostałych przypadkach zostanie wyświetlone standardowe powiadomienie o ataku na pojazd. Znacznik będzie widoczny na minimapie i w widoku 3D. Dodatkowo na ekranie pojawi się powiadomienie o statusie działa samobieżnego (ładowanie pocisku/gotowe do strzału). Funkcja ta ułatwi Wam koordynowanie działań.
- Alternatywny tryb celowania dział samobieżnych – nowy tryb celowania dział samobieżnych będzie bardziej przypominał tryb snajperski, co ułatwi Wam celowanie.
Zmiany obejmą także pociski odłamkowo-burzące. Uszkodzenia zadawane tymi pociskami zostaną w większości przypadków zmniejszone, ale zwiększy się zasięg odłamków (promień eksplozji). Mówiąc krótko, działa samobieżne będą zadawać mniej uszkodzeń pojedynczym celom, ale będą miały większą szansę na uszkodzenie kilku celów jednym strzałem.
Ź: Portal EU