Witajcie drodzy czytelnicy. Spróbujmy zrozumieć, na ile zmienili się gracze, jak na przestrzeni lat zmieniała się gra i w ogóle, co zwiastuje globalny rebalans 2.0?
Grę World of Tanks zapowiedziano w sierpniu 2010 roku i był to dzień, powstawania nowej niszy we wszechświecie MMO. Jeśli jest to jednak gra MMO, to musi ona przywiązywać wagę, do dobrych stosunków z konsumentem. Wargaming startując z „Rubiconem”, przypomniał sobie o rzeszy niezadowolonych graczy, których liczba była zatrważająca, co skutkowało tym, że firma postanowiła wsłuchać się w głos fanów. WoT został przedstawiony zatem, jako projekt, który daje związek, pomiędzy graczami w grze: klany, mapa globalna, plutony oraz różne tryby rozgrywki. Firma uskrzydlona „Rubiconem”, myślała że osiągnie duży sukces, tymczasem gracze dali znać o sobie i stało się jasne, że MMO, to nie tylko zasypywanie gry nową zawartością, ale także współpraca ze społecznością.
Co mieliśmy po wydaniu gry? Raptem dwie nacje: ZSRR i Niemcy, w których tak naprawdę nie było nic specjalnego. Wówczas uznano, że gra jest niewypałem, nie było nawet czegoś takiego, jak balans rozgrywki. Bardzo lubiany PzKpfw B2, był zmuszony do konfrontacji z KW, lub wyżej, co było straszne, ale nic – grało się dalej. KW 5-tego poziomu z 152 mm działem, na ogół walczyło z 8 tierami lub wyżej, i to było normalne.
Później, pojawili się Amerykanie, tam na topce paradowała T30tka, Niemcy zostali wzbogaceni o E 100 itd. Generalnie, gracze grali, uczyli się, współpracowali i wszyscy byli zadowoleni.
Jak to wyglądało? To, co mamy obecnie, znacznie różniło się od tego, co było kiedyś. Pociski premium można było kupić za złoto, nie było balansu, po prostu trzeba było nauczyć się grać i na swój sposób zrozumieć mechanikę gry oraz znaleźć rolę dla wszystkich klas pojazdów. Ah tak, przede wszystkim liczyła się gra zespołowa, była podstawą podstaw tej gry.
W ogóle, w momencie wprowadzenia dokładniejszego balansu (±2 poziomy, lecz nie dla wszystkich pojazdów), gra stała się prostsza. Zwiększono próg dołączenia do bitwy i grało się o wiele prościej. Jednak, kiedy wprowadzono czołgi średnie i niszczyciele czołgów X poziomu, to pojawiło się pytanie – czy wszystko w porządku z balansem?
Skąd tu psychologia? Jak wspomniałem na początku, każda gra MMO, jest grą, w której gracze muszą współpracować ze sobą, nie zważając na to po której stronie będziemy – wróg czy sojusznik. Z własnego doświadczenia, grając na KV-220, z bliskiej odległości, 2 razy nie przebiło mnie KV-2 z ppanca, a w momencie trzeciego odbitego strzału wiedziałem, że zaczyna się bać. Takich przykładów jest wiele, nie tylko w grze, ale także w prawdziwym życiu. Kiedy coś nie wychodzi – tracimy opanowanie.
Gra do 2012 roku, nawet bliżej 2013 była trudna z punktu widzenia psychologii. Dołączyć do gry mógł każdy, stary czy młody, ale czy sprawiedliwe będzie mówienie, że gra staje się łatwiejsza? Nie do końca, ponieważ zachowała tę samą mechanikę, taką samą penetrację i czy to stało się prostsze? Gracze przestali być takim mięsem armatnim, które ich zdaniem nie potrafi niczego zrobić, podczas gdy wcześniej Churchill III mógł sprowadzić do parteru T29. Dziś już te czołgi się nie spotkają. Gracze dostali to, czego nie chcieli widzieć weterani. Toksyczność pełni też ogromną rolę, ponieważ jest już na takim poziomie, że to co dzieje się na czacie w grze i ogólnie, jest niepojęte. Wylewanie na kogoś wiadra pomyj, bo tak; stało się na tyle naturalne, że nie zwracamy na to uwagi, podczas gdy wcześniej był to po prostu nonsens.
Co da nam rebalans 2.0? W rzeczywistości przywróci on czasy, kiedy gra była trudna, było super i wszyscy byli zadowoleni, choć teraz będzie to poważnym testem dla nowych graczy, którzy nie wiedzą, co było na początku gry. Nie będę zdziwiony, jeśli pojawi się nowa reklama z apelem o powrót do gry starych graczy, ponieważ nowy balans nie będzie odpowiadał świeżakom. Myślę, że deweloperzy znaleźli złoty środek, pomiędzy tym co było kiedyś, a tym co mamy dzisiaj, dzięki któremu każdy pojazd będzie pełnił należytą mu rolę.
Jak było wcześniej:
– czołgi ciężkie były główną siłą uderzeniową, które wymagały wsparcia,
– czołgi średnie robiły za wsparcie na flance czołgów ciężkich,
– czołgi lekkie podświetlały dla całej drużyny,
– niszczyciele czołgów biły z daleka i były bardzo podatne na uszkodzenia,
– artyleria wyciągała przeciwnika skąd tylko się dało, a także zmuszała wroga do mobilnej i aktywnej gry (biły mocniej niż teraz, zadawały 1200+ uszkodzeń na 6 poziomie).
Obecnie natomiast, czołgi ciężkie i średnie mieszają się, niszczyciele czołgów, to z kolei połączenie meda i czołgu ciężkiego z potężnym działem, czołgi lekkie w ogóle przegięte, a artyleria..
W rzeczywistości Balans 2.0 ma na celu powrót „starych czasów”, a także uzupełnienie dzisiejszych pojazdów o sprecyzowane role i zadania, które tak właściwie są zarówno poprawionymi jak i odpowiednio znerfionymi specyfikacjami.
„czołgi lekkie w ogóle przegięte” Przegięte to jest myślenie, że light tank musi spotować, np. na X gdzie wszyscy stoją w pierwszej linii i każdy ma po 400m bazowego spota (co niektórzy 420m), gdy taki ltwt ma raptem 390m. Ich jedyną zaletą jest mobilność i kamo, więc tak prawdę powiedziawszy lepsze z nich tdki niż z tdków.