Q&A Z DEWELOPERAMI #12
Oto następny zestaw odpowiedzi od deweloperów – dowiedz się więcej o przyszłości Armored Warfare!
Pytanie: Czy Obsidian rozpatruje wprowadzenie lub przetestowanie mniejszych drużyn w PvP? Liczących na przykład 10-12 graczy zamiast 15 jak teraz?
Odpowiedź: Ta opcja została już przetestowana i okazało się, że co do rozmiarów map i prędkości w Armored Warfare 15 kontra 15 jest idealnym rozwiązaniem. Bardzo możliwe, że inne formaty pojawią się w przyszłości, ale póki co ograniczamy liczbę rozmiarów sesji w PvP i PvE, aby ułatwić matchmaking.
Pytanie: Czy Obsidian zmieni matchmakera PvE do różnicy, wynoszącej tylko jeden poziom?
Odpowiedź: Będziemy rozpatrywać sytuację, kiedy gracze niższych poziomów mają do czynienia ze zdecydowanie lepszymi przeciwnikami (na przykład czołgi 5 poziomu kontra pojazdy-boty 9 poziomu), i chcemy, by wyższe poziomy trudności sprawiały graczom więcej frajdy.
Pytanie: Czy zostanie kiedykolwiek wprowadzony tryb rywalizacji z więcej niż dwoma drużynami, w którym batalion walczy z kilkoma drużynami jednocześnie?
Odpowiedź: Jeśli już, to nie za szybko. Obecnie bardzo mało batalionów może utworzyć więcej niż jedną drużynę, więc taki tryb prawie na pewno doprowadziłby do tego, że nieliczne batalionu walczyłyby w kółko ze sobą.
Pytanie: Jaką funkcję spełniają waszym zdaniem bataliony oprócz głównej towarzyskiej?
Odpowiedź: Bataliony w naszym pojęciu to zorganizowane jednostki, dla których zaplanowaliśmy w przyszłości aktywności, wymagające ścisłej koordynacji – zarówno w PvP jak i w i PvE.
Pytanie: Co dalej z pojazdami 9 poziomu?
Odpowiedź: Bez ustanku obserwujemy statystyki pojazdów 9 poziomu, aby w razie potrzeby wnieść w nich poprawki. Na przykład w ramach ostatniej aktualizacji wzmocniliśmy zauważalnie BMPT-72 i DRACO. Podobnie jak w przypadku czołgów podstawowych wyższych poziomów uważamy, że ich podatność na uszkodzenia musi być porównywalna do innych pojazdów na podobnych poziomach. Obecnie pracujemy nad tym, aby rozwiązać ten problem i jednocześnie zachować różnice między pojazdami.
Pytanie: Czy obecne mapy będą w przyszłości bardziej otwarte i większe?
Odpowiedź: Na razie nie. Tak dalekosiężna modyfikacja istniejących map wymagałaby prawie tyle samo zachodu co wykonanie nowych map. Nieustannie wertujemy dane telemetryczne naszych map w celu ich zbalansowania i poprawienia, zaś za gruntowne przeróbki map zabierzemy się wówczas, kiedy będzie ich więcej w obiegu. Oznacza to, że dwie kolejne mapy, które pojawią się w Armored Warfare, będą dość otwarte i powinny spełnić oczekiwania graczy, którzy liczą na więcej możliwości oskrzydlenia.
Pytanie: Co się tyczy 10 poziomu w grze, aktualnie jedynymi kandydatami są czołgi podstawowe. Czy planujecie wprowadzenie innych klas? I jeśli tak, to kiedy?
Odpowiedź: Pojazdy 10 poziomu zostaną wprowadzone do gry dopiero wówczas, kiedy balans aktualnych pojazdów wyższych poziomów spełni nasze oczekiwania. Zdecydowanie zamierzamy wprowadzić pojazdy 10 poziomu wszystkich klas, przy czym artyleria wjedzie do gry na końcu. Nie możemy jednakże powiedzieć, kiedy się to stanie, ponieważ zależny od zbyt wielu czynników.
Pytanie: Czy odbicie potencjalnie śmiertelnych obrażeń będzie kiedyś nagradzane?
Odpowiedź: To, co masz na myśli, określa się jako „tankowanie” – lepiej opancerzona klasa (w naszym przypadku czołgi podstawowe) chroni inne pojazdy, biorąc „na klatę” obrażenia. Jest to opcja, którą rozważamy – należy jednak pamiętać, że nawet jeśli ją wprowadzimy, to raczej w celu przywrócenia balansu, a nie progresji czołgów podstawowych. Innymi słowy, nie będzie to sposób na zwiększenie reputacji czy kredytów.
Pytanie: W bitwach PvE na trudnym poziomie graczom regularnie kończy się amunicja, więc nie obywa się bez zestawi materiałów eksploatacyjnych. Czy macie jakieś plany odnośnie limitu amunicji na trudnym poziomie w PvE?
Odpowiedź: Rozważamy zwiększenie limitu amunicji w kilku pojazdach na podstawie zebranych przez nas statystyk.
Pytanie: Planujecie regularne aktualizacje balansu (w rodzaju takich jakie mają miejsce w League of Legends) czy pojazdy będę balansowane tylko wtedy, jeśli pojazdy będą ewidentnie za dobre/słabe?
Odpowiedź: To drugie, aczkolwiek efekt końcowy może być taki sam, ponieważ non stop obserwujemy statystyki i dokonujemy rebalansów pojazdów w ramach każdej większej aktualizacji. Obecnie większe aktualizacje zdarzają się mniej więcej raz w miesiącu, przy czym czasem nawet częściej (aktualizacja 0.13 będzie miała miejsce tuż po 0.12.1776).
Pytanie: Jakie macie plany odnośnie ogólnego poprawienia czołgów lekkich jako klasy?
Odpowiedź: Czołgi lekkie są aktualnie (poza kilkoma wyjątkami) dość słabe. Nie planujemy po prostu ogólnego wzmocnienia, lecz zamierzamy wprowadzić zmiany, które podkreślą mocne strony tej klasy, przez co będzie się ona bardziej różnić od klasy czołgów podstawowych. Aktualnie rozpatrujemy sposoby ulepszenia aktywnej umiejętności (sterownik wtrysku) lekkich czołgów.
Pytanie: Czy możemy uzyskać więcej informacji dotyczących mechaniki gry? Na przykład jak DOKŁADNIE działa zasięg widzenia?
Odpowiedź: Niestety, pytanie to wykracza poza ramy zwykłego Q&A. Z grubsza biorąc, każdy pojazd ma szereg kontrolnych punktów podświetlania, które są połączone z punktami (optyką, włazami) innych pojazdów poprzez promienie, odpowiedzialne za podświetlanie.
Pytanie: Czy możemy uzyskać więcej informacji na temat ukrytych statystyk czołgów (przyspieszenia, obracania, celności)?
Odpowiedź: Przyspieszenie wyświetla się obecnie w grze jako jedna z właściwości silnika. Rozważamy dodanie reszty, ale jak to zwykle bywa, trzeba wziąć pod uwagę kilka rzeczy, na przykład niebezpieczeństwo przeładowania interfejsu użytkownika, trudnego do zrozumienia przez nowych graczy. Zastanawiamy się, jak wprowadzić te opcje, by były jasne (na przykład przy pomocy grafik lub w postaci wartości typu „celność podczas jazdy”).
Pytanie: Czy są jakieś plany dotyczące oprogramowania w rodzaju Tank Inspector?
Odpowiedź: Tak, chcemy coś takiego wprowadzić. Jest to co prawda czasochłonna funkcja, ale chcemy mieć ją w grze.
Pytanie: Jaki jest wasz docelowy współczynnik zwycięstw na poziomie trudnym w PvE? To znaczy, na ile musi być trudny, by wyrównało się wynagrodzenie w PvE względem PvP?
Odpowiedź: To dość trudne pytanie. W skrócie chodzi o to, że nie analizowaliśmy współczynnika zwycięstw i stopnia trudności w PvE, aby ustalić, czy musimy zwiększyć zarobki w tym trybie. Faktycznie kompletna przeróbka zarobków w PvE, nad którą teraz pracujemy, nie opiera się wyłącznie na współczynnikach zwycięstwa, lecz także na czasie, jaki gracze spędzają w danej misji PvE oraz dodatkowym wynagrodzeniu za wykonanie celów. Kiedy wszystko będzie gotowe, każdy tryb będzie wyzwaniem, zaś system wynagrodzenia będzie porównywalny.
Pytanie: Czy waszym zdaniem MM działa jak należy? To znaczy, czy rozważacie fakt zbyt dużej liczby walnych wygranych oraz zbalansowanie umiejętności w obecnych statystykach?
Odpowiedź: Liczba przytłaczających wygranych jest tylko trochę związana z matchmakingiem – powszechne przekonanie, że tego typu zwycięstwa spowodowane są faktem, że jedna drużyna składa się z bardzo dobrych, a druga z kiepskich graczy, jest błędne. W rzeczywistości przyczyny walnych zwycięstw są dość skomplikowane i wielorakie, począwszy od sposobu podejścia do konkretnej mapy, a skończywszy na podstawowych właściwościach pojazdów w Armored Warfare. Pojazdy w Armored Warfare są szybsze i gracze, którzy potrafią to wykorzystać, szybko wdzierają się na niechronione obszary. Kiedy coś takiego się zdarza, to znaczy grupa graczy pojawia się „za linią wroga” i zaczyna od tyłu likwidować cele, przytłaczająca wygrana jest nieunikniona. Pewna liczba takich zwycięstw jest wpisana w system (w większym stopniu niż w grach z wolniejszymi pojazdami) i nigdy kompletnie nie zniknie. Co do samego matchmakingu – to istnieje kilka oczywistych kwestii takich jak plutony wyższego poziomu pojawiające się tylko po jednej stronie. Wiele skarg związanych z matchmakingiem powinno ucichnąć, kiedy w bardzo bliskiej przyszłości wprowadzimy poprawiony matchmaking.
Pytanie: Czy w przyszłości zrobicie coś z pogodą?
Odpowiedź: Tak, ale to dość pracochłonna funkcja. Najpierw chcemy skoncentrować się na tym, by gra działała sprawnie pod wieloma względami, a dopiero potem wprowadzimy więcej efektów specjalnych.
Pytanie: Czy deweloperzy rozważają radykalne zmiany w sposobie działania dział samobieżnych na poziomie mechaniki i przetestowanie ich na testowym serwerze, w celu sprawdzenia nowych mechanizmów i reakcji graczy?
Odpowiedź: Byłoby to problematyczne z kilku powodów. Po pierwsze, opracowanie i wdrożenie nowej mechaniki po to, by zobaczyć, jakie będą reakcje graczy, byłoby kosztowne, przy czym końcowy rezultat zostałby być może nawet przez nas odrzucony. Wolimy przetestować nowe pomysły wewnętrznie, zanim zaprezentujemy je graczom. Po drugie gracze wypróbowują elementy pojawiające się na PST wkrótce po tym, kiedy pojawią się one na serwerze live (i to naprawdę dość szybko). Zmiana taka mogłaby doprowadzić do negatywnych reakcji, które przełożyłyby się na społeczność.
Pytanie: Może to głupie pytanie, ale czy radykalne zmiany w konstrukcji gry (struktura drzew technologicznych, mechanika gry itp.) są – chociażby odległych – w planach?
Odpowiedź: To bynajmniej nie jest głupie pytanie. Odpowiedź brzmi – tak, jeśli uznamy je za absolutnie konieczne. Nie mamy tak wolnej ręki, by dokonywać radykalnych zmian, jak w fazie wczesnego dostępu, ale jeśli w przyszłości gra będzie tego wymagała, gotowi jesteśmy do podjęcia trudnych decyzji. Nie można ich będzie na pewno podejmować pochopnie i wprowadzenie tego typu zmian będzie wymagało czasu. Dlatego będą one dokonywane w ostateczności tzn. wtedy, kiedy uznamy, że określony mechanizm lub część gry wymaga przeróbki.
Pytanie: Czy planujecie rozszerzenie misji fabularnych PvE?
Odpowiedź: Tak. W planach jest rozbudowanie fabuły oraz publikacji większej liczby tekstów o wrogich frakcjach. Zostaną również wprowadzone określone elementy fabularne takie jak system zdobyczy: gracze będą mieli szansę zdobycia z bossów na przykład kredytów, materiałów eksploatacyjnych, unikalnych kamuflaży i wzmocnień. Pytanie: Jak wyglądają wasze plany odnośnie konstrukcji map? Czy planujecie jakieś znacznie większe mapy lub mapy, z których korzyści płyną dla wszystkich klas. Zamierzacie zastąpić aktualne mapy, które po większości wykonane są pod jedną klasę? Naszym zdaniem mapy przyszłości to mapy, które mają coś dla zaoferowania dla każdej klasy. Nowa mapa Niebezpiecznego Wybrzeża jest przykładem takiego projektu, który zawiera obszary dla czołgów podstawowych oraz obszary dla szybkich pojazdów – nawet artylerii. Nie chcemy natomiast notorycznie trudnych i znienawidzonych map przez graczy, którzy zasadniczo grają określoną klasą.
Pytanie: Czy jest szansa, by do gry wrócił stary/pierwotny system dowódcy z punktami statystyk, większymi drzewami umiejętności i specjalizacjami?
Odpowiedź: Nie. Ale nie ma powodu do zmartwień – zajmujemy się właśnie przeróbką systemu dowódcy i załogi, nowy system wniesie do gry więcej możliwości wyboru i zróżnicowania.
Pytanie: Czy zaplanowano jakieś poprawki w systemie wynagrodzenia, dzięki którym wysiłek w PvE będzie bardziej opłacalny niż spamowanie w bitwach PvP poprzez słabą i bardzo szybką grę?
Odpowiedź: Tak. Po pierwsze system wynagrodzenia w PvE zostanie poprawiony. Po drugie rozpatrujemy możliwość drastycznej redukcji wynagrodzenia dla graczy, którzy nic nie robią dla swojej drużyny (na przykład celowo wjeżdżają we wrogów i giną przedwcześnie). To samo tyczy się bitew PvE – gracze, którzy nie wnoszą żadnego wkładu, będą otrzymywać małe wynagrodzenie lub go nawet nie otrzymają, nawet jeśli technicznie nie są AFK.
Pytanie: Czy artyleria (bot) będzie się w przyszłości koncentrował w PvE na jednym pojeździe?
Odpowiedź: Tutaj rozchodzi się częściowo o problem percepcji i częściowo o problem z botem. Artyleria (bot) będzie zmieniać cel, jeśli pojawi się nowy cel, zaś obecny zdoła przełamać linię widzenia. Oprócz tego nieustannie pracujemy nad polepszeniem zachowania bota, które oceniamy na podstawie mapy.
Pytanie: Jakie macie plany odnośnie niszczycieli czołgów wyższych poziomów? Aktualnie to najgorsze pojazdy w grze, prawie nikt w nie nie gra.
Odpowiedź: Poza kilkoma specjalnymi przypadkami niszczyciele czołgów sprawują się aktualnie w kwestii reputacji i współczynnika wygranych przyzwoicie. Ale rozumiemy, że gra nimi nie sprawia takiej frajdy jak powinna. Istnieje kilka możliwości, które właśnie wdrażamy, dzięki którym niszczyciele czołgów będą mogły zrobić sporo dla swoich drużyn, nawet w obliczu ciężko opancerzonych celów. Inny powód skarg graczy ma do czynienia z tym, że grając niszczycielami czołgów, ma się wrażenie, iż można je zbyt łatwo namierzyć, co może być spowodowane zbytnim zwiększeniem zasięgu widzenia w związku z nakładaniem się umiejętności załogi. Zamierzamy rozwiązać ten problem.
Pytanie: Czy istnieją jakieś pojazdy, których byście nigdy nie wprowadzili do gry, bo są zbyt dziwaczne – na przykład Chrysler TV-8 lub Obiekt 760?
Odpowiedź: Byłoby to dość zabawne, ale zdaje się, że wprowadzenie reaktora nuklearnego na gąsienicach i z działem nie byłoby najlepszą decyzją z punktu widzenia balansu. Generalnie jesteśmy ograniczeni dwoma sposobami napędu występującego w Armored Warfare: kołowego i gąsienicowego (i pojazdami półgąsienicowymi, które prawdopodobnie wjadą później). Niestety, wprowadzenie poduszkowców, pojazdów napędzanych śrubami i innych tego typu egzotycznych maszyn byłoby bardzo pracochłonne w kwestii zaprogramowania i nie pasowałoby do stylu pojazdów, nad którymi obecnie pracujemy. Innymi słowy, możliwe, że przyjrzymy się bardziej egzotycznym konstrukcjom w dalekiej przyszłości, ale nie są to nasze obecne priorytety.
Pytanie: Dlaczego w linii Leopardów odblokowują się modyfikacje siły ognia, skoro pojazdy te nie mają slotów na siłę ognia? Macie zamiar wprowadzić takie sloty? Czy planuje się zmniejszenie liczby ulepszeń do odblokowania dla Leoparda 2A5? Ma zbyt wiele różnych pocisków. Odpowiedź: Z naszych wewnętrznych statystyk wynika, że Leopardy są obecnie trochę (w niektórych przypadkach zauważalnie) za słabe. Dodanie dodatkowych slotów na siłę ognia mogłoby rozwiązać ten problem i rozpatrujemy to jako jedną z wchodzących w rachubę opcji. A co do Leoparda 2A5, to nie planujemy na daną chwilę usunięcia żadnych modułów.
Pytanie: Kiedy siatkowy ekran jest skuteczny przeciwko pociskom PK, ile wynosi utrata penetracji na dużą odległość (czy pocisk zostaje całkowicie zniszczony)?
Odpowiedź: Pocisk jest kompletnie zniszczony.
Pytanie: Czy jest szansa, by zobaczyć Obiekta 279 w Armored Warfare?
Odpowiedź: Na razie pojazd nie jest w planach.
Pytanie: Czy wraz z wprowadzeniem edycji ICE czołgów wszystkie obecne i przyszłe czołgi premium zostaną zbalansowane i czy rozpatruje się je jako regularne elitarne czołgi tego samego poziomu?
Odpowiedź: Nie, obowiązują takie same zasady jak dotychczas. Pojazdy premium, które nie są dostępne jako regularne pojazdy, zostaną zbalansowane tak, że będą prawie tak samo dobre jak częściowo odblokowane regularne pojazdy tego samego poziomu i klasy. Pojazdy ICE nie mają niektórych właściwości regularnych pojazdów premium, które wyrównują ich siłę – na przykład nie mają mniejszego znaczenia w matchmakingu od ich regularnych odpowiedników w tej samej konfiguracji. Ponieważ właściwości pojazdów ICE są takie same jak właściwości regularnych pojazdów, dostępnych dla wszystkich, nie uważamy, że odpowiadają pojazdom premium, których statystyki zostały celowo zmniejszone, aby wyrównać je ze zwykłymi pojazdami.
Pytanie: Czy nowi dilerzy będą mieli nowych dowódców do odblokowania?
Odpowiedź: Tak, przygotowujemy kilku nowych dowódców, będzie ich można odblokować w 2016 roku.
Pytanie: Jeśli pluton składa się z pojazdów premium i zwykłych, jak to wpływa na MM w PvP?
Odpowiedź: Nie wpływa to w ogóle na matchmaking, obydwa pojazdy traktowane są jak regularne pojazdy. Matchmaker bierze pod uwagę pojazd najwyższego poziomu, kiedy się jest przyporządkowanym do plutonu.
Pytanie: Kiedy pojawią się nowe osiągnięcia w profilu?
Odpowiedź: Nowe osiągnięcia znajdują się teraz w fazie rozwoju.
Pytanie: Czy rozważacie zwiększenie depresji działa o jeden lub dwa stopnie w niektórych niszczycielach czołgów takich jak LAV, Centauro i MGS?
Odpowiedź: Tak, jak tylko to będzie technicznie możliwe (wymaga to zmian w konstrukcji i wewnętrznych mechanizmów w celu uniknięcia zahaczania).
Pytanie: Teraz, kiedy IS-7 już zatwierdzono, czy możemy się spodziewać czołgu ciężkiego M103?
Odpowiedź: Nie jest to wykluczone, ale na razie nie ma co do tego żadnych konkretnych planów.
Pytanie: Czy deweloperzy myślą o tym, by wprowadzić Northrop-Grumman Hellhound z M230LF?
Odpowiedź: Już sama nazwa przemawia za tym, by w przyszłości wprowadzić ten pojazd!
Pytanie: Czy jest szansa, aby HMMWV z działami automatycznymi znalazły się w 3 lub 4 drzewie technologicznym?
Odpowiedź: Aktualnie nie ma żadnych konkretnych planów co do tych pojazdów, ale nie jest wykluczone, że pojawią się w grze w przyszłości.
Pytanie: Czy myśleliście o tym, by wypełnić puste miejsce w PvP botami?
Odpowiedź: Coś takiego dyskutowaliśmy, ale jak na razie się skończyło się tylko na pomyśle.
Pytanie: Kiedy zmiana nicku będzie możliwa w inny sposób poza ticketem?
Odpowiedź: Na razie nie planujemy niczego w tej sprawie.
Pytanie: Czy istnieją kołowi kandydaci na opancerzone wozy bojowe poza Panhardem SPINHX?
Odpowiedź: Nie na tyle, żebyśmy mogli wymienić ich nazwy.
Na dziś to tyle, do zobaczenia