Podpalaj rechocząc złośliwie – Recenzja World of Warships
Podpalaj rechocząc złośliwie – Recenzja „World of Warships”
Morski MMOG „World of Warships” został zapowiedziany przez Wargaming w odległym 2011 roku, jednocześnie z „samolotami”. Skrzydlata online-naparzanka została wydana w dwa lata później. Ale póki co gdy mówić o World of Warplanes „udany projekt” – słowa jakoś stają w gardle. W szczytowych momentach w grze nie ma więcej niż 2,5 tysiąca graczy na serwerze RU. Dla porównania – w „czołgach” jest to ok. 500-600tys. Ale Wargaming ma szansę „okrętami” odegrać się za porażkę przy „samolotach”.
Oficjalna premiera World of Warships miał miejsce 17 września 2015 roku. Do tego czasu wszyscy zainteresowali zdążyli już rozegrać dziesiątki albo i setki bitew na morzu w czasie otwartych beta-testów. Ostateczna wersja „okrętów” może przyciągnąć 25-30 tys. graczy w czasie dnia i ok. 40 tys. wieczorem.
Przed nami ten sam „sesyjna” model rozgrywek on-line, który w porównaniu z „Czołgami” idzie powoli, a czasem wręcz „morderczo” spokojnie. Ale obejść się bez analogii do WoT będzie trudno – jednak większość graczy z EU i RU przeszła do tego projektu „okretów” właśnie stamtąd. Ale po kolei:
Mechanika gry „okretów” jest do bólu prosta – drużyna chłopaków na japońskich i amerykańskich okrętach ściera się z taką samą drużyną chłopaków strony przeciwnej. Zaczynają się przejęcia licznych baz i ciosanie tych bardziej odważnych i mniej rozsądnych dowódców.
Mamy też „czołgowy” system „wyświetlania” okrętów, paski HP modułów, wybuchu magazynów amunicyjnych i pożary. W tej kwestii wirtualnemu czołgiście zaadoptować się do „okretów” jest bardziej niż łatwo.
Ogromne morskie przestrzenie wymagają bardziej przemyślanej rozgrywki. Tutaj nie da się szybko wrócić do bazy z wypadu na flankę, jeśli zaczną ją zdobywać wrogowie. Dlatego trzeba przemyśleć swoje ruchy zawczasu.
Długość bitwy jest ograniczona do 20 minut. Ale z tego pierwsze pięć minut możemy spędzić samotnie tnąc fale, a wrogowie którzy popłynęli przeciwną stroną mapy będą nam najwyżej majaczyć na horyzoncie.
Na szczęście przewidziano funkcję autopilota, którą zrealizowano całkiem wdzięcznie – ustalamy marszrutę w linii prostej lub za pomocą kilku punktów orientacyjnych i okręt sam obiera pożądany kurs, a statek sam będzie omijał przeszkody. A my w tym czasie idziemy do kuchni zaparzyć herbatę – o ile jesteśmy pewni, ze nie wpadniemy na jakiś szybszy niszczyciel.
Bitwy morskie przeważnie rozstrzygają się w czasie 15-20min. Przy tym główne starcia i lokalne potyczki, decydujące o wyniku bitwy, zajmują jakieś 10min. Pierwszy 3-4 min płyniemy do celu, a podczas ostatnich 3-5 ma miejsce ostateczne zdobycie wrogich baz, doliczanie sobie punktów zwycięstwa lub dobijanie resztek sił wroga. Jeżeli zostaniesz „ostatnią nadzieją” swojego oddziału – szanse by zmienić ostateczny wynik bitwy masz niewielkie. Gra wymaga, by wasi sojusznicy w taki czy inny sposób przyczynili się do zwycięstwa, a nie po prostu wysypali się z punktów HP.
Siłę sprawnego dowodzenia odczujesz zwłaszcza, gdy przegrasz ze względu na utratę baz. Udało Ci się oczyścić swoją flankę, zatopić kilka okrętów – ale nie starczyło Ci czasu na powrót do bazy.
Początkowo nowym graczom WoWs będzie trudno przywyknąć do systemu prowadzenia ognia. Ogromne dystanse między 5-20 km do celu wymuszają, by wziąć po uwagę prędkość przeciwnika i jego ewentualne manewry. Po tych czołgowych strzelankach zapychać sobie głowę jakimiś skomplikowanymi obliczeniami się zwyczajnie nie chce – raz za razem ledwo zahaczamy okręt salwą, a wrogowie na pewniaka nakrywają nas pełną salwą ze wszystkich dział. I co teraz zrobisz?
Nie fajnie i od razu pojawia się podejrzenie – czy nie gra się z cheaterami? Ale w trakcie dwudziestu, trzydziestu bitew przychodzi doświadczenie i oświecenie: wyprzedzenie dla każdego celu określamy intuicyjnie, w pociski celnie nakrywają okręt przeciwnika, podpalają kadłub i pokład.
„Okręty” – to gra, której nie da się ogarnąć z doskoku, na jeden przysiad. Tutaj nie da się wbić w kupę wrogów i zmylić wszystkich zygzakiem „lewo-prawo”, czy odbijać pociski silnym, nachylonym przednim pancerzem. Pociski odłamkowo-burzące za każdym razem zadają obrażenia, mogą podpalić konstrukcje na pokładzie, uszkodzić moduły (zniszczyć napęd, zablokować ster) i dlatego gameplay okazuje się bardziej przemyślanym, wymierzonym gdzieś na skraju zasięgu strzału, by proste manewry dawały szanse ucieczki przed trafieniami.
W WoWs mamy 4 klasy okrętów: niszczyciele, krążowniki, pancerniki i lotniskowce. Każda ma swoje oczywiste plusy i minusy, które zapewnią albo szybkie zapoznanie się z dnem, albo wiele wspaniałych trafień i duży wkład w zwycięstwo drużyny.
Najbardziej mobilna, śmiercionośna i delikatna klasa – to niszczyciele. Analogicznie jak czołgi lekkie w czołgach pełnią rolę rozpoznawczą – wykrywają przeciwników na swojej drodze. Na wyższych tierach tą rolę pełni głównie lotnictwo. Kolejne zadanie niszczycieli – szybkie zdobywanie baz i nagłe obejścia z flanki.
Niszczyciele mają niewiele HP i słabe opancerzenie. Mają też plusy, dzięki którym są jednymi z najbardziej interesujących klas okrętów – są dynamiczne, „wesolutkie”. Rzecz w niskiej wykrywalności, dużej prędkości, zasłonach dymnych i śmiertelnie niebezpiecznych torpedach. Jedna salwa torped może zatopić krążownik lub mocno uszkodzić potężny pancernik.
Krążownikom przypadła rola takich morskich „czołgów średnich”. Mają niezłą siłę ognia, dobrą mobilność. Przy operowaniu na granicy zasięgu to pozwala na uniknięcie gradu lecących pocisków i wymanewrować niespodziewaną salwę torped. Duża szybkostrzelność jest charakterystyczna dla wszystkich krążowników. Niektóre z nich mają po 10 armat głównego kalibru i przy odpowiednim manewrowaniu można dosłownie zalać wroga nieprzerwanym potokiem ognia.
Wypada wspomnieć o manewrowaniu. W WoWs to podstawa prawidłowej rozgrywki, trzeba o tym zawsze pamiętać. Okrętowe pociski lecą powoli, dlatego zarówno my jak i przeciwnik musimy wybrać odpowiedni moment – żeby pokryć przeciwnika jak największą ilością pocisków. Zwykła zmiana kursu lub prędkości utrudnia celowanie i czyni okręt trudnym celem i zamiast na nim lepiej skupić się na mniej doświadczonych graczy.
Pod tym względem niszczycielom i krążownikom żyje się nieco prościej niż pancernikom i lotniskowcom. Wyposażone w silny pancerz i mocne, dalekosiężne działa pancerniki mają sporo HP. Za to słaba mobilność i długi czas przeładowania sprawią, że niedoświadczony i zbyt pewny siebie dowódca będzie na początku zbierał lanie. Tak od szybkostrzelnych krążowników, jak i od samolotów z lotniskowców. I nie daj Bóg, żeby rzucić się na doświadczonego dowódcę lotniskowca.
Fanatycy pancerników są przekonani, że lotniskowcem łatwo jest wygrywać. Ale w odróżnieniu od artylerii w WoT, która z ostatniego szeregu jednym kliknięciem mogła wysłać innego gracza do hangaru, w WoWs dowodzenie lotniskowcem i jego liczną eskadrą przypomina grę na pianinie. Dowódca musi śledzić kilka grup samolotów torpedowych, bombowców, myśliwców i wybrać dla nich wszystkich najbezpieczniejsze trasy na drodze do ofiary. A niektóre okręty mają dobre systemy obrony p-lot, mogącymi nieźle przetrzepać eskadrę. A i wrogi lotniskowiec nie śpi, jego myśliwce zawsze chętnie zestrzelą jakiś zabłąkany samolocik.
I w ten sposób na każde „nożyce” znajdzie się inny „kamień”. Dobrze, że w grze nie ma okretów podwodnych, od których programiści odcięli się jeszcze na wczesnym etapie. Zniszczyłoby to balans gry. Który i tak cierpi z powodu monotonii. W tej chwili w grze jest nie więcej jak 10 map. I często zdarza się kilka bitew pod rząd rozegrać na jednej i tej samej, co może się szybko znudzić. Poza tym o jakim urozmaiceniu mówimy, skoro do dyspozycji designerów są tylko – woda i wyspy. Trzeba kombinować i ustawiać te wyspy na wodzie w różnych konfiguracjach.
Niektóre mapy i tak mogą na pierwszy rzut oka powalić. Taki na przykład „Ocean”. Ładna nazwa na całkowity brak zróżnicowania obszaru gry – tylko woda. Jeden wielki kwadrat wody, na którym nie ma się gdzie schować. Fakt – na tej mapie można szybko nabrać nawyków manewrowych i ostrożnego zarządzania dystansem.
Na osobną wzmiankę zasługuje oprawa muzyczna. Raz przypomina wszystkie te filmy o piratach, a czasami przypomina godziny spędzone nad Space Rangers (ruska gra sci-fi)
Wargamingowi na pewno udało się zrehabilitować za porażkę „Samolotów”. World of Warships okazało się grą głębszą, ciekawszą i wciągającą. Co prawda – jej urok odkrywa się dopiero, gdy zaczynasz trafiać we wrogie okręty, dominować na morzu. Najważniejsze – dotrzeć do tego momentu pomimo chwil złości i zniechęcenia.
Równocześnie po stu bitwach może pojawić się poczucie monotonii. Dziesiąty raz trafiamy na tą samą mapę, dziesiąty raz mijamy jeden i ten sam półwysep, po jednej i tej samej trajektorii… Jeśli w WoT ten proces jest spowolniony przez dużą ilość map i ich wizualne zróżnicowanie, to „Okręty” na chwilę obecną nie mogą się tym pochwalić. I dlatego mocne 75/100 za świetną muzykę, euforię zwycięstwa w morskiej bitwie i przypomnienie nam romantycznych morskich podróży…
Tłumaczenie Trank z artykułu opublikowanego na portalu http://www.onliner.by