Najbardziej „nieistotne” parametry
World of Tanks jest grą, w której na fizykę oddziałuje wiele parametrów. Niektóre są bardzo przeceniane przez graczy, a inne w ogóle nieznane lub niedoceniane. Część z parametrów jest modyfikowalna przez skille i perki załogantów, moduły oraz materiały eksploatacyjne, które są w danym czołgu. Ale część parametrów jest stała. Spróbuję przedstawić kilka parametrów nieznanych, albo niedocenianych przez graczy.
Na początek zajmijmy się siłą ognia. Każdy wie, że aby zniszczyć przeciwnika potrzeba zadawać uszkodzenia. Tu mamy dwa parametry. Obrażenia zadawane jednym strzałem, czyli DMG (damage). Szybkostrzelność, ilość wystrzelonych pocisków na minutę, czyli RoF (rate of fire; reload time to czas przeładowania równy 60s/RoF, analogicznie liczy się RoF – 60s/reload). Ich kombinacja tworzy parametr obrażeń na minutę, tzw. DPM (damage per minute). Podobnie ma się sytuacja z obrażeniami dla modułów. Jest taki parametr, prawie zawsze różny od DMG. Nie ma oficjalnego oznaczenia w polskim środowisku gry, dlatego nazwijmy go skrótowo mDMG – małe „m” od modułowego, a jego wartość jest stała (nie wpływa na niego pseudogenerator liczb losowych zwany RNG). Jest on ściśle związany z parametrami punktów żywotności modułów. Aby zaprezentować czym jest przedstawię na przykładzie „wymaksowanego” czołgu IS-3, a konkretniej armaty 122mm BL-9. DMG wynosi 390/390/530. DMGm jest równe 165/165/165. Punkty żywotności (którymi zajmiemy się później) modułów IS-3 mniejsze od 165 posiadają wizjer i mechanizm obrotu wieży. Jeden celny strzał jest w stanie zniszczyć te moduły. Na resztę potrzebne są przynajmniej 2 strzały. Aby więc zdetrackować przeciwnika musimy jak najszybciej oddać 2 strzały po gąsienicach. Potrzebna nam jest szybkostrzelność. Kolejny ważny parametr – obrażenia modułowe na minutę (oznaczmy mDPM, analogicznie). Podstawowy mDPM IS-3 wynosi około 776,3. Dla porównania mDPM T32 wynosi 885,5, IS-2U znanego pod nazwą 110 wynosi 844,6 oraz dla KV-13 (MT, tier niżej) jest to 1.262,4. Najwyższy mDPM mają niszczyciele, czołgi lekkie i średnie, najniższy artyleria (tak, mówcie dalej, że SPG są OP!), mimo że najczęściej mDMG jest nawet 2-2,5x wyższy! Jednak RoF SPG nie pozwala (w prawie wszystkich przypadkach) na trzymanie przeciwnika zdetrackowanego.
Maksymalny zasięg pocisku to po prostu odległość, na której pocisk znika, jakby nigdy nie został wystrzelony. Wróćmy do IS-3 i BL-9. Zasięg 720m. Przeciwnik oddalony o 719m, mimo że nie ma mowy, by widzieć go na ekranie (jedynie na mapie, max draw range wynosi od 500m do 707,6m, a od 0.10.1 będzie to koło do 564m), może zostać trafiony. Przeciwnik oddalony o 721m nie ma szans oberwania, bo pocisk nie doleci.
Prędkość pocisku. Stała wartość dla pocisków AP, HEAT i HE (a tym samym HESH). Jedynie pociski APCR mają wyższą wartość, a to znaczy, że szybciej trafią w cel, niż inne pociski. Celowanie z wyprzedzeniem (pre-aim, pre-fire) w przypadku pocisków podkalibrowych musi zostać skorygowane, o ile chcemy trafić. Prędkość pocisków APCR jest około 25% szybsza, więc musi zostać zrobiona odpowiednia korekta – celownik przesunięty, skrócona odległości w stronę pojazdu, w który celujemy.
Opadanie pocisku. Parametr równy 9,81m/s2. Coś wam to mówi? Tak, to grawitacja. Pociski, wraz z odległością opadają. Jedyna klasa, dla której ten parametr jest inny to oczywiście artyleria. Inaczej pociski nie opadałyby takim lobem. Mniejsza wartość kombinacji grawitacji z szybkością pocisku to bardziej płaski strzał. Dla przykładu sowiecka armata 203mm B-4 z tierów VII-IX ma wartość 143m/s2 i prędkość 425m/s, ‘murykańska haubica 240mm M1 ma 150m/s2 i 460m/s, a armatka brytyjskiego Loyda GC 138m/s2 i 265m/s. Logicznie grawitacja powinna być mniejsza dla lżejszych pocisków, tj. mniejszego kalibru.
Alfa pionowa i pozioma. Są to kąty, w jakich można poruszać się armatą. Oczywiście im większe, tym lepsze. W pionie dzielimy je na depresję (opuszczenie armaty poniżej poziomu równoległego do podłoża) i elewację (podniesienie armaty). Nie każdy umie grać ze słabą depresją. Ale jak to mawiam, tego trzeba się nauczyć. Wykorzystywać elewację i teren jako neutralizatory tej wady. Analogicznie niewielka elewacja może sprawiać trudności.
Kamuflaż. Logicznie poziom wykrywalności pojazdu zależy od wielkości pojazdu. Modyfikowalny poprzez siatkę i skill załogantów. Najlepszym „camo” w grze charakteryzuje się… Renault UE-57! Przyczyną utraty (właściwie spadku wartości) parametru są ruch (w najgorszym wypadku do około 2/5 bazowej wartości), w tym wyjazd zza krzaka lub innej osłony, przy okazji zdjęcie siatki kamuflażowej, oraz strzał, który potrafi obniżyć wartość camo do 1/6 wartości bazowej. LT nie tracą camo w ruchu.
Zasięg radia. Zasięg widoczności radia. Maksymalna odległość, z której radio odbiera i wysyła sygnały. Tu odbiór jest raczej ważniejszy, bo widzimy na mapie to, co widzą nasi sojusznicy, którzy są w zasięgu radia. Bardzo ważna rzecz dla dowódców.
Matchmaker. Zasięg losowań. Standardowo do 2 tierów wyżej, a to znaczy, że można również spotkać czołgi z 2 tierów niżej, o ile mają tenże MM +/-2. Są też pojazdy z innymi wartościami. Dla przykładu Valentine Mk. II Lend-Lease ma MM do IV tieru, co czyni go zawsze top tierem. Jagdtiger 8,8cm Pak 43 L/71 ma MM ograniczony do IX tieru, wiec solo nigdy nie zagra przeciwko X. 59-16 ma MM VII-X (tj. +4/+1). Nigdy nie będzie top tierem, a może go trafić na pojazdy 4 tiery wyżej! Istnieje jeszcze sztuczny XI tier, zarezerwowany dla bitew głównie samych X tierów. W plutonach MM działa w ten sposób, że bierze maksymalny z możliwych najwyższych MM i maksymalny z możliwych minimalnych MM jako MM plutonu. Także wybór 2x Jadzi88 i 59-16 jest dla MM widoczny jako tiery VIII-X.
Waga MM. Istotność pojazdu w bitwie. Batalia jest balansowana na podstawie sumy tych wag, a nie na podstawie tierów, dlatego przykładowo może losować po jednej stronie 2x VII tier artę na topce i kilka V, a w drugim teamie będzie więcej VI tierów, bez żadnej VII. Suma wag najczęściej nie jest równa, różni się, chociaż z doświadczenia wiem, że najczęściej jest to wartość do około 15%.
Zwrotność pojazdu. IMHO jeden z najważniejszych parametrów pojazdu. Czasem, żeby „ogarnąć” całe pole bitwy trzeba się obrócić do strzału albo odpowiednio się skątować. Mniejsza wartość uniemożliwia taką grę i sprzyja negatywnemu zjawisku tzw. „tunelvision” (które niezależnie od wartości parametru jest nagminnie widoczne w grze noobów).
Przełożenie. Punkty osiągów. Ilość koni mechanicznych na tonę pojazdu. Pokazuje jak wydajnościowo spisuje się silnik pojazdu. 100KM więcej dla czołgu superciężkiego nie robi dużej różnicy, ale dla lekkiego jest to najczęściej przesiadka z silnika parowego do nadświetlnego.
Obrót w miejscu (pivot). Umiejętność binarna (0-1 – Nie-Tak) zwrotu w miejscu. Dotyczy mobilności. Przy braku możliwości wykonania pivota pojazd porusza się do przodu lub tyłu przy każdym skręcie. Szczególnie widoczne (a właściwie jego brak) przy manewrach kątowania, szczególnie wierzgania nosem szczupaka i skośnych UFP sowietów oraz chińczyków. Uważam, że jest to jeden z najbardziej niedocenianych parametrów w grze. Dla doświadczonego gracza ten wskaźnik ukazuje pewien potencjał defensywny pojazdu, ale również taktyczny przy wykonywaniu zwrotów – kiedy czekamy aż przeciwnik wjedzie nam pod lufę, by błyskawicznie zwiać natychmiast po wystrzeleniu raniącej wroga pestki, albo przy ustawianiu się do wyjazdu z ruin zapewniających dobry hulldown, zakrywający cały kadłub pojazdu – oraz ofensywny – przy rushowaniu przeciwnika nasze ruchy są precyzyjniejsze, a moment nagłego zwrotu możemy wyczekać, opóźnić w stosunku do pojazdów mających parametr pivota ustawiony na 0. Przyznam, że jest to jeden z parametrów dających przewagę T-62A w porównaniu z Obj. 140.
Siła hamowania. Siła z jaką zatrzymuje się pojazd. Większa siła, tym szybciej zatrzyma się pojazd. Ważne przy wykonywaniu peek-a-boo.
Opory gruntu. Siła tarcia podłoża. Im mniejsze, tym bardziej pojazd się ślizga po podłożu, ale również rozpędza. Różnica 0,05 jest IMHO w stanie zrekompensować różnicę około 0,4KM/t, co zauważyłem przy graniu Obj. 140 i T-62A.
Maksymalny kąt podjazdu. Jednolicie ustawiony w grze kąt 25 to wniesienie o maksymalnym nachyleniu, pod które pojazdy mogą podjechać. Być może po wprowadzeniu nowej fizyki ruchu, albo nawet Havoka (zwanego złośliwie Havołkę) ten parametr zniknie z gry. Z drugiej strony wątpliwe jest też same wprowadzenie tegoż silnika gry.
Punkty wytrzymałości modułów. Punkty życia modułów. Wyzerowanie tej wartości jest równoznaczne ze zniszczeniem modułu. Naprawa NIE ZAWSZE przywraca najczęściej 50% tej wartości, ale wartość wyższą (magazyn amunicji, zawieszenie) lub niższą (zbiorniki z paliwem). Próg określający, czy moduł został uszkodzony, czy nie jest niemodyfikowalny. Przykładowo 113. Ammorack ma 240 PW i próg uszkodzeń wynosi 160 PW. Po dodaniu mokrego magazynu mamy 360 PW i 160 PW. Jeśli jeszcze do tego dodamy odpowiedni perk ładowniczego – 405 PW, 160 PW.
Ostatni parametr, którym się zajmę, to parametr ekonomiczny – stosunek ceny pocisku do średnich uszkodzeń. Im mniejsza wartość tego parametru, tym łatwiej zarobić. Część parametrów, takich jak przeciętny zarobek, przeciętny koszt naprawy, itd. nie są udostępnione, przynajmniej nie w obecnej wersji Tank Inspectora.
Parametry mają w grze bardzo ważne znaczenie. Oprócz naszych decyzji kreują wszystko, zaczynając od tego jak się poruszają czołgi, przez ich zarobki, do tego, czy pojazd ginie za pomocą jednego trafienia, czy nie. Kształtują cały obraz tego, co się dzieje. Dlatego uważam, że nie można zignorować żadnej zmiennej. Oczywiście część z nich będzie dla nas ważniejsza, a inne mniej brana pod uwagę przy wszystkich naszych ruchach, takich jak zakup czołgu, kierunek jazdy, aż po miejsce, w które strzelamy. Poznanie jak największej ilości ułatwi nam poruszanie się w świecie czołgów. Czy tylko ja mam takie zdanie?
Pozdrowienia dla Dziabu i Nazatha. Dziękuję za stream, był wspaniały. I gratuluję zwycięzcom Typów 59. Zazdroszczę.
Tankista Neoroş
Pivot, tylko fiolety na to nie zwracają uwagi, główny atut amerykańskich czołgów.