Amunicja w AW – Czym strzelać?
Armored Warfare, w przeciwieństwie do World of Tanks posiada w zanadrzu mnóstwo typów konwencjonalnej (i nie) amunicji. Dla czołgisty WoT, znającego tylko 4 rodzaje pocisków cała sprawa może po wejściu do gry wydać się troszkę przytłaczająca, dlatego chyba warto troszeczkę przybliżyć czym w co strzelać i pomóc Wam zrozumieć mechanikę różnych typów pocisków. Mam nadzieję, że artykuł okaże się pomocny. Zaczynamy!
Przede wszystkim – AW w celu lepszego zrozumienia między graczami i uniknięcia błędów tłumaczeniowych pozostało przy oryginalnych oznaczeniach typów pocisków w różnych wersjach językowych. Tak więc nie zobaczymy pocisków PP i OB, tylko AP i HE. Dla Waszej wygody jednak działy nazwę polskimi odpowiednikami tych nazw, gdyby tylko ktoś miał ochotę doczytać więcej na jakiejś Wiki 😉
Rodzaje amunicji w AW:
Pociski przeciwpancerne (AP)
AP (Armor Piercing) – Pociski przeciwpancerne, oznaczone w AW kolorem niebieskim. Typowymi pociskami z gatunku AP są:
- APDS (Armor Piercing Discarding Sabot) – Pocisk podkalibrowy z odrzucanym sabotem
- APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilised Discarding Sabot) – Podkalibrowy stabilizowany brzechwowo z odrzucanym sabotem
- HVAP (High Velocity Armor Piercing) – pocisk podkalibrowy o zmniejszonej masie, bardzo podobny do
- APCR (Armor Piercing Composite Rigid)(nie stanowią osobnej kategorii, jak w WoT!) – Pełnokalibrowy rdzeniowy
Pociski AP opierają się na dużej energii kinetycznej (szybkość * masa) w celu penetracji celu. To amunicja osiągająca największe prędkości i oferująca dobrą szansę penetracji, jednak kosztem wyraźnie mniejszych uszkodzeń w porównaniu do innych typów amunicji. Zalety tej amunicji pozwalają na użycie jej przeciwko wszystkim celom, pod warunkiem, że przebijemy ich pancerz.
Ten rodzaj amunicji jest tak naprawdę najczęściej wykorzystywany w grze. Pociski tego typu mogą przebijać mury i inne cienkie przeszkody w drodze do celu. Zawsze istnieje ryzyko, że pocisk odbije się, nie zadając żadnych uszkodzeń, jednak jeśli chcemy przebić przeciwnika, najpewniejszym kandydatem do tego będzie właśnie standardowy APek. Jeśli wiesz, że nie przebijesz przeciwnika, musisz niestety zmienić rodzaj amunicji, albo odpuścić sobie i zmienić położenie.
Możemy w głowie porównać sobie AP do strzał z łuku. Nic nie zrobimy, jeśli nie wbijemy się w cel.
Kiedy używać AP?
Zawsze wtedy, kiedy inne pociski nie są w stanie przebić pancerza przeciwnika, albo do strzelania w odległe cele. Pociski AP są najszybsze, co pozwala łatwiej trafiać poruszających się wrogów.
Penetracja
Tak samo jak w WoT, celownik pokazuje nam szanse na przebicie pancerza przeciwnika w miejscu, w które celujemy. Zielony oznacza niemal pewną penetrację (w miejscu, w które celujemy, nie w całym celowniku), żółty przeciętne szanse, czerwony brak albo minimalne. Zdarza się co prawda, że uda się przebić pancerz oznaczony na czerwono, ale to sytuacje BARDZO sporadyczne i nie liczyłbym, że będą się często powtarzały. Kiedy widzimy czerwony celownik, używamy HE, ATGM albo zmieniamy cel na lżej opancerzony, lub próbujemy flankować.
Pociski odłamkowe (HE)
HE (High Explosive) – pociski odłamkowo-burzące (w dosłownym tłumaczeniu wybuchowe), oznaczane w AW kolorem żółtym. Typowe pociski tego gatunku to:
- HE (High Explosive) – Odłamkowo-burzące
- HEP (High Explosive, Plastic) – przeciwpancerny z głowicą plastyczną
- HESH (High Explosive Squash Head) – Przeciwpancerny odkształcany
- HEI (High Explosive Incendiary) – Burząco-zapalający
Pociski HE są wolniejsze, nie oferują niemal żadnego przebicia i zadają znacznie mniejsze obrażenia, chyba że uda im się jakoś przebić przez pancerz. Kiedy uda się spenetrować, pojawia się jego największa zaleta – ogromne obrażenia. Do pozostałych należy możliwość zadawania uszkodzeń od odłamków w trafieniach obok celu i możliwość zadawania obrażeń (krytycznych też!) bez przebicia pancerza. Mniejsza prędkość oznacza przymus większego wyprzedzenia celu w przypadku strzelania w mobilne cele z dystansu.
W naszej wyobraźni operacyjnej (nowy termin 😛 ~Zuru) możemy myśleć o HE jak o granatach. Jak wpadnie do środka robi duże kuku, jak wybuchnie obok, dalej może urwać nogę, ale jednak o to trudniej i słabszy efekt 🙂
Kiedy używać HE?
Jest kilka sytuacji, w których użycie odłamków ma swój sens. Przede wszystkim, kiedy AP czy HEAT nie są w stanie przebić się przez pancerz wroga. Stoimy 2 MBT w hulldownie naprzeciwko siebie, nie potrafiąc się przebić i wiedząc, że każda próba wyjazdu skończy się zebraniem piguły – ładujemy odłamki i bijemy wroga po wieży. Inną ciekawą sytuacją, w której HE mają zastosowanie są działka automatyczne, które pozwalają zmasakrować moduły i załogantów wrogiego pojazdu, którego i tak nasza plujka by nie przebiła. Pakujemy magazynek odłamków i przy ucieczce kierujemy go na wroga, na pewno to lepsza opcja, niż bierne sterczenie w miejscu i czekanie na śmierć.
Mniej oczywiste zastosowania to przykładowo decap bazy odłamkami, znany chyba każdemu weteranowi WoTa. Punkty zajęcia bazy resetują się przy otrzymaniu dowolnych obrażeń. Nie ma sensu ryzykowanie strzałów AP, które mogą się odbić od co twardszych wrogów, lepiej załadować sobie odłamek i bezpiecznie zbić capa, a dopiero później zająć się niszczeniem wroga, szczególnie, jeśli wróg jest bliski przejęcia naszej bazy.
Pociski kumulacyjne (HEAT)
HEAT (High Explosive Anti Tank) – Oznaczone na czerwono, obejmują:
- HEAT (High Explosive Anti Tank) – Pociski kumulacyjne
- sHEAT (Stabilized High Explosive Anti Tank) – kumulacyjne stabilizowane brzechwowo
Ten rodzaj pocisków nie traci penetracji wraz z dystansem. Podczas penetracji HEAT zadają większe obrażenia niż AP. Do penetracji dochodzi dzięki strumieniowi stopionego metalu wepchanego przez pancerz do wnętrza pojazdu. Po przebiciu ciśnienie i powstałe odłamki robią sieczkę wewnątrz celu.
UWAGA!
Przeciwko temu rodzajowi amunicji działa pancerz reaktywny!
Pociski HEAT mogą w naszej świadomości działać jako miniaturowe ładunki wybuchowe. Jeśli pociski kumulacyjne trafią w płot lub inną przeszkodę, mogą na niej zdetonować, poruszają się też wolniej niż AP. Można je też „rozbroić” pancerzem reaktywnym.
(od Silelisa: Pamiętacie, iż w pociskach AP zdolność penetracji wynikała z energii kinetycznej pocisku, a ponieważ pocisk podczas lotu napotyka siłe tarcia, w raz ze wzrostem odległości wytraca część prędkości ergo energii. Pocisk HEAT możecie wyobrazić sobie jako strzałęz przepotężnej mocy palnikiem zamontowanym na czubku. Tak na prawdę nie jest to palnik, a odwrócony stożek stopu miedzi, który w momencie zetknięcie się z pancerzem inicjuje reakcję, w wyniku której miedź przepala pancerz, otwiera drogę właściwej części pocisku. Ta właściwa cześć pocisku, już bez utraty energii kinetycznej, w pojeździe zachowuje się jak AP, a właściwie obrażenia są tak potężne jak w przypadku HE z penetracją pancerza).
Poniższa animacja w (BARDZO! ~Zuru) zwolnionym tempie pokazuje jak wygląda trafienie w cel pociskiem kumulacyjnym:
Kiedy używać HEAT?
Zawsze! 🙂 Tak długo, jak tylko mamy pewność przebicia i nie walczymy z pojazdami z pancerzem reaktywnym (ERA – Explosive Reactive Armor) korzystamy z tego rodzaju amunicji, żeby zadawać jak największe obrażenia. Jak rozpoznać, czy przeciwnik ma pancerz reaktywny? Jeśli zobaczymy na kadłubie kostki, znaczy że pancerz reaktywny jest 🙂
Przeciwpancerne rakiety kierowane (ATGM)
ATGM (Anti Tank Guided Missile) – rakiety kierowane za pomocą naszego celownika po odpaleniu. W większości przypadków zadają takie same obrażenia jak HEAT, są też liczone przez grę w ten sam sposób. Są też jednak inne, które dodatkowo oferują duży obszar rażenia odłamków, jak w przypadku HE.
Żeby korzystać z ATGM, musimy zatrzymać nasz pojazd, po odpaleniu musimy też sterować rakietą za pomocą naszego celownika, utrzymując wroga w centrum. Można lekko zagiąć tor lotu pocisku, żeby trafić w słabsze punkty wroga albo wyciągnąć go zza rogu, ale ten sposób sterowania rakietą nie jest tak precyzyjny, jak mogłoby się wydawać.
Kiedy używać ATGM?
Tak jak w przypadku HEAT, ten rodzaj amunicji nie działa przeciw pojazdom z pancerzem reaktywnym. Dodatkowo są aktywne systemy ochrony (APS – Active Protection Systems), mające na celu neutralizowanie rakiet. Pojawiają się głównie na wysokich tierach.
W niektórych pojazdach ATGM dają możliwość zadania dużo większych obrażeń (np. Leopard 2A5). Korzystaj z nich w sytuacji, gdzie możesz bezpiecznie zatrzymać się i strzelić, nie ryzykując kontry ze strony przeciwnika.
Wskazówka:
Przełączenie się między ATGM i zwykła amunicją jest szybsze, niż pełne przeładowanie nowej rakiety, czasem może uratować życie 🙂
Inne rodzaje amunicji:
Nie zadają obrażeń, ale przydają się na polu bitwy!
Granaty dymne
Odpalane za pomocą klawisza G. Pozwalają ukryć nas w chmurze dymu, osłaniając nasz odwrót. Dym wisi w powietrzu tylko kilka sekund, więc trzeba się spieszyć!
Pociski dymne
Na wyposażeniu artylerii, mają takie samo zastosowanie jak granaty dymne, jednak możemy je wystrzelić w dowolne miejsce, gdzie mamy ostrzał, poza tym działa na większym obszarze i dostajemy punkty reputacji za każdym razem, kiedy pocisk dymny ukryje naszego sojusznika przed wzrokiem wroga.
Pociski oświetlające
Kolejne pociski artyleryjskie, jednak działają dokładnie odwrotnie do dymnych – oświetlają pewien obszar wykrywając wszystkich wrogów w tym miejscu na krótki czas. Dostajemy punkty reputacji za każdego wyspotowanego i uszkodzonego dzięki temu wroga!
Poziomy amunicji
Wraz ze wzrostem reputacji naszego czołgu będziemy mogli odblokowywać kolejne, coraz lepsze pociski tego samego rodzaju. Kolejne poziomy są oznaczone belkami na dole okienka pocisku. Bierzmy zawsze najlepsze dostępne!
Podsumowanie:
- Strzelamy HEAT kiedy tylko się da w celu zadania największych obrażeń
- Nie można przebić HEAT, przełączamy na AP
- Nie można przebić AP, odpuszczamy albo przełączamy na HE
- Kiedy jest szansa i można stanąć bez ryzyka, można zastosować ATGM w celu maksymalizacji obrażeń
- Trzeba zbić capa – pierwszy strzał OBOWIĄZKOWO z HE, żeby uniknąć zbędnego stresu.