Wieści z SuperTestu – wpis dotyczący błędu systemu wykrywania

Widzisz, nie widzę… No widzisz – by się chciało wspomnieć stary dowcip o pijących jagodziankę na chlebie. Ale nie będziemy wspominać naszych dziecięcych smaków, a skupimy się na tym co napisali dewsi odnośnie błędu systemu widoczności!

Drodzy gracze!

W aktualizacji 0.8.0 naprawimy błąd systemu widoczności, który pojawił się kilka miesięcy temu, wraz z aktualizacją 0.7.9. Chcielibyśmy wytłumaczyć szczegóły tej poprawki, dlaczego musimy to zrobić i jakie zmiany wprowadzimy aby sprostać waszym opiniom.

Jak to działało przed 0.7.9/jak to będzie działać w 0.8.0?

Po wystrzale z dział baterii głównej okręt otrzymuje 20 sekundową karę do kamuflażu (niektórzy określają to jako „rozbłysk dział” (gun bloom)).
Są dwa rodzaje takich kar: normalna – „po wystrzale z dział baterii głównej”, która jest równa zasięgowi tych dział i „po wystrzale z dymu”, która zawsze jest mniejsza.
Dla potrzeb wytłumaczenia nie bierzemy pod uwagę innych metod wykrywania: radaru, sondy hydroakustycznej czy wykrywania zbliżeniowego. Są one bez znaczenia dla tego tematu.
Weźmy dla przykładu 2 okręty – „Target” i „Obserwator”. „O” nie widzi „T”, ale „T” jest w zasięgu wykrywania po wystrzale z dział, ale poza zasięgiem „po wystrzale z dymu” Oba okręty są na otwartej przestrzeni i nie ma przerwy w LoS (linii widoczności – Line of Sight).
1. Jeśli „T” wystrzeli z dział głównych to przez 20 sekund dostanie karę do kamuflażu i „O” go wykryje.
2. Opcja A: Jeśli „T” schowa się za wyspą, „O” przestanie go widzieć – będzie przerwa w linii widoczności (LoS), ale kara do kamuflażu pozostanie.
3. Opcja B: jeśli „T” schowa się za dymem lub w dymie, „O” przestanie go widzieć (LoS jest przerwany przez dym, a „O” jest poza zasięgiem wykrywalności po wystrzale z dymu), wartość kamuflażu jest taka jak „po wystrzale z dymu”.
4. Jeśli „T” w ciągu tych 20 sekund wypłynie zza dymu/osłony to „O” ponownie go wykryje. Wartość kamuflażu „T” znów będzie jak po wystrzale z dział baterii głównej (aż upłynie 20s od wystrzału).
5. Wyjaśnienie: zmiany w wartości wykrywalności świetnie pokazuje minimapa, jeśli włączycie opcje zaawansowane.
6. Wyjaśnienie: Odliczanie 20 sekund rozpoczyna się wyłącznie wtedy, gdy „T” został wykryty w momencie wystrzału z dział.

Jakie były różnice powodowane przez ten błąd i co się zmieni?

Punkty 2-4 działały inaczej. Dokładnie, tak szybko jak „T” znikał z linii widoczności „O” odliczanie było wyłączane niezależnie od dalszego ruchu „T”

Z punktu widzenia mechaniki gry, pozwalało to czasem graczom na agresywne oderwanie się od wroga. Jeśli podsumujemy wszystko „przed” i „po” patchu 0.8.0 to można to podsumować dwoma zmianami:
1. Jeśli „T” schowa się w dymie po wystrzale z dział to jego kamuflaż będzie miał wartość w patchu 0.8.0 taką jak po wystrzale z dymu, zamiast tylko 2km (jak bez wystrzału) – przez 20 sekund.
2. Jeśli „T” zniknie z linii widoczności (LoS), ale po chwili LoS znów będzie dostępne, jego kamuflaż będzie miał wartość „jak po wystrzale z dział baterii głównej” przez 20 sekund po strzale.

Proszę zauważyć, że w wielu wypadkach są ważne, ale ogólnie rzecz biorąc mają mały wpływ na balans gry.

To dlaczego „naprawiliście” ten błąd skoro niczego nie psuł?

Odpowiedź jest prosta: chcemy jasno rozróżnić aspekt stylu gry i techniczny.
Technicznie, jest to błąd w kodzie systemu wykrywania – musi być naprawiony. Nawet jeśli w rezultacie tego błędu nie było większych problemów (a nawet był przyjemny), ale sposób jego „wprowadzenia” był niebezpieczny dla ogólnej stabilności gry. Taki błąd nie może być kontrolowany i nie możemy być pewni czy w przyszłości nie spowoduje ubocznych efektów z innymi komponentami gry.

Z punktu widzenia stylu gry – są dwa argumenty aby to naprawić. Po pierwsze, uważamy, że ciągłość 20 sekundowego odliczania po rozbłysku dział jest bardziej zrozumiała – na poziomie intuicyjnym. Po drugie, co jest ważniejsze, ten błąd mógł prowadzić do scenariusza w którym wielki okręt mógł prowadzić ogień i prawie natychmiast znikać z pola widzenia przez zniknięcie z pola widoczności np. za małą wyspą – a to wygląda na dziwne i niepokojące.
Jednakże są silne argumenty za pozostawieniem „błędnej” mechaniki. Wielu z was wyraziło swoją opinię, że taka mechanika promuje aktywną grę i daje lepsze efekty stosunku ryzyka/nagroda dla graczy, którzy szybciej znikają. Bierzemy pod uwagę te argumenty.

Co teraz się stanie?

Naprawimy błąd w 0.8.0. Jak wcześniej wytłumaczyliśmy pozostawienie tego błędu jest wysoce ryzykowne i wierzymy że nieopłacalne.

Jednak nie będziemy ignorować pozytywnego efektu tego błędu i waszych opinii. Zamierzamy właściwie wprowadzić mechanikę systemu widoczności z takimi efektami jakie dawał ten błąd. To zajmie trochę czasu, ponieważ patch 0.8.1 jest już prawie gotowy, a patche 0.8.2 – 0.8.3 w fazie aktywnego rozwoju. Niezależnie od napiętego harmonogramu zobowiązujemy się do wprowadzenia tej zmiany tak szybko jak to tylko możliwe. Będziemy was informować na bieżąco.
W międzyczasie, dziękujemy za wasze opinie i chęć pomocy w ulepszaniu gry.

Stanowiska bojowe!

Źródło: World of Warships Development Blog

Tłumaczenie: Dark_Havoc

barula

Pływający batyskaf bojowy. Monotematyczny wojownik autostrad uwielbiający historię, a w szczególności mongołów. W wolnych chwilach łażący po lasach romantyk z nożem i składaną piłą. Majtek okrętowy szukający dziury w całym, a w szczególności WoWsie.

2 komentarze

  1. J_jW pisze:

    O ile rozumiem coś z logiki, to co, poprawiono ma znaczenie praktyczne w przypadku chowania się strzelającego „T” za wyspą, wtedy gdy są jeszcze inne okręty należące do drużyny „O” w grze, bo mogą wtedy strzelać do „T”.

  2. Mariuchi pisze:

    No i fajnie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.