Ciemna_Rzeź czyli subiektywny przegląd Dark_Havoca – Alaska

CB-1 Alaska – pierwszy okręt z planowanych 6 „niszczycieli krążowników” (klasa amerykańskie wielkie krążowniki – barul) – zaprojektowany do walki z ciężkimi krążownikami japońskimi i niemieckimi. Alaska brała udział w walkach na Pacyfiku. Jest to więc kolejny historyczny okręt pojawiający się w WoWs.
W grze ma zastąpić okręty Kronsztad i Musashi jako następna premka IX, którą będzie można zakupić za wolne doświadczenie. Cena została ustalona na 1 milion wolnego doświadczenia. Jest to następny w grze krążowniko-pancernik umożliwiający szybki zarobek.

Na początek podsumowanie – jeśli lubisz grę amerykańskimi krążownikami, nie przeszkadza Ci wysoka parabola lotu pocisków oraz długi czas ich lotu, a ponadto cenisz sobie celność – polecam serdecznie.

A jak ktoś chciałby więcej szczegółów to zapraszam poniżej:

1. Przeżywalność

Okręt ma typową dla tej klasy okrętów prędkość ok 34 węzłów i przyzwoitą manewrowość. Ponadto dzięki dość głęboko osadzonej cytadeli dość rzadko dochodzi to jej trafienia. Pod tym względem okręt jest dużo lepszy od Kronsztadu.
Okręt jest podatny na pożary, które trwają na nim tak samo długo jak na pancernikach – 60 sekund (typowa wartość dla krążowników to 30 sekund).
Wartość kamuflażu pozwala na zejście do 11,9 km wykrycia z powierzchni, niestety wraz dość krótkim zasięgiem radaru (9,45 km) daje to niewielką ochronę przed niszczycielami, które bez problemu potrafią przebywać z dala od zasięgu detekcji radarowej.

Okręt ma dobre opancerzenie (jak na krążownik) co pozwala na skuteczną walkę z krążownikami. Niestety pancerniki nadal robią dość duże uszkodzenia w przypadku nie zachowania przez nas czujności.

2. Działa

To kolejny okręt z zamontowanymi 305 mm działami. Jednak ich charakterystyka jest daleka od tych, które są na Kronsztadzie. Ma dużo wolniejsze pociski lecące wysoką parabolą, a dodatkowo jest różnica w czasie lotu między pociskami OB (szybsze), a PP (wolniejsze). Wymaga to dużo większego doświadczenia w celowania niż w przypadku Kronsztadu. Zasięg dział wynosi 19 km, a pociski na tą odległość lecą ok 12 sekund, dla porównania pociski z Kronsztadu lecą na maksymalną odległość 18,2 km lecą ok 9 s. Oznacza to, że dużo trudniej jest trafić manewrujący okręt, ale w zamian dostajemy mniejszy rozrzut i większe skupienie pocisków w salwie.
Ponadto skuteczne gra Alaską wymaga dość dużej wprawy w wyborze amunicji. Pociski PP są bardzo skuteczne przeciw krążownikom i potrafią cytadelować nawet pod dziwnymi kątami. Jednocześnie są zbyt słabe, aby wyrządzić krzywdę pancernikom. Za to pociski OB palą i niszczą pancerniki wręcz koncertowo.

Wymaga to dość dużego skupienia się na grze i przewidywania co się będzie działo na polu bitwy. Rozłożenie wież artylerii głównej jest typowe dla amerykańskich okrętów: 2+1. Tylna wieża niestety nie ma tak dobrych kątów i do użycia wymaga dość dużego pokazania burty.

3. Obrona AA
Jest całkiem skuteczna, choć nie tak dobra jak na pozostałych amerykańskich krążownikach. Podstawowy zasięg dział to 5 km i w połączeniu z „Obroną p-lot” pozwala nam na spokojne obronienie się przed wrogim lotnictwem. Dodatkowo pomaga tutaj sława amerykańskiej obrony AA – i większość CV omija Alaskę szerokim łukiem.

4. Kamuflaż

12,3 km jest średnim wynikiem na tym poziomie, a jeśli dodamy do tego 9,45 km radaru – to właściwie każdy DD może nas wykrywać bez obawy przed wykryciem. Nie jest to zbyt komfortowe, ale w grze możemy spokojnie zniknąć wrogim pancernikom w przypadku niebezpieczeństwa

5. Wyposażenie

Standardowo:

  • Grupa Naprawcza
  • Grupa Naprawczo – Ratunkowa

Z wyjątkowego wyposażenia mamy:

  • Obrona przeciwlotnicza/Sonda hydroakustyczna – w zależności od tego czego się bardziej obawiamy – samolotów lub torped wybieramy sobie jeden z dwóch powyższych.
  • Radar dozorowy/Samolot myśliwski/Samolot zwiadowczy – tu mamy ogromny wybór, jednak z powodu wolnych pocisków samolot zwiadowczy pozostaje dla ciekawych wrażeń lub eksperymentatorów, samolot myśliwski możemy zignorować jak mamy wybraną obronę przeciwlotniczą. Zatem pozostaje radar. W obecnych grach nie jest to jakiś wybitny sprzęt, bo inne okręty mają radar o dłuższym zasięgu lub czasie działania, ale jest wystarczający do wsparcia drużyny na punktach przejęcia lub obrony przed napastliwym DD.

6. Zastosowanie bojowe

Okręt wspaniale sprawdza się w roli, jaką przewidzieli projektanci – zabójcy krążowników. Po wybraniu pocisków PP każdy krążownik w naszym zasięgu dosłownie topnieje w oczach. Warunek jest jeden – nie jest za daleko lub nie manewruje za bardzo.
Problemem w takim momencie są pancerniki wroga – ostrzelanie ich pociskami PP właściwie nie jest skuteczne. Dobrze jak zadamy kilkaset punktów uszkodzeń, góra kilka tysięcy. Sytuacja zmienia się diametralnie po zmianie na OB – efekt podobny jak w przypadku Zao – pociski potrafią zadawać od 4 do 8 tysięcy uszkodzeń, jednocześnie powodując pożary.
To różnica w pociskach wymaga sprawnego operowania amunicją – czas przeładowania na poziomie 17 sekund oznacza, że możemy nie zdążyć strzelić w krążownik salwą z PP, albo mieć na karku nie podpalony pancernik. To może być problemem dla początkujących kapitanów.

7. Perki i ulepszenia

Mój dowódca:

Perki do wzięcia:

  • Ekspert w ładowaniu – zwłaszcza przydatny jest tu John Doe z swoim bonusem, dzięki czemu możemy szybko zmienić amunicję
  • Strzelec wyborowy – jeśli chcemy nadążać za celami
  • Nadzorca – przydaje się ten jeden ładunek sprzętu więcej
  • Przypływ adrenaliny – w walce da nam przewagę przy niskim poziomie PW
  • Podstawy żywotności – dość przydatne bo palimy się jak pancernik
  • Kamuflaż – bo łatwiej się ukryć i zmienić pozycję
  • Przeciwdziałanie pożarom – j/w jak dobrze się ustawimy tylko pożary nas nękają.

Moje ulepszenia:

  • 1. Modyfikacja głównego uzbrojenia – zapobiega utracie wież
  • 2. Modyfikacja systemu kontroli uszkodzeń – bo nas palą
  • 3. Modyfikacja systemów celowniczych – bo trzeba trafiać
  • 4. Modyfikacja systemu kontroli uszkodzeń II – krócej się palimy
  • 5. Modyfikacja systemu kamuflażu – łatwiej zajmiemy pozycję bez wykrycia
  • 6. Modyfikacja baterii głównej – szybciej strzelamy

8. Podsumowanie

Podstawową zaletą Alaski, prócz produkowania znacznej ilości kredytów na bitwę, jest to że bez kłopotu możemy wyposażyć ten okręt w kapitanów zarówno z US BB jak i US CA. Pozwala to na doszkalanie dowódców.
Zarobki są podobne jak na pozostałych okrętach tego tieru – czyli bardzo dobre. Można nim grać jak typowym krążownikiem amerykańskim – stojąc za górką jak i jak mobilnym ciężkim krążkiem, gdyż jego zwrotność i opancerzenie pozwala na utrzymanie się dość długo pod ostrzałem. Okręt ustępuje pod względem puli punktów życia wszystkim innym IX poziomowym premkom, ale nie jest to bardzo odczuwalne w bitwach.
Osobiście bardziej preferowałem Kronka, ale dziesiątki bitew w Alasce coraz bardziej przekonują mnie do tego okrętu. Jest bardziej wymagający od Kronka, ale jeśli przyzwyczaicie się do paraboli i nauczycie się odkładać odpowiednią poprawkę – to poczujecie moc tego okrętu. Zatem próg wejścia jest dość wysoki i nie polecam tego okrętu dla początkujących graczy, ale po ograniu naprawdę oddaje z nawiązką zainwestowany czas – dając w zamian masę frajdy i kredytów.

barula

Pływający batyskaf bojowy. Monotematyczny wojownik autostrad uwielbiający historię, a w szczególności mongołów. W wolnych chwilach łażący po lasach romantyk z nożem i składaną piłą. Majtek okrętowy szukający dziury w całym, a w szczególności WoWsie.

6 komentarzy

  1. pustelnik pisze:

    Mam pytanie odnośnie umiejętności dowódcy – jak chcę wybrać sobie umiejętność kosztującą 4 pkt to czy muszę wybrać wszystkie poprzedzające ją, czyli za 1,2 i 3pkt?

  2. J_jW pisze:

    W ten czwartek jeszcze chyba nie wejdzie, bo wiadomo aktualizacja jest opóźniona. Pytanie ewentualnie jak się zapatrujesz na grę Alaską na rankingówkach, bo chyba nieprzypadkowo istnieje zbieżność w czasie z premierą i sezonem?

Pozostaw odpowiedź J_jW Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.