Porady młodego kapitana #16 – mechanika saturacji obrażeń
Wiecie co to jest saturacja obrażeń? Ja nie wiedziałem, ale dzięki poradnikowi Dark_Havoc już wiem.
Witam serdecznie!
Dziś troszkę o saturacji obrażeń: czyli jednej z tajemniczych mechanik, które powodują że wróg na 100HP nie chce tonąć. Gracz mający 1200HP nagle staje się niezwyciężony. Chat wypełnia się wtedy oskarżeniami o cheaty, a na forum pojawia się wpis na temat noobprotection – WG specjalnie pomaga słabym graczom i przeszkadza dobrym. Tymczasem brak podstaw w mechanice gry.
1. Co to jest saturacja?
Jest to mechanizm, który jest oparty na modelu obrażeń okrętu. W największym skrócie: zniszczone części okrętu nie otrzymują więcej obrażeń – bo są zniszczone. Niezależnie jak długo będziecie strzelać – wróg nie będzie otrzymywał obrażeń.
2. Jak to wygląda w praktyce?
Jak widać na gifie: wrogi niszczyciel dostaje 5 torped i żyje. Jak przyjrzycie się bliżej wszystkie one trafiły w rufę. Rufa została całkowicie zniszczona i przestała przyjmować obrażenia. Wyjątkiem od tej zasady są: podpalenia i zalania. One ZAWSZE zadają obrażenia – nawet zniszczonym sekcjom.
3. Jakie sekcje można zniszczyć i kiedy nie zadacie obrażeń.
Ogólnie okręt można podzielić na kilka sekcji. Dziób, rufa, nadbudówki, kadłub oraz cytadela. Tu posłużę się rysunkiem znalezionym na forum:
Jest to przykład jak podzielony jest zasób HP okrętu o 1000HP całkowitych. Widać, że cytadela ma 1000HP, pozostałe części mają po 75HP oraz jest coś co jest mitycznym „całym okrętem” – Body.
Jak działają obrażenia: trafienie w dziób za 50HP zabierze z dziobu 50 i zostanie 25. Następny strzał za 50 zabierze 25 z dziobu i stanie się on ciemny oraz 25 z całego okrętu. W dodatku obszar będzie miał modyfikator 0,165 do obrażeń. Każdy następny pocisk zada 16,5% nominalnych uszkodzeń. Następne strzały zabiorą HP tylko z „całego okrętu”.
Jeśli zauważycie, że „cały okręt” (body) ma tylko 750HP (a w grze wróg będzie miał 1000HP). Oznacza to, że po zabraniu całego HP z dziobu oraz całego HP z „całego okrętu” (BODY) pozostaje 250 HP – w tym momencie strzelanie w dziób przestanie zadawać OBRAŻENIA. Można wtedy strzelać bez końca i wróg nie będzie tonął. Jednocześnie wystarczy strzelić w którąś z pozostałych sekcji i naglę okręt zacznie obrywać obrażenia.
Pod koniec bitwy wróg może mieć dużo zniszczonych sekcji – wtedy jego zniszczenie jest problematyczne – zwłaszcza jak otrzymywał obrażenia w jedną część okrętu. Jeśli obrażenia były równomiernie rozłożone to okręt zatonie. Jeśli nie to jego HP zostanie wyłącznie w niezniszczonych sekcjach, w naszym przypadku w rufie, nadbudówkach i środku okrętu. W najbardziej krytycznym wypadku może się zdarzyć, że będziecie strzelać w nieskończoność.
UWAGA: Wyjątkiem od tego są obrażenia zadawane od pożaru, zatopienia, nadpenetracji i cytadele. Tak NADPENETRACJI, które ZAWSZE zadają obrażenia, a są tak przeklinane prze graczy.
4. Jak rozpoznać sekcje bez HP.
Pewnie zauważyliście, że w trakcie bitwy miejsca, w które wielokrotnie trafią pociski staje się ciemniejsze. Czarne sekcje kadłuba oznaczają, że osiągnięto pierwszy stopień zniszczenia i obszar ten otrzymuje zmniejszone obrażenia (x0,165). Osiągniecie drugiego stopnia zniszczeń nie ma wizualizacji w grze, ale od tego momentu sekcja ma 0HP i obrażenia dotyczą „całego okrętu” (body). Ma to duże znaczenia w walce z bliska, gdzie widać zniszczone sekcje.
Wniosek: jeśli możecie starajcie się strzelać w jasne sekcje, a nie te które są czarne. W tym drugim przypadku może się okazać, że zadacie minimalne uszkodzenia lub w ogóle ich nie zadacie.
5. Przykłady:
Jak widać wrogi okręt otrzymuje obrażenia tylko do pewnej granicy.
Pociski mają maksymalne obrażenia 2100.
Początkowa każdy pocisk zadaje 693 obrażenia (1/6 maksymalnych obrażeń dla środkowej sekcji okrętu + 1/6 dla „całego okrętu” (body)). Gdy środkowa część okrętu traci całe swoje HP pociski zadają 347 obrażeń „całemu okrętowi” (body). Na samym końcu pul HP „całego okrętu” (body) też się kończy i …. pociski przestają zadawać obrażenia.
Uwaga techniczna – z powodu błędu w powtórce nie widać zniszczeń (zaczernienia) sekcji.
Drugi przykład:
Jak widać na filmie 12 Minotaurów strzela do Yamato. Gdy Yamato ma 470HP pociski Minotaurów przestają zadawać obrażenia. Yamato stał się NIEZNISZCZALNY. Wyraźnie widać, że cały okręt ma zniszczone sekcje – są one czarne.
5. Podsumowanie
Jak widać nie ma czegoś takiego jak noobprotection… jest saturacja. Aby dobić okręt mocno przydają się pożary i zalania. Należy też strzelać w niezniszczone sekcje. Warto zatem w bitwie starać się celować w różne obszary okrętu lub zmienić pociski na HE i liczyć na pożar. Równie dobre są nadpenetracje.
Na dziś to wszystko!
Powodzenia!
A tutaj wszystko ładnie wytłumaczone na filmie od WG:
Ciekawe. Czyli jak zniszczymy całkowicie dziób i dołożymy jeszcze kilka ton pocisków w tę strefę to okręt może pływać dalej praktycznie bez dziobu. Przemyślany model zniszczeń. Gratuluję logiki.
Nie jest to aż tak głupie, w rzeczywistości utrata dziobu przez okręt nie oznacza utraty całego okrętu. wiele było takich przypadków w historii. Natomiast powinna nastąpić redukcja jego prędkości. Zresztą w rzeczywistości, dużego okrętu, jeśli tylko nie spowodujesz eksplozji magazynu, samym ogniem artyleryjskim zatopić się po prostu nie da… Choćby przypadek Bismarcka, muszą być uszkodzenia poniżej linii wodnej, czyli musi zostać „przyzwoicie” storpedowany. Podobna sytuacja z atakami bombowymi na Yorktowna, czy cel ćwiczebny – Grafa Zeppelina.
A torpedy mogą dziurawić kadłub nie powodując zniszczenia okrętu? „Jak widać na gifie: wrogi niszczyciel dostaje 5 torped i żyje. Jak przyjrzycie się bliżej wszystkie one trafiły w rufę. Rufa została całkowicie zniszczona i przestała przyjmować obrażenia.” Można tez w nieskończoność dziurawić kadłub, bo ma już zalane sekcje?
W rzeczywistości w przypadku dużego okrętu z ochroną przeciwtorpedową torpedy mogą dziurawić kadłub zewnętrzny, nie powodując zniszczeń konstrukcji (co najwyżej spowalnia to okręt), aż do momentu penetracji grodzi przeciwtorpedowej, wtedy wejdzie zalanie przedziału, przechył itd. Kolejne penetracje grodzi torp. w obrębie tego samego przedziału nie wiele lub nawet nic nie wnoszą, aż do naruszenia kolejnego elementu konstrukcji. W przypadku niszczyciela w zasadzie jedna torpeda eliminuje okręt i nie chodzi tylko o zniszczenia przedziału, ale przełamanie konstrukcji. W szczególnym przypadku dwa kawałki niszczyciela mogłyby zachować pływalność. Ale, zaraz, zaraz…, ta gra jest w intencji autorów taktyczną strzelanką (tactical shooter)…
Kolejny świetny artykuł, czekamy na następne. Mnie interesuje mechanizm w grze, który przekłada wygenerowaną losowo salwę / pociski (uwzględnia dyspersję i sigmę) wokół punktu celowania na dynamiczny model manewrującego okrętu. Bo tu faktycznie decyduje się o tym czy i w co trafiłeś, a wszelkie opóźnienia łączności / kalkulacji będą fatalne w skutkach. Poza tym uważam, że jeśli zachodzi sytuacja taka jak na ilustracji z torpedowaniem niszczyciela i saturacją sekcji rufowej, storpedowany okręt powinien się zatrzymać, bo nie ma siłowni.
W grze maszynownia jak i sterownia jest niezniszczalna. Można je jedynie uszkodzić na pewien czas. Powód: Dryfujący okręt w zręcznościowej grze był by irytujący i nie dawał satysfakcji z gry.
Owszem, dlatego mamy surrealistyczne sytuacje, że cudem ocalony okręt, kompletnie zdemolowany, na czasem dosłownie paru hp jest najsprawniejszą jednostką w drużynie, przeładowuje migiem torpedy, strzela najlepiej we flocie z dymu, pędzi naprzód, a adrenalina buzuje w żyłach gracza, bo przecież nie kapitana z odpowiednim perkiem.