Mechanika gry [cz.2] : Jednostki powietrzne – uzbrojenie strzeleckie i kwestia desynchronizacji danych

W pierwszej części poradnika „Mechanika gry” omówiliśmy uzbrojenie i damage model jednostek naziemnych.

Dzisiaj skoncentrujemy się na ogólnikowym przedstawieniu jak to wszystko wygląda tam wyżej, na wysokości 5000 metrów – w powietrzu.

Cały poradnik może wydawać się zamykający wszystko w przedziałach „od danej sumy do danej sumy”. Nie da się przewidzieć ze 100% skutkiem, co się może stać na polu bitwy oraz jak potoczy się rozgrywka. Przedstawiam Wam, drodzy Piloci i Czołgiści jedynie, sztywno narzucone, odgórne zasady. Czasami wkradnie się mały spór między/między lecz to już Wy musicie odpowiednio zinterpretować poszczególne porady i dane.

Wstęp

Czy zdarzyło wam się strzelać w wrogi samolot kanonadą działek, a ten jakby nigdy nic leciał sobie dalej „śmiejąc” się  wam w twarz? Jeśli Twoja odpowiedź to „nie”, gratulacje – jesteś doświadczonym graczem bądź masz wyjątkowo dobre połączenie internetowe (lub jesteś robotem). Jeśli odpowiedź brzmiała „tak”, pozwól że przybliżę Ci jak to wszystko działa. Poradnik podzielony będzie na sekcje, takie jak :

  1. Rodzaje uzbrojenia w grze
  2. Wybór taśmy amunicyjnej – cz.1 i cz.2
  3. Model obrażeń w powietrzu
  4. Netcode
  5. Zbieżność działek / celowanie wertykalne
    32112

RODZAJE UZBROJENIA W GRZE

Ile rodzajów uzbrojenia, tyle wariantów amunicji – tak można określić tą sekcje poradnika. Ogółem im dalej idziemy w głąb gry, tym coraz nowocześniejsze mamy do wyboru narzędzia terroru. I tak, począwszy od karabinków maszynowych 7.5 mm poprzez wszelakiej maści działka 20 mm i 23 mm, aż po potwory kalibru 30 mm i działka rewolwerowe ADEN wypluwające prawie 21 kilogramów ołowiu na sekundę. Omówienie wszystkich z osobna zajęło by ogromną ilość czasu, więc postaram się opisać te najbardziej „ikoniczne” :

  • Karabiny maszynowe (do 8 mm) – MG 17, Browning 7,62, Breda-SAFAT 7.7 mm, SzKAS 7,62 mm – charakteryzują się dużą szybkostrzelnością połączoną z małymi obrażeniami + niską masą pocisków na sekundę,
  • Wielkokalibrowe karabiny maszynowe (od 12.7 do 20 mm) – Browning M2, MG 131, MG 151, Breda-SAFAT 12.7 mm, Berezin UB – przyzwoita siła ognia połączona z sporą masą pocisków sprawia z nich groźną broń przeciwko nieprzyjacielskim maszyną,
  • Działka (od 20 do 50 mm) – MG 151, MK 103/108, AN/M2-M3, Hispano Mk. II/V, BK 5/7,5 cm, SzWAK, B-20S/M, NS-37, Ho-5, wz.99  – potężna siła ognia połączona z ogromną masą ołowiu na sekundę powoduje kolosalne obrażenia zadawane samolotom.
  • Działa pół-automatyczne montowane na samolotach (od 45-50 do 75 mm)- MK 214a, T13E1, NS-45, Vickers P, Molins Class M, Ho-401 – powolne aczkolwiek śmiercionośne potwory mogące posłać do ziemi maszynę jednym strzałem.

 WYBÓR TAŚMY AMUNICYJNEJ – cz.1

Taśmy pogrupowane są w podobny sposób dla każdej nacji. Czyli podstawowa, uniwersalna, na cele powietrzne/naziemne, smugowa i niewidzialna.

Na wybór składa się parę czynników – czym lecimy, jakie mamy uzbrojenie. jaki jest nasz ogólny cel w danej rozgrywce, jakich oponentów możemy spotkać, jakie są nasze zdolności pilotażu maszyny.

  • czym lecimy/jaki jest nasz ogólny cel – może być to samolot myśliwski, szturmowy, bombowiec, odrzutowiec itd. – nie da się określić „jestem samolotem szturmowym więc będę tylko atakował jednostki naziemne” bądź „jestem bombowcem więc będę tylko bombardować”. Oczywiście, znowu, powinno dostosować się klasę samolotu do swojej roli w bitwie, ale kto powiedział że jeśli np. zostaniesz sam jako bombowiec na 2 myśliwce, oni mają przewagę w punktach, sytuacja jest patowa. Musisz odegrać role myśliwca – odpowiednio ich zwabić, ustawić się tyłem i pruć w nich z wieżyczek ile się da (oczywiście takie akcje tylko w War Thunderze)
  • jakich oponentów możemy spotkać – jesteśmy samolotem szturmowym, dla przykładu IŁ-2 typ 3. Możemy zarówno atakować jednostki naziemne ale też z dobrym skutkiem można zaatakować myśliwiec lub bombowiec. Cała taśma wypełniona amunicją AP? Jeżeli Ci się poszczęści, nawet z nią możesz rozerwać wrażą maszynę!
  • umiejętności pilotażu – jeśli zaczynamy naszą przygodę z trybem realistycznym bądź symulacyjnym może być nam ciężko „wyczuć” branie poprawki na samolot wroga. Jest to zależne od rodzaju uzbrojenia jakim dysponujemy (jedne działka strzelają szybciej, drugie wolniej, inne mają większa prędkość wylotową a inne już bardzo powolną) polecam pierw brać amunicje smugową. Po paru wylotach zdobędziecie wiedzę co i jak strzela a wtedy można przerzucić się już na inne rodzaje. Praktyka czyni mistrza, przyjacielu!

 WYBÓR TAŚMY AMUNICYJNEJ – cz. 2

Teraz porozmawiajmy o poszczególnych pociskach w taśmie :

  • Ball – pocisk uniwersalny, obrażenia porównywalne do pocisków smugowych
  • T –  smugowy, obrażenia takie same jak w przykładzie wyżej
  • FI – fragmentująco-zapalająca, bardzo wysokie obrażenia, w momencie uderzenia o cel rozpada się na drobne kawałki
  • FI-T – to samo co wyżej tyle że z smugaczem,
  • IT – zapalająco-smugowy, powoduje podpalenie celu
  • AI – pocisk wskaźnikowy-zapalający, zawiera ładunek wybuchowy który eksploduje w momencie kontaktu z celem
  • IAI – pocisk natychmiastowo działający smugowy, amunicja zapalająca z zapłonem natychmiastowym, nie powoduje penetracji pancerza
  • AP – zwykły przeciwpancerny
  • AP-I – przeciwpancerno-zapalający, powoduje zapłon po udanej penetracji
  • AP-I(c) – pocisk przeciwpancerny,zapalający z rdzeniem z cermetu – ulepszenie pocisku AP-I przez dodanie cermetu, materiału ceramicznego powstałego przez sprasowanie materiałów ceramicznych i metalicznych
  • AP-T – przeciwpancerny z smugaczem
  • API-T – przeciwpancerno zapalający z smugaczem
  • APCR – pocisk podkalibrowy, występuje w działkach powyżej kalibru 30 mm.
  • SAPI – pocisk półprzeciwpancerno-zapalający, jest to jeden pocisk służący do rażenia celów pancernych
  • HE – zwykły burzący
  • HEI – burzący wraz z materiałem zapalającym
  • HET – burzący z smugaczem
  • HEF-T – pocisk burzący, fragmentujący wraz z smugaczem
  • HEF-SAPI – pocisk burząco-przeciwpancerno-zapalający
  • HEFI-T – pocisk burząco-odłamkowo-zapalająco-smugowy
  • HEI-T – pocisk burząco-zapalająco-smugowy
  • HVAP-T –  pocisk przeciwpancerny z smugaczem o wysokiej prędkości

Osobną sprawą są pociski MinengeschoßZwyczajne pociski były odlewane, a następnie nawiercane, by powstał nieprzelotowy otwór, który można było wypełnić ładunkiem wybuchowym. Pociski Minengeschoß natomiast ciągniono ze stali wysokiej jakości, dzięki czemu miały cieńsze ścianki przy zachowaniu zbliżonej wytrzymałości mechanicznej. Potencjał odłamkowy został znacznie zmniejszony, jednak w ten sposób pocisk mógł przenosić znacznie więcej ładunku rażącego. W przypadku Minengeschoß kalibru 20 mm było to 18-20 gramów pentrytu, a we współczesnych im normalnych 20-milimetrowych pociskach było jedynie 6-10 gramów ładunku wybuchowego. Kiedy wprowadzono do służby 30-milimetrowe działka takie jak MK 108 i MK 103, opracowano dla nich także amunicję Minengeschoß. Te pociski przenosiły ogromny ładunek burzący – pierwotne, tępo zakończone pociski kalibru 30 mm, Minengeschoß Ausf. A, zawierały 85 gramów PETN z dodatkiem heksogenu dla zwiększenia efektu kruszącego.

Cała zasada opiera się na spojrzenie ustawienia pocisków w taśmie – to musicie sobie zanotować, by zrozumieć czemu jedna amunicja jest lepsza od drugiej mimo, że ta pierwsza dla przykładu to podstawowa a druga niewidzialna.

Różne nacje mają podobne taśmy jeśli chodzi o nazewnictwo. I tak amunicja podstawowa może być najsłabszą lecz także i najlepszą z całego wachlarza. Jak się w tym połapać? Na warsztat weźmiemy amunicje z działek MG 151/20 (screeny z samolotu FW-190 D-9 Dora) i porównamy ją z tymi, występującymi w innych nacjach :

  • Podstawowa  – domyślny rodzaj taśmy występujący w każdej nacji, zależnie od kalibru i działek, charakteryzuje się słabymi obrażeniami lecz np. niemiecka amunicja podstawowa jest dość słaba a jeśli spojrzymy na amerykańską (działko AN/M2) zauważymy że wypełniona jest bardzo dobrymi pociskami .

Niemiecka taśma podstawowa

D-9 Podstawowa

Amerykańska taśma podstawowa

randomowy tytuł

  • Uniwersalna – przeznaczona do celów powietrznych/naziemnych. Zależnie od nacji, charakteryzuje się dobrymi uszkodzeniami i wielozadaniowością

D-9 Uniwersalna

  • Cele powietrzne – najlepiej wyposażona, zazwyczaj w amunicje odłamkowo-zapalająco-burzącą z domieszką pocisków APHE, bądź smugaczy, wybitnie śmiercionośna *UWAGA* – w siłach lotniczych ZSRR amunicja z podobnym zasobem pocisków nosi nazwę Amunicja do ataku na cele naziemne – spowodowane jest to przystosowaniem jej do ostrzału piechoty wroga jak i lekko opancerzonych pojazdów przeciwnika. Takich kwiatków jak te można znaleźć w grze sporo więcej. Więc tak jak mówiłem na początku, spoglądajcie na ustawienie amunicji w taśmie!

Tutaj – amunicja do naszych omawianych działek z oznaczaniem do „Celi powietrznych” ,

D-9 Powietrzne

a tutaj rosyjska amunicja do działek SzWAK 20 mm z oznaczeniem do „Celi naziemnych” – pierwsze co rzuca się w oczy to fakt zbliżonej zawartości amunicji HE, tyle ze w innym ułożeniu. Prawda że podobne ?

ruski terror

  • Cele opancerzone – przeznaczona stricte do ataku na cele naziemne. Zazwyczaj zawiera sporą ilość amunicji przeciwpancernej.

D-0 opancerzone

  • Smugowa/nocna – tutaj sprawa jest dość interesująca z powodu nazewnictwa. Np.: w siłach Cesarstwa Japonii amunicja smugowa jest tą najbardziej skuteczną z powodu dużej zawartości pocisków HE, u Amerykanów, w wkm M2, jest wysoce „palną” amunicja – bardzo często jest nam dane ujrzeć naszego oponenta w kuli ognia, u Brytyjczyków na km 7.7 mm wygląda jak biały laser, tylko że obrażeń zbytnio nie chce zadać. Sporą zaletą jest fakt że przy strzale tworzy się ściana pocisków która czasami może zdezorientowanego przeciwnika przestraszyć bądź wybić z koncentracji. Niestety. Dobry gracz na postawie przelatujących z niej pocisków może skutecznie kontrować swój tor lotu, praktycznie uniemożliwiając trafienie.

D-9 Smugowa

  • Niewidzialna/do ataku z zaskoczenia – najbardziej cheeki breeki rodzaj taśmy z wszystkich. Przy dobrym podejściu przeciwnik nie zorientuje się co go trafiło. Wypełniona po brzegi pociskami HE (bez smugaczy) sprawia że celna seria w środek samolotu może rozerwać go w trymiga.

Bez tytułu

Dla lepszego zobrazowania różnicy wstawiam zdjęcie z pociskami poszczególnych nacji :

Ammo_ww2

Model obrażeń w powietrzu

Wyróżniamy pięć rodzajów obrażeń :

  1. Śmiertelne obrażenie – jest to obrażenie które powoduje że samolot staje się niezdatny do walki, takie jak eksplozja paliwa, oderwanie większej części samolotu lub śmierć pilota. W trybie RB/SB następuje jeżeli uszkodzone jest więcej niż 50% samolotu. Jeśli takowe obrażenie zaistniało gracz otrzymuje natychmiastowe zestrzelanie a reszta współgraczy otrzymuje asystę. Odstrzelona końcówka skrzydła nie zalicza się do śmiertelnych obrażeń, chyba że mowa tu o trybie AB gdzie będzie to zawsze zaliczane do zestrzelenia maszyny.
  2. Krytyczne uszkodzenie – po uzyskaniu nie zostaniemy zestrzeleni a powrót do bazy jest możliwy. Zaliczamy do tego uszkodzenie powierzchni sterowych.
  3. Poważne uszkodzenie – ubytek połowy dostępnych silników lub odstrzelenie końcówki skrzydeł. Zazwyczaj możliwe jest kontynuowanie walki w razie jego odniesienia
  4. Normalne obrażenia – zwykłe trafienia pokazane na modelu uszkodzeń w kolorze od lekko żółtego aż po ciemno pomarańczowy.
  5. Pożar – działa tak samo jak standardowe uszkodzenia. Podczas pożaru samolot dostaję ciągle uszkodzenia przez co zależnie od rodzaju (silnik/zbiornik paliwa) może zostać wylosowane uszkodzenie od normalnego aż po śmiertelne.

Silnik gry symuluje każdy, pojedynczy strzał na odległość do 2.000 metrów przed usunięciem ich  z wyjątkiem dużych pocisków takich jak 50 mm BK 5 czy 57 mm Vickers. Różne pociski mają różne efekty uszkodzeń modułów. Każdy z samolotu ma swój własny model uszkodzeń, więc jest możliwe ujrzenie rykoszetu od nieprzyjacielskiej maszyny. Niektóre z nich mają dobrze opancerzoną „właściwą” warstwę pancerza jak TB-3 z jego 3 mm stalowym pancerzem pokrywającym normalne poszycie.

aces+2016-04-24+16-01-55

Zbieżność działek / celowanie wertykalne

Ustawienie zbieżności uzbrojenia zmienia rozstrzał pocisków w położeniu horyzontalnym. Ustawienie ich na 200 metrów spowoduje spotkanie się pocisków centralnie na danym dystansie. Ustawienie ich na „nie” spowoduje strzał prosto przed siebie. Ustawienie dystansu jest bardzo ważne w maszynach z uzbrojeniem na skrzydłach samolotu, mniej ważne jest ustawienie ich gdy są skoncentrowane w dziobie samolotu (Ła-9, Ła-5, Bf 109 K-4 itd.)

Gun_distance (1)

Następną bardzo ważna kwestia to celowanie pionowe. Kompensuje ona opad pocisku, czyli dla przykładu ustawiamy zbieżność na 500 metrów, pocisk przeleci po paraboli daną odległość po czym centralnie na 500 metrach spotka się na takiej płaszczyźnie, z jakiej został wystrzelony.

Vertical_targetting

„Netcode” – czyli czemu podczas strzelania w cel, serwer nie rejestruje trafień

Jedną z najważniejszych kwestii,  szczególnie w grach internetowych, jest definicja punktu uderzenia w wroga, gdy dwaj gracze mogą mieć różne jakości połączenia internetowego. Jest to szczególnie istotne w grze, w której gracze  mogą poruszać się z dużą prędkością – w naszym przypadku, w walkach powietrznych. Na potrzeby gry został opracowany system, aby określić położenie każdego niezależnego gracza bez większych opóźnień. Nie zostaną wychwycone wszystkie, małe szczegóły, ale w skrócie, działa to w następujący sposób: serwer odbiera tylko polecenia kontroli gracza  (na przykład: ruch joysticka, naciśnięty spust, kontrola klap bojowych i tak dalej), jak i ich indywidualne działania  (aktywowane gaśnice i kolejny respawn) i stosując tę informację, oblicza ruchy i działania każdego gracza z osobna. W tym samym czasie, oddzielnie oblicza balistykę pocisków wliczając w to dodatkowo różnice miedzy prędkościami maszyn  oraz wszystkie pomniejsze wartości działające na pocisk takie jak szybkostrzelność  uzbrojenia bądź kąt ostrzału.  Na przykład, karabiny maszynowe samolotu Hurricane Mk.II dysponują szybkostrzelnością 1000 strzałów na minutę, co oznacza, że kiedy pociągasz za spust każde z 12 Browningów wypluwa ponad  200 pocisków na sekundę, a każdy z nich ma swój tor lotu, indywidualnie obliczony przez serwer! Następnie serwer wysyła wyniki tych obliczeń do każdego gracza w bitwie z osobna do synchronizacji danych, które są znowu synchronizowane przez klienty gry. Dzięki metodzie kompensowaniu „lagów”, która składa się z ekstrapolacji, model wizualny pokazuje interpolacje i następnie zostaje przeprowadzona symulacja fizyczna, a dzięki temu Ty zawsze widzisz pozycje pobliskich graczy maksymalnie zbliżoną do tej, jaka występuje naprawdę. Wszelkie przedmioty fizyczne na świecie, wliczając w to ciężkie pojazdy, posiadają bezwładności i fizyczne właściwości, które znacznie zwężają ich „stożek niepewności” – ich możliwych stanów w przestrzeni wraz z  opóźnieniem – stanowiący złoty środek do osiągnięcia znacznie lepszych wyników redukcji opóźnienia niż zwykle możliwe  jest to w innych strzelankach sieciowych. Pozwala to na tworzenie dobrego modelu uszkodzeń w grze, całkowicie niezależnego od odpowiedzi serwera, co oznacza, że wszystkie czynności (takie jak strzelanie i manewrowanie) są stosowane w kliencie natychmiast i bez zwłoki. Dzięki temu możliwe jest aby opóźnienia w kontaktowania się z serwerem nie zatrzymywały  graczy korzystających z gry na  różnych poziomach pingu. Dzięki temu gracz ledwo zauważy różnicę w rozgrywce. Osoby mające bardzo wysoki ping ujrzą ostre manewry swoich przeciwników znacznie później i ostrzej niż kiedy miało to faktycznie miejsce. Oczywiście, żaden algorytm  nie może nadrobić niestabilnego połączenia internetowego, gdy pakiety sieciowe nie dotrą do klienta lub serwera. W takich przypadkach, będziecie mogli  zobaczyć manewry swoich przeciwników z opóźnieniem lub zniekształceniem, a nawet mogą wystąpić inne problemy w grze – wszystko zależy od tego, jak często pakiety są tracone (tzw. packet loss). Jednak tutaj też występują specjalne mechanizmy w celu zapewnienia, że takie problemy wpływają na klienta gry w jak najmniejszym stopniu. Na przykład, serwer potrafi „przewidzieć” utratę połączenia więc bierze 50% poprawkę na podstawowe parametry takie jak strzelanie i ruch maszyn dzięki czemu możliwe jest granie z dużym pingiem z miarę komfortowym skutkiem. Pozwala to jeszcze bardziej zmniejszyć skutki słabych połączeń. Jednak warto pamiętać, że jakakolwiek gra multiplayer będzie bardziej  komfortowa jeśli masz dobre połączenie z internetem!

Dla rozjaśnienia tego zawiłego tekstu przedstawię Wam na przykładzie gry Battlefield 4, na czym polega desynchronizacja

R8u9cr5

W kolejnych poradnikach postaram się przybliżyć jeszcze bardziej cała mechanikę gry. Jednak jak sami widzicie opis tego zajmuje bardzo dużo miejsca. Następne będą zawierały porady dotyczące bomb, rakiet, torped etc.  Więc, jeśli dotrwałeś podobnie jak w poprzednim poradniku dotyczącym jednostek naziemnych, gratulacje. Znów Twoja wiedza o grze została pogłębiona. Więc do zobaczenia na wirtualnym niebie, Pilocie :B10:

aces+2016-08-21+13-16-43 (2)


Źródła

https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Minengescho%C3%9F

https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Damage_mechanics

https://warthunder.com/pl/news/1545/current/

https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/62430-what-is-this-vertical-targeting/


Towarzysz_Piesov

Gracz War Thunder od fazy beta - 2012 roku. Tester jednostek naziemnych i okrętów. Wiedzę zdobytą w grze, staram się przekazać w jak najlepszy sposób początkującym oraz weteranom.

2 komentarze

  1. 18:04, 27 Luty 2017

    […] Witaj w kolejnym poradniku z cyklu „Mechanika gry” [cz.1 oraz cz. 2 ] […]

  2. 16:29, 9 Wrzesień 2017

    […] – osobny temat poświęciłem mu w tym artykule, na samym dole […]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.